SPENCER
На этой неделе, не покладая рук, все трудились над тем чтобы новая система строительства была стабильна и сбалансирована. Если честно, то мы рады текущим результатом и хотим поблагодарить тех из вас кто присылает нам свои отзывы.
Взрывы
Покопавшись в механике взрывов, я обнаружил некоторые недоработки, которые могут являться причиной, того что порой возможен баг при использовании С4, при котором взрыв наносит урон постройкам в радиусе большем чем должен быть. Мы устраним эту ошибку к следующему обновлению.
Балансировка системы "рейдов"
На данный момент прочность и бронированность одинакова для строительных конструкций, сделанных из разных материалов. Однако мы планируем это всё изменить, что в свою очередь повлечет определённые балансные правки как в стоимости строительства, так и в качественных показателях разных материалов.
Также мы решили немного пересмотреть чрезмерную редкость и мощь взрывчатки С4, которую мы сделаем более доступной и менее мощной, что в тандеме с разнообразными свойствами материалов поглощать и отражать часть взрыва, сделает геймплей более интересным и разнообразным. Отныне чем более тесное будет помещение, тем более сокрушительный урон оно получит от взрыва.
Увеличение количества транспорта
На этой неделе я сделал не так много заплаток ошибок, однако я смог более глубоко погрузиться в игровой процесс, чтобы понять текущие общеигровые недоработки и упущенья. И главное, что я заметил — то, что те пара игроков, которые первыми доберутся до транспорта, смогут контролировать порядка 70% точек появления снаряжения в регионах не доступных или крайне труднодоступных для игроков без транспортных средств, а также то, что с транспортом процесс поиска снаряжения составляет 1/10 времени необходимого на ту же процедуру без транспорта. Всё вышеперечисленное негативно влияет на баланс и интерес игрового процесса, поэтому мы собираемся увеличить количество и доступность транспортных средств, посредством увеличения их количества и ускорения времени появления ящиков с припасами.
Со временем мы планируем также ввести разрушаемость транспорта (но это не самое близкое будущее, и потребует соответствующих балансных правок касательно стоимости и прочности).
Удержание территории
Второй момент, который бросился мне в глаза — то, что на данном этапе не выгодно и достаточно проблематично удерживать контроль над территорией города, так как в него легко просочиться незамеченным, забрать что нужно и уйти точно также незамеченным, да и к тому появление припасов в городе достаточно медленное. Всё перечисленное делает город крайне низкорентабельным по отношению к другим местам появления снаряжения. Как вариант решения этих проблем, мы думаем ускорить время появления припасов в городе, а также подумываем о извещении игроков о том, что кто-то вошел в город и претендует на удержание этой позиции ближайшие сколько-то минут. Также мы планируем сделать город местом появления уникальных материалов необходимых для создания продвинутых игровых предметов, что в свою очередь должно дополнительно поднять интерес игроков к городу и повысить его ценность.
Мастерская
Нас очень порадовало, что игроки активно включились в процесс создания разнообразного игрового контента (на данный момент — это разнообразные карты), и хотим признать, что среди работ сообщества есть достаточно-таки продвинутые и интересные. Вполне возможно, что некоторые из творений сообщества могут быть внедрены на наших официальных серверах.
Планы на следующую неделю
На следующей неделе я хочу вернутся к доработке системы Предметов версии 2.0 и изменениям системы «дурной славы», о которых я говорил в предыдущих Блогах.
GAVKU
На этой неделе мы работали над отладкой системы строительства, поисками ошибок и недоработок с момента прошлого обновления.
Меня достаточно сильно порадовало то разнообразие и красота архитектурных форм, которые были возведены игроками нашего сообщества. Ниже представляем Вашему вниманию снимки некоторых из них.
Я также наткнулся на классный замок
Даже хипстерский таунхаус/
Теперь, когда процесс немного отлажен, мы начали работу над кучей мелких дополнений по типу: одиночных дверей, люков, каминов, разных ламп, оконных щелей и прочего.
COW_TRIX
Я занимался реализацией новых вложений на строительство, исправление ошибок, связанных с патчем, и некоторых новых функций. Это было действительно круто — увидеть здания, которые, вы, ребята, построили на прошлой неделе.
Мы сделали несколько новых строительных вложений — люк-ловушка и одиночная дверь.
Параллельно мы также работали над разработкой и внедрением некоторых свойств и возможностей, которые в будущем помогут пользователям сообщества создавать свой собственный строительный контент. А также мы прорабатывали систему ограничения количества построек, так как порой некоторые игроки создавали просто-таки колоссы с миллионами полигонов, что становилось критичным для игроков со слабыми компьютерами (порой они просто не могли зайти на сервер).
На данный момент существует проблема с фермами Овронга, так как он кушает достаточно много памяти при его больших плантациях. В связи с чем мы увеличили его удельный вес при расчете максимального лимита строительства. Мы конечно же планируем исправить ситуацию с количеством потребляемой Овронгом памяти, но это только в планах, а пока будет так.
MILS
Я работаю над облагораживанием города, ровно, как и над новыми иконками, которые появились в новой строительной системе. Я хочу сделать детали внешнего оформления города не только атмосферными, но и функциональными. Вы можете бегать вниз по некоторым из деталям, которые были добавлены к внешней стороне здания, как показано на следующей картинке.
Я так же черпал вдохновление из местных зданий у нас, в Мельбурнге, которые используют много ярких цветов геометрических фигур.
И какой полноценный город без подмостов.
Сейчас с полными силами вернусь в город, что бы изюавиться от всех этих квадратов.
Из-за кучи читеров что на официальных, что на пиратских серверах игра скатилась на дно, хотя трудно поверить в то что днищенская инди поделка могла пасть еще ниже чем она была.