Всем привет. С вами Jamor, и я представляю вам дневник разработчиков Imerator: Rome этой недели. Некоторые могут спросить: что это за парень, это не Arheo и не Trin Tragula. Что ж, я и не мечтаю занять их место, но я действующий продюсер Imperator: Rome.
Примечание: первая часть дневника посвящена вопросам функционирования самой команды разработчиков, а не игровым особенностям. Если вам это не интересно, можете спокойно пролистывать до игровых скриншотов.
Спойлер
Что же это значит? Я часто сталкиваюсь с тем, что когда речь идёт о команде, люди путаются в должностях гейм-директора, техлида и продюсера. Их легко понять, ведь раньше, когда PDS была куда меньше, эти роли зачастую занимал один человек. Но когда игра и сама компания достигают определённого размера и сложности, разделение должностей начинает оправдывать себя. Вот, что делаем Arheo (гейм-директор), Egladil (техлид) и я:
Гейм-директор: отвечает за творческое видение проекта. Главный по дизайну. Автор идей. Решает, «что» мы будем пытаться сделать.
Техлид: занимается технической реализацией в игре, всеми системами и скрытыми от посторонних глаз моментами. Руководит работой программистов. Господин бесчисленных билдов и веток, что мы поддерживаем, решает, когда объединять ветки с основной игрой и тому подобное. Определяет, «как» реализовывать цели, поставленные гейм-директором.
Продюсер: отвечает за время и бюджет. Контролирует совмещение всех кусочков мозайки: программирования, дизайна, изображений, текстов, скриптов, локализации, аудио, приложений и страниц во всевозможных магазинах, в которых будет продаваться игра, то есть делает всё, чтобы игра покинула студию и попала к вам в руки. Раб времени — ресурса, который, однажды потраченный, не возвращается никогда. Решает «сколько и когда».
По сравнению с коллегами по индустрии, у нас в PDS куда больше автономии внутри команд разработчиков. Описанный триумвират принимает большую часть тактических решений по проекту, в рамках которого мы решаем, что можем сделать за отведённое время с предоставленными ресурсами. Как порой говаривает мой коллега Шамс Джорьяни, «идеи дёшевы», и он прав на все 100%: хорошие идеи — это самое простое. Они есть у всех. Воображение, свободное от любых практических ограничений, может создавать невероятные вещи. Но возвращаясь в нашу реальность, нам приходится ограничивать свои безумные мечты и превращать их в продукт, который можно сделать с имеющейся командой и временем, в реальном мире с дедлайнами и взаимной зависимостью. Если мы будем соглашаться со всеми идеями, то сделаем идеальную революционную игру в 2058 году, но к тому моменту нам давно отключат электричество за неуплату. Здесь в игру вступаю я.
Так что всё это значит и почему этот парень занимается дневником?
Первая причина в том, что Arheo, Egladil и остальная команда заняты полировкой обновления 1.5 «Менандр» и я не хочу, чтобы они на что-то отвлекались. Но кроме того...
Главная причина:
Развитие субъектов — система раскрытия взаимоотношений господина и его подданного, которую мы анонсировали в первом обзоре «Менандра», не войдёт в версию 1.5.
Я должен следить за ходом всего проекта. То есть, хватает ли нам людей, времени и возможностей наших команд поддержки (вроде девопс, издателей, QA, художников, звуковиков, переводчиков), и можем ли мы в принципе выпустить обновление с таким набором особенностей? Сможем ли мы уложиться в сроки, обговоренные с внешними партнёрами, такими как цифровые магазины, за месяцы до того?
Если по ходу работу мы обнаружим, что были слишком амбициозны в своих планах, я должен вмешаться и сократить объём работы. К сожалению, иногда это означает вырезание особенностей. Мы всегда стараемся делать с тем, что ещё не было анонсировано вам, фанатам, но мы постоянно находимся в борьбе между желанием не создавать ложных ожиданий и желанием удовлетворить спрос на новости о будущем контенте. Получилось так, что мы рассказали об особенности, но разработка обновления 1.5 оказалась тяжелее, чем мы думали. Поэтому, к сожалению, от чего-то приходится отказываться. Долг обязывает меня надеть чёрную шляпу и достать топор. Для нас это так же грустно, как и для вас, но теперь вы хотя бы знаете, кого во всём винить. Это не мой гейм-директор, не техлид или кто бы то ни был ещё из команды разработчиков, и даже не руководство компании. Судьба распорядилась так, что это я — парень из QA и фанат с более чем десятилетним стажем. Но, как говорится, имеем, что имеем.
Как давний фанат Paradox, который проехал полмира после того, как играл в наши игры с HOI2, скажу вам: вырезание сосёт. Я тоже геймер и тоже хочу крутых штук, как и все. Но если эти крутые штуки вынуждают меня выпускать обновление ужасного качества или обходятся слишком дорого в плане благополучия моей команды, я должен их вырезать. В игровой индустрии говорят, что ты должен быть готов убивать своих детей — это значит, что работа в творческом поле подчиняется практическим ограничениям, таким как время и ресурсы, и ты должен быть готов иногда задерживать, сокращать или вырезать какие-то части. Здесь как и в любой ситуации, когда надежды разбиваются о реальность.
Что это значит? Развитие субъектов пропало навеки? Скорее всего нет. Как вы, возможно, знаете, в Imperator мы пытаемся применять новый для PDS подход к релизам. Мы планируем выпускать частые, но небольшие обновления. Небольшие, если сравнивать их с громадными патчами, выходящими один-два раза в год для других наших игр. Я скажу вам то же, что и своей команде, когда всё подсчитал, и результат мне не понравился: это классная особенность, и она заслуживает большего, чем ускоренный выпуск в плохом качестве. Мы притормозим с ней, пока что, и вернёмся в будущем, когда будут необходимые время и ресурсы, чтобы всё сделать правильно — как того заслуживают наши фанаты. С учётом нового подхода с частыми обновлениями, будущее может оказаться не таким уж далёким. Мы всё сделаем сразу, как сможем. А пока наша главная цель в том, чтобы сделать версию 1.5 интересной, стабильной и приятной для игры, чтобы все вы могли насладиться ею в период летних отпусков.
Да, я знаю, что сильно отклонился от того, что можно считать обычным дневником, но надеюсь, что эта экскурсия в мир разработки игр была для вас познавательной. Я попытаюсь, по возможности, ответить на ваши вопросы в этой теме.
Если хотите больше узнать о моих воззрениях и методиках производства, об изящном искусстве поиска баланса между креативностью и реальностью, то вот моё выступление во время PDXCon 2018:
Применение военных принципов к разработке видеоигр (Applying Military Principles to Game Development)
И ещё, чтобы немного смягчить удар, вот сообщение от нашего гейм-директора о классных штуках, готовящихся для обновления 1.5 «Менандр»:
Эта неделя не обойдётся без представления новых особенностей: я покажу вам небольшой проект, над которым я работал, и который станет ответом на множество комментариев о населении и его классах — их было очень много, когда я представил прототип знати и культурной интеграции.
Торговая система игры, мне кажется, поможет значительно улучшить систему населения; она должна быть жизненно необходима для функционирования империи. В текущем же состоянии в торговле тяжело разобраться и её тяжело обосновать — система не может должным образом отразить экономическую мощь за некоторыми товарами, такими как специи и красители.
Тем не менее, мы не будем полностью переделывать торговлю. Когда-нибудь, возможно, дойдёт и до этого, но целью нынешнего небольшого изменения прежде всего является создание осмысленной связи между системами торговли и населения, а также увеличение разнообразия товаров с одновременным избавлением от повторяющихся модификаторов.
Как вы можете видеть, аристократы (и граждане) теперь ответственны за покупательную способность, чем увеличивают число торговых путей в провинции. Это значение будет напрямую связано с числом аристократов и граждан, и не будет подвержено влиянию довольства.
Доход от торговли больше не создаётся населением; теперь нужно будет использовать торговые пути для получения выгоды и удовлетворения населения. Аристократы в данный момент производят львиную долю исследований в державе и играют значительную роль в системе технологий. Тем не менее, их довольство всё ещё будет очень сложно поддерживать на высоком уровне.
Старые здания слегка переделаны и теперь будут влиять на число торговых путей от населения в городе, и мы ещё работаем над тем, как инвестиции в провинцию будут влиять на торговую систему.
Это всё? Конечно нет.
Что насчёт самих товаров? Ну, многие товары теперь несколько повышают довольство определённой группы населения и делятся таким образом:
Этот «местный» бонус теперь складывается во всей провинции, соединяя бонус столицы и бонус самой провинции в один.
Излишек в столице остался без изменений, так как он всегда был довольно неплохим способом придать индивидуальности вашей державе, позволяя специализироваться на определённых товарах.
Бонус за экспорт полностью удалён, так как лично для меня он был наиболее трудным для понимания и излишне усложнял принятие решений при торговле с иностранными державами.
Как могли заметить особо внимательные, теперь он заменён базовой стоимостью. Она связана со стоимостью товара: папирус обладает высокой стоимостью в 0,4 золота в месяц, тогда как кожа стоит всего 0,15 золота в месяц.
Импорт товара принесёт вам только 35% стоимости товара, а внутренняя торговля и того меньше. Экспорт выгоднее всего, ведь при этом 100% налога на торговлю поступает прямо в вашу казну. Важно помнить, что как правительство державы вы не импортируете товар напрямую — вы содействуете развитию частных торговых путей по перевозке товара из пункта А в пункт Б. Нет никаких причин, по которым вы бы платили за импорт, а налоги будут меньше, чтобы изобразить расходы на поддержку и развитие торгового пути.
Это всё о моих планах по переработке торговли. Дайте знать в комментариях, что вы об этом думаете. Как обычно, всё, что вы видите — ещё в работе, особенно числа!