Инди-сцена — довольно занятная и самая непредсказуемая сторона игропрома. Пока одни обделенные талантом или опытом разработчики выпускают клоны «больших» игр среднего пошиба, а то и вовсе дурью маятся, клепая как бы «смешные симуляторы», другие же создают нечто такое, что «выстреливает» не хуже AAA-блокбастеров и гарантированно приносит своим создателям большую популярность и толпы поклонников, которые в свою очередь генерируют тонны фанатского творчества. Особенно сильно так происходит, когда над такой игрой работает один или группа воодушевленных личностей, которая тихо работает над проектом своей мечты, с любовью и душой шлифуя каждый уголок своего детища.
Часть истории мира подается через такие комиксовые зарисовки.
Именно так произошло с такими людьми, как Дэн Додрилл (Dust: An Elysian Tail), Дайске Амайа (Cave Story), Том Хэпп (Axiom Verge), Фил Фиш (Fez), Джаспер Бёрн (Lone Survivor), Тоби Фокс (Undertale), Эрик Бэрон (Stardew Valley), и так далее. И вот на горизонте появилась новая подобная фигура в лице команды Heart Machine, возглавляемой дизайнером Александром Престоном, который более трех лет работал над Hyper Light Drifter — своим «любовным письмом» к The Legend of Zelda и Diablo. Этот проект сорвал джекпот на Kickstarter два с половиной года назад и наконец-то вышел в Steam в начале этого месяца.
Даже такое зрелище имеет более расслабляющий эффект.
Итак, поскольку в самой игре внятного объяснения «что, да как и почему» нет, я попытаюсь объяснить завязку сюжета исходя с того, что мне самому удалось понять. Есть некий странник, который пришел в руины древней высокопродвинутой цивилизации по двум причинам: во-первых, он тяжело болен, что можно понять по его частым кровохарканиям, а во-вторых, его то и дело посещают галлюцинации, из которых следует, что эти руины таят в себе нечто ужасное. В общем, это и есть фактически весь сюжет, поскольку развиваться дальше он особо не будет, а повествование очень сильно отдает Dark Souls — вся информация о мире игры выдается крупицами и недомолвками, что определенно породит бессчётное количество разнообразных теорий. Что это за руины, как они докатились до такого состояния, что именно происходит с героем, и что у него за галлюцинации — никто вам ничего объяснять не будет, извольте додумывать сами. Хотя Hyper Light Drifter является игрой далеко не про сюжет, так что это не особо критично.
В каждой зоне также необходимо найти и активировать как минимум три из восьми модулей, без которых путь к арене с боссом заказан.
Собственно, сам мир подразделен на четыре тематически оформленных зон, связанных между собой одной небольшой деревушкой в центре, в которой по традиции можно обучаться новым навыкам и улучшать имеющееся вооружение. Эти четыре зоны по своей структуре представляют собой большие лабиринты, и в каждой из них нужно активировать по одному большому обелиску, которые в конце откроют доступ к локации с финальным боссом. Путь к этим обелискам блокируют многочисленные запертые двери и заблокированные проходы, а открывать их спокойно не дают орды разнообразных монстров (по паре-тройке уникальных видов на локацию) и куча понаставленных ловушек.
После выполнения определенных условий можно будет поиграть в местный аналог футбола. И поверьте мне, этого гадёныша вы долго будете поминать нелестными эпитетами.
И вот дизайн локаций действительно заслуживает похвалы — они получились достаточно обширными, в них полно развилок, а структура их прохождения продумана довольно хитро, что мне сильно напомнило Metroid-подобные игры. Но особенно меня порадовало то, что уровни прям кишат разнообразными секретами — то где-то в укромном месте запрятался рычаг, открывающий путь к скрытым комнатам, то за декорацией запрятана потайная дверь, то возле уступа расположилась невидимая платформа, в общем все, что делает исследование локаций максимально интересным занятием.
Естественно, огнестрельное оружие требует боеприпасы, а восстанавливаются они либо при ударе мечом по врагу, либо же при уничтожениии декораций.
Что касается боевой системы, то она практически полностью идентична The Legend of Zelda: A Link to the Past — странник в бою активно пользуется мечом и огнестрельным оружием (их шесть штук), кидается гранатами (если они куплены) и эффектно сокращает дистанцию или уворачивается от атак противников стремительным рывком. Бои получились очень яростными и динамичными, и в них имеется своеобразный тактический элемент, когда на игрока вываливают несколько видов противников разом и для победы необходимо не только тщательно рассчитывать порядок их уничтожения, но и разумно использовать навыки и расходуемые боеприпасы. Не лишена игра и элементов платформера — то придется проходить через полные ловушек коридоры, то нас запирают с кучей врагов на динамически меняющейся арене. Разнообразных игровых ситуаций хватает, пусть и половина из них является своего рода клише в играх этого жанра, но благодаря им бои не надоедают вплоть до конца игры.
