Несмотря на быстрый технологический прогресс в сфере графических процессоров, картинка в играх по-прежнему страдает от ряда недостатков.
Пользователи NeoGAF обсудили проблемы, которые, по их мнению, требуют скорейшего решения.
Просачивание текстур
Среди упомянутых недостатков графики часто фигурировало просачивание моделей друг через друга. Например, волосы Геральта из третьего «Ведьмака» проходят сквозь надетую на него маску или через некоторые виды брони.
Разработчики решили проблему только для некоторых видов одежды.
Волосы
Изображение растительности на головах героев в играх раздражает геймеров и по многим другим причинам. Игрокам хотелось бы видеть волосы, созданные при помощи полигональной сетки и реалистичной физики.
Например, для создания волос персонажа из Final Fantasