Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome.
Сегодня я расскажу вам о восстаниях эллинистической и республиканской эпох, а также об изменениях игры, призванных создавать более историчные результаты.
Восстания в эпоху Imperator: Rome
Эпоха, в которой происходят события игры, связана с падением империй не меньше, чем с восхождением Рима. Незадолго до этого Александр Великий сокрушил Империю Ахеменидов, а всего пару десятилетий назад и его собственная империя распалась на части, и множество местячковых правителей создали собственные державы из осколков империи.
И сам Рим сталкивался с местными восстаниями в различных частях империи, как во время своего расширения, так и в регионах, которые уже долгое время были в его руках.
Мы рассматриваем восстания отдельно от масштабных гражданских войн, во время которых римские политики и полководцы не стремились создать собственные державы, а хотели осуществить свои амбиции за счёт самой Республики. Для подобных войн, во время которых граждане должны определиться, с кем они, у нас в игре есть механика гражданских войн.
И хотя её тоже можно улучшить, эта механика неплохо отражает такие события, как гражданская война Суллы или династические войны в Селевкидской империи.
А вот восстания в игре нам нравились куда как меньше. До сих пор по правилам восстания значительная часть вашего населения должна была проживать в неблагонадёжных провинциях, после чего все эти провинции одновременно восставали в одной большой войне.
Пожалуй, это соответствует быстрому распаду империи Александра после его смерти, но не так, как нам хотелось бы. Хотя всем известно, что монархии нестабильны в процессе престолонаследия, и многие правители начинали с борьбы за верность унаследованных провинций, сомнительно, чтобы всё недовольное население сговаривалось устроить восстание по всей вашей империи. В эту эпоху, да и в любую другую, подобные восстания крайне редки.
С точки зрения геймплея эта механика также работала странно. Получалось так, что само по себе расширение империи было хорошим способом понизить риск восстания, ведь чем больше земель вы захватите, тем больше провинций должно стать неблагонадёжными, чтобы повстанцы рискнули попытать счастья.
Восстания сейчас являют собой не крохотные очаги, способные разрастись, если вы не сможете подавить их, а либо не появляются вообще, либо перерастают в колоссальные войны за независимость всех угнетённых народов вашей империи.
Изменения восстаний в обновлении «Менандр»
Как вы уже знаете, в обновлении «Менандр» изменится управление культурами. Каждая культура вашей империи будет обладать собственным уровнем довольства и население будет более-менее устраивать ваше правление, поэтому теперь мы можем переложить больше механик восстаний на сами единицы населения, но в то же время не хотим, чтобы восставали сразу целые культуры. Это бы совершенно не соответствовало историческим реалиям того времени, да с игровой точки зрения это не особо интересно.
Вместо этого мы хотели сделать так, чтобы восстания зависели от чего-то вроде довольства культуры, но в целом опирались на довольство единиц населения, раз они живут в ваших провинциях. Когда люди в какой-то провинции решат, что с них довольно, они должны поднимать восстание, а восстание, в свою очередь, должно расширяться, если окрестные провинции тоже решат присоединиться к войне за независимость.
В обновлении «Менандр» восстания переработаны именно в таком ключе. Полоска прогресса восстания удалена, и теперь восстания будут происходить в зависимости от верности каждой провинции, которая зависит от довольства живущего в ней населения. Повстанцы не станут выжидать удачного момента для удара — когда их терпение лопнет, они возьмут быка за рога и с оружием в руках будут отстаивать свою независимость.
Как и прежде, основным фактором, влияющим на верность провинции, будут волнения, и они всё ещё повышаются из-за недовольства населения каждой провинции. Вместе с изменениями довольства культуры, описанными на прошлой неделе, это означает, что если вы плохо обращаетесь с представителями какой-то культуры, скорее всего они поднимут восстание, но при этом если вы дерёте три шкуры с какой-то провинции, им это может очень быстро надоесть и они восстанут лишь из-за этого.
Когда провинция поднимает восстание, она создаёт новую державу с преобладающими местными культурой и религией в качестве государственных. Новая держава немедленно вступит в войну за независимость, целью которой будет отстоять своё право на самостоятельность. Если другие провинции вашей державы тоже поднимут восстание, они либо присоединятся к текущей войне, если у них та же культура, либо начнут новую, если это не так.
Война за независимость в основном начинается как небольшое восстание, но всё ещё может перерасти в крупный конфликт, по мере того, как всё больше и больше областей присоединяются к войне, желая скинуть ярмо вашего правления. И это особенно часто будет происходить, если недовольство связано с низким счастьем культуры.
И наконец, мы обновили сами войны за независимость. Теперь это не войны за превосходство, в которых прирост военного счёта можно получить, победив как можно больше вражеский войск — в них используется новая военная цель, уникальная для восстаний.
Повстанцы всё ещё выступают агрессорами, но теперь военная цель — захватить и удержать столицу повстанцев (которая является столицей изначальной державы повстанцев, и ещё нужно защищать, если ещё больше держав присоединится к восстанию). В целом это означает, что для восстановления порядка предыдущему владельцу придётся переносить войну на территорию повстанцев, а им нужно лишь успешно обороняться, а не уничтожать войска бывших угнетателей.
Но что насчёт проблем монархов при наследовании? Поскольку я использовал их в примере выше, нужно добавить, что в монархиях провинции будут получать единовременное снижение верности в момент передачи власти.
Волнения
Ещё одна проблема старой системы восстаний — волнения влияли слишком много на что. В основном волнения создаются недовольным населением и снижают верность провинции, где проживает это население. И нас это устраивает.
Но волнения также оказывают негативное влияние на количество рекрутов, налоги и т.д. — на всё то, что уже и так понижается из-за низкого уровня довольства населения.
В обновлении «Менандр» мы немного упростили волнения. Теперь у них будет только один источник: недовольное население.
Сами же волнения больше не будут влиять на экономику территории. Когда вы смотрите на волнения в провинции, то видите, насколько она мятежна. Пока что волнения всё ещё влияют на ассимиляцию, миграцию и обращение в веру, однако это может измениться.
Всё то, что каким-то образом напрямую влияло на волнения, теперь влияет на довольство, или что-то подходящее по смыслу.
А что насчёт субъектов?
Мы вернёмся к субъектам в следующем дневнике. Пока я могу сказать, что когда происходит восстание, держава с подходящей культурой может присоединиться к войне за независимость, как другие повстанцы, но при определённых условиях. Всем субъектам против своих патронов также доступна новая цель войны «Независимость»: агрессор должен будет выжить, защищая себя, а не победить все армии бывшего патрона.
На сегодня это всё!
Надеюсь, вам понравятся изменения, которые мы уже тестируем и полируем. Как обычно, все числа, которые вы видите в дневнике или на скриншотах, не окончательны.
Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/imperator-rome-developer-diary-11th-of-may-2020.1389380/