Игра, к слову, довольно жестокая — кровь из врагов щедро хлещется, а при смертельном попадании каким-нибудь специальным приемом вообще головы весело отлетать начинают.
Отдельно хочется отметить битвы с боссами — их наберется с десяток, но их количество вполне восполняется именно качеством постановки боев. Каждый такой босс имеет широкий набор атак и привычку менять вою тактику по два-три раза в бою, все они дерутся очень яростно, не давая времени на передышку, а то и вовсе разрывая особо неподготовленных на мелкие куски в первые секунды боя. Они именно что получились весьма сложными даже для опытных, но не непобедимыми — с каждой смертью познаешь их со всех сторон, изучиваешь их поведение, просчитываешь удобные моменты для нападения, прорабатываешь план действия на любые возможные случаи, и в результате уровень радости от победы практически сравним с тем же Dark Souls.
Главное в таких ситуациях — не потерять героя с виду.
Однако все-таки стоит отметить, что игровая механика имеет тройку некритичных вещей, что пусть и не особо портит впечатления от игры, но делает некоторые участки неоправданно сложными:
- В игре отсутствует такая традиционная для игр подобного жанра вещь, как кратковременная неуязвимость при ранении, что позволило бы перегруппироваться после удара и просчитать дальнейшие действия. Из-за этого иногда бывают такие случаи, когда окружившая странника группа монстров разом бьет и выносит полностью все здоровье, не давая шансов ни на отступление, ни на лечение.
- Анимация самого лечения ощутимо длительная особенно в пылу сражения, а если странника еще ударят прямо время этой анимации, то лечения не будет, зато «аптечка» будет засчитана как использованная.
- Управление иногда приглючивает, особенно при выполнении серии рывков, и из-за таких задержек странник просто не успевает убраться с исчезающей платформы.
Таких катсцен мало, но зато как круто они анимированы! Стиль анимации, кстати, очень напоминает Another World и Flashback.
И тут мне бы хотелось признаться в том, что Hyper Light Drifter привлек мое внимание далеко не своей идеей или принадлежностью к любимому мной жанру, а своим внешним видом. Игра даже при своей стилистике под 16-бит смотрится ну просто завораживающе, поскольку чуть ли не каждый участок отрисован с большой любовью к мелочам, и даже оформление уровней под одну общую «тематику» локации не делает их однообразно выглядящими. То, как выглядит сам мир, заслуживает отдельных слов — хотя и действие разворачивается в медленно умирающем мире, никаких гнетущих пейзажей нет, и даже на пороге повторной катастрофы (за парой-тройкой исключений) все заросло растительностью, а тут и там открываются красивые виды на величественные руины, что создает какую-то особенную атмосферу постапокалипсиса. Проработка спрайтов персонажей и врагов также на высоте, все нарисовано максимально детально, ну а их плавная анимация отлично дополняет происходящее на экране, делая Hyper Light Drifter одной из самых красивых инди-игр с 16-битной графикой.
Некоторые пейзажи прям так и просятся на обои рабочего стола, что я, собственно, и сделал.
Музыка здесь в основном представлена чиптюнным эмбиентом, лишь в некоторых местах и в битвах с боссами обретает более агрессивные тона. Меланхоличную и какую-то расслабляющую атмосферу таинственности саундтрек конечно создает, но беда в том, что он не особо запоминающийся, и если после прохождения, скажем, Transistor или Undertale, я долго еще мычал под носом мелодии оттуда, то тут я максимум могу вспомнить лишь мелодию на пианино в титрах и одну тему битвы с боссом, а остальное как-то вылетело из ушей.
Жаль, что не все из того, что есть в этом концепт-трейлере, не вошло в финальную версию. Особенно музыка.
Несмотря на все эти претензии, я остался более чем доволен Hyper Light Drifter, который стал для меня одним из главных претендентов на лучшую инди-игру этого года. Это воистину чарующее приключение, не отпускающая от начала до конца. Мир этой игры хочется исследовать вдоль и поперек, а его живописные пейзажи так и просятся на стену в рамочке. Геймплей верен идеям игр прошлых десятилетий и хорошо награждает тех, кто находит в себе сил не сдаваться и двигаться дальше. Вот именно за такие игры стоит любить инди-индустрию, и хочется надеяться, что она нас еще не раз удивит в этом году.
Что мне понравилось:
+ Удивительный мир, который интересно исследовать.
+ Динамичный игровой процесс.
+ Хорошо поставленные битвы с боссами.
+ Очаровательная графика.
+ Общая атмосферность.
Спорные моменты:
? Сюжет оставляет больше вопросов чем ответов.
? Иногда срабатывающее «через раз» управление.
? Запоминающихся мелодий довольно маловато.
? Местами неоправданно сложные сегменты.
Оценка: 9,0/10
Для меня пока это игра года!Жду Death gambit.
Классная рецензия, и я полностью с ней согласен.