1997 год, «3D Realms», потчуя на денежных мешках от «Duke Nukem 3D», начала чесать голову в направлении разработки продолжения к внезапно ставшей успешной игре. В ходе мозгового штурма отдел разработки разделился на три группы: основную, ушедшую работать над тем, что впоследствии стало известно как «Duke Nukem:Forever», вспомогательную, принявшуюся за разработкой дополнений к первой игре и, наконец, на несколько человек, которые решили создать отдельный проект про подружку Ядерного Герцога по кличке «Bombshell» (бук. «Красотка»), которая должна была сражаться бок о бок с Дюком, но как-то не срослось. Но художники продолжали творить и девушка даже обзавелась со временем именем и фамилией: Шелли Харрисон. Однако, разработка дополнений и спин-оффов про Дюка для консолей оказалась более прибыльным делом, чем работа над игрой про никому не известную Шелли. Вдобавок, разработка продолжения оригинала — «Duke Nukem:Forever», затянулась настолько, что стала притчей во языцах, и о роковой дамочке забыли практически на двадцать лет…
… пока в 2015 не была анонсирована игра «Bombshell» с капралом Шелли в главной роли. Ушла на золото она через год, в 2016, и являлась top-down shooter'ом с элементами ролевой игры. Но ни геймплейно, ни визуально, ни как-либо ещё «Bombshell» из себя ничего выдающегося не представляла, и вскоре была всеми забыта.
Шелли Харрисон на первом наброске слева (1997) и на артворке справа (2015). Несмотря на прошедшее время, хлыст всё ещё при ней.
Но в 2018 году 3D Realms неожиданно для всех выпустила трейлер, в котором на протяжении минуты крушились спрайтовые черепа и взрывались воксельные бомбы. Новую игру окрестили приквелом к «Bombshell», также заявили что делают олдскульный продукт на движке «Build» Кена Сильвермана и ушли собирать денюжки с предзаказов. Прошёл год, и вот, в нашем 2019 году выходит полная версия «Ion Fury», неотличимая от того, что было показано ранее.
Правда, изначально игра называлась «Ion Maiden», но музыкальная группа с похожим названием — «Iron Maiden», подала в суд на «3D Realms» за нарушение авторских прав, и тем пришлось пойти на уступки.
«I live! Again...»
Основная тяжесть разработки легла на небольшую студию «Voidpoint», которая до этого помогала «3D Realms» с переизданием «Duke Nukem 3D». Большинство работников компании являются когда-то опытными и известными мапперами, работавшими на движке «Build». И поверьте — в игре это сильно заметно.
Под капотом у игрушки однако не оригинальный движок, а модифицированная версия — EDuke32, которая позволяет запустить продукт на современных компьютерах и поддерживает не только OpenGL-режим, но и невозможную изначально планировку уровней с комнатой над комнатой. Но честных комнат над комнатами в игре я так и не обнаружил, только по старинке — через порталы. Осознание этого факта добавляет как аутентичности игре, так и чести создателям.
Правда, все баги, которые можно было встретить в играх на Build'е, перекочевали сюда без изменений: стоит нырнуть под воду, сделанную с помощью порталов, и вы станете невидимы и неуязвимы для противников, потому что технически, вы находитесь с ними в совершенно разных местах на карте. Также вас пару раз раздавит закрывающимися дверьми и насмерть собьёт льющийся водопад, когда вы слишком сильно расслабитесь. Опционально через тонкую стенку насквозь пройдёт какой-нибудь особенно жирный монстр и порадует вас, внезапно ударив в тыл во время жаркой перестрелки (но можно и наоборот, самим показать противнику почём фунт лиха, упершись в стенку и яростно заколошматив по пробелу).
Бесспорно, пейзаж многообещающий, но поверьте — будут сцены ещё лучше.
Продолжив изучать техническую сторону проекта, можно заметить, что практически все ограничения почти двадцатипятилетнего движка остались неизменны: максимальное разрешение текстур и спрайтов, количество цветов в палитре, размеры карты — всё точь в точь как это было в бородатые девяностые. Каждое достигнутое в игре нововведение — будь то цветное освещение или воксельные объекты, созданы инструментами и костылями, которые были доступны и во времена «Blood», «Shadow Warrior» и «Redneck Rampage». Да что уж там — даже редактор практически тот же самый. Можно уже потирать свои потные ладошки в предвкушении годных пользовательских карт.
Ощущения от игры — непередаваемые. Это не закос под «олдскул», собранный на коленке из нарисованных в пейнте пикселей, закинутых в мир шейдеров и постобработки Unity или Unreal Engine, а самая что ни на есть настоящая старая игра. Поставьте в ней разрешение 640х480, включите классический режим рендера и вы сможете запустить её на играбельной частоте кадров хоть на третьем пентиуме (хотя разработчики тестировали на четвёртом). Временами, правда, вмешивается дрянной код EDuke32, который накрутили поверх, и намертво подвешивает компьютер на секунду-две, в течении которых вас успевают сто раз убить. Но это дело пары патчей, которые ситуацию должны исправить.
Отдельно хотелось бы упомянуть саундтрек за авторством Jarkko Rotsten'а, который на сто процентов состоит из трекерной музыки. Поражает не столько его художественная ценность (пару треков, однако, будет не стыдно и закачать на смартфон), а сколько его качество, достигнутое буквально в формате midi-файлов.
Если вам интересны подробности, которые я при всём желании не смогу здесь уместить, то рекомендую посмотреть интервью разработчиков, где они рассказывают про хитрости, к которым прибегли при создании игры.
Господин Кольт
При первом запуске игры вам не покажут никаких катсцен. Весь сюжет изначально подан через опцию в главном меню — «Read Me!», где вам вперемешку с подсказками и управлением вкратце расскажут предысторию происходящего и отправят восвояси бороться со злом. На старте позволят выбрать один из четырёх уровней сложности (ваш протеже проходил на предпоследнем) и без всяких задержек сразу загрузят первую карту.«Враги испортили мне выходной»… или сюжет «Ion Fury» вкратце.
Вип-зал какого-то ночного клуба, где неоновые лампы играют в отражении бокалов с крепкими напитками, разносится к чёртовой матери ракетным залпом с пролетающего мимо боевого корабля главного злодея — доктора Хескела, озвученного голосом Дюка Нюкема — Джон Сент-Джоном. Нижний этаж, где барная стойка соседствует с залом игровых автоматов, сразу оказывается захвачен группой фанатиков-трансгуманистов с кучей боевых имплантов. Рассерженная тем, что Хаскел разлил её дорогущий коктейль (а она всякую дрянь пить любит), капрал Шелли Харрисон заряжает свой трёхствольный (и восемнадцатизарядный!) револьвер по кличке «Любовничек» и идёт громить нарушителей общественного порядка на протяжении семи глав, каждая из которых состоит из нескольких непрерывно связанных друг с другом карт.
Сразу же вызывает любопытство стартовый револьвер: в режиме альтернативного огня Шелли помечает три любые цели, попавшие в перекрестие прицела, после чего автоматически всаживает в каждую из них по два выстрела. Поскольку всё оружие в игре нужно время от времени перезаряжать, количество отмечаемых целей зависит от количества оставшихся патронов в барабане.
Подавляющее число противников гибнет от двух попаданий (или одного в голову), поэтому альтернативный огонь здорово выручает в трудные моменты, позволяя с удалью Клинта Иствуда отправлять к праотцам до трёх супостатов в секунду, или выцеплять активно маневрирующих летающих или ползающих гадов. Дайте мне замедление времени в прыжке и можно будет запросто представить себя Максом Пейном 22-ого века.
Я не архитектор, но реновация клуба тротилом на мой вкус так себе.
В дальнейшем арсенал пополняется рядовым дробовиком с подствольным гранатомётом, арбалетом, пулемётом, минами (с нехилым по мощи альтернативным огнём) и прочими приевшимися безделушками, но интересные экземпляры в нём ещё встречаются. Следующим интересным вооружением Шелли будет пистолет-пулемёт с грозной кличкой «Пенетратор». Стреляет он не пулями, казалось бы, а специальными зажигательными флешеттами, способными поджечь при попадании. Если же найти второй экземпляр, то главная героиня сможет поливать округу сразу с двух «Пенетраторов», нокаутируя даже самых жирных неприятелей.
Третьей забавной игрушкой в руках капрала будут миниатюрные бомбочки, которые в режиме альтернативного огня зажигаются от фитиля и метаются, как обычные гранаты (но если кинуть слишком поздно, то они взорвутся у вас в руках), а в режиме основного огня «заряжаются», а после отправляются в самостоятельное путешествие в поисках пригодной к подрыву цели. Чем дольше вы держите кнопку огня, тем дольше завод у бомбочки, и тем быстрее и дольше она будет катиться в поисках противника. С помощью этого замечательного мегадевайса можно проверять комнаты на предмет сидящих в засаде противников, а также бороться с теми монстрами, которые умеют становится невидимыми для ваших глаз, но не для систем наведения бомбочек.
На протяжении семи глав Шелли будет истреблять орды роботизированных уродцев доктора Хескела, пока оный время от времени будет появляться на экранах телевизоров, компьютеров и прочего электронного хлама, зачитывая нотации о том, какая главная героиня глупая и слабая. Уничтожаемый всё это время бестиарий не вызывает особого восторга: дюжина стреляющих и ползающих монстров (двое из которых по совместительству подрабатывают боссами на полставки), два летающих противных гада и всё.
Единственный действительно запоминающийся противник — биоробот, способный становиться невидимым и ВНЕЗАПНО появляться у вас перед носом с фаерболом белого огня наготове. Каждый бой с этим монстром будет интересным испытанием, способным пощекотать нервы даже заядлого ветерана хорроров. Ну, и вдобавок сама Шелли, натолкнувшись впервые на биоробота в колбе, отпускает скабрезную фразочку, которая почему-то сильно веселит.
«Это самое ужасное, что я видела в своей жизни: у него нету члена!»
Вместе с пушками главная героиня также может носить два типа предметов до десяти штук каждый: переносную аптечку, восстанавливающую четверть здоровья, и способную уберечь от загрузки квиксейва в нужный момент, и радар, на двадцать секунд показывающий ближайших противников и предметы. С помощью последнего очень удобно находить различные секреты, спрятанные в замаскированных проходах и комнатах.
Мода — ничто! Стиль — всё!
Несмотря на казалось бы архаичность графики, выглядит игра просто великолепно. Недостатки в освещении с лихвой покрываются насыщенными цветовыми палитрами и секторными тенями. Недостатки в полигонаже окружения компенсируются высоким вниманием к деталям. Даже воксельные объекты обладают несколькими кадрами анимации, от чего ненароком забываешь, что они не совсем трёхмерны (не вздумайте отключать воксели в настройках — вы упустите немаленькую долю очарования игры!). Практически каждый предмет можно сломать, включая некоторые куски стен, от чего эффектность взрывчатки повышается в разы, а даже банальная перестрелка меняет внешний вид уровня.
Каждый закоулок, каждая комната содержит в себе хотя бы один активный предмет или отсылку к поп-культуре. Шелли может есть валяющуюся на уровнях еду и поднимать себе здоровье, либо купить баночку газировки в ближайшем автомате. Можно сунуть пальцы в розетку и получить удар током. Можно поднимать и опускать крышку унитаза. Можно подсматривать через камеры наблюдения, выключать и включать свет, жарить хомяков в микроволновках и многое-многое другое… В одном из уровней я даже нашёл полностью рабочее пианино с метрономом. При достаточной прямоте рук можно сыграть на нём какой-нибудь простой этюд или «Ёлочку».
Выстрели в огнетушитель и откроется проход в соседнюю комнату. Практически каждая вентиляционная шахта ведёт куда-то, позволяя заходить вражинам в тыл или находить дополнительные припасы, которые раскиданы с заначках, не являющихся секретами, а существующих «просто так». Нередко бывало, когда я находил хитро спрятанную броню или патроны, а счётчик секретов не поднимался. «Это так — разминка» — словно говорят разработчики.
Секреты — неотъемлемая часть «Ion Fury». Они действительно сложные и запутанные, практически головоломки, естественно вплетённые в дизайн карт, и требующие хорошенько так покипеть мозгами. Если вы станете тыкаться во все углы и лихорадочно жать кнопку использования, то найдёте от силы 15-20% секретов. Поиск двигаемой мебели для запрыгивания в места повыше — банальность, к которой вы вскоре привыкните, если не хотите испытывать «снарядного голода».
Когда вы подойдёте к концу уровня, вам сообщат, сколько секретов вы упустили, а в конце главы издевательски сообщат, что ваш результат «неплох, но настоящие геймеры всегда выбивают 100%, а вы ведь настоящий геймер?». Я, похоже — нет. Ещё где-то есть секретный уровень, но я его тоже так и не нашёл.
Поп-культура в игре на каждом шагу.
Время от времени, следуя канону классических «билдовских» шутеров, Шелли вставляет едкие комментарии в перерывы между разрывающимися на куски железными гадами. Конечно, по уровню культовости до Калеба или Дюка Шелли не дойдёт, но её воодушевлённый вопль — «Oh my god! The quarterback is toast!» — засел в у меня в голове и никак не выйдет. Живи я в англоговорящей стране, то наверное бы уже стал использовать эту фразу в быту.
Осталось только чтобы по нажатию какой-нибудь специальной клавиши Шелли переключалась с огнестрела на руки и ноги, но единственное оружие ближнего боя — электродубинка, висит на отдельном слоте и чтобы ею помахать, приходится доставать её заранее. А ведь был у этой дубинки такой потенциал… впрочем, неважно, ею после первого уровня практически перестаёшь пользоваться, так что невелика потеря.
«О боже мой! Наш нападающий спёкся!»
Что же можно сказать о «Ion Fury» в заключении? Ну, как минимум что это хорошая игра. И что это хороший шутер от первого лица, удачно вписывающийся в канву возрождения «олдскульных фпс». «Ion Fury» попадёт в глазах истории на одну полку с «Dusk» и «Amid Evil».
Но у игры есть изюминка в лице старого движка, который повлиял на её конечный вид. Это действительно, повторюсь, старая игра. От первого и до последнего пикселя в ней не было ничего такого, что могло бы выделить её на фоне образчиков былых времён. Вместе с современными шутерами «Ion Fury» также аккуратно может примоститься и среди классических шутеров, будь то «Дюк» или «Блад».
Прежде всего это игра, которую можно без сомнения порекомендовать всем и каждому, независимо от вкусов и предпочтений. Она не шедевральная, но в ней нет никаких критических недостатков и элементов, которые бы могли отвратить от неё какую-либо категорию игроков.
Зачем писать слова, значение которых не знаешь? "потчуя на денежных мешках"... Потчивать - угощать, кормить едой, а устойчивое выражение "успокоиться успехом и бездельничать" звучит как "почивать на лаврах". "Почивать" - спать.
Разработчики молодцы. А вот издатель давно спёкся и совсем недавно прогнулся под Ресетеру (Целевая Аудитория, типа, ага). Как они написали на формах стима (примерно): "Это не цензура - мы просто удаляем и меняем кое-что на более корректное".
Черт, у меня теперь этот голос в голове.
Игра сделана с душой. Все остальное не имеет значения.
В игре даже графика не воспринимается устаревшей, а больше восприятие как нечто необычное и стильное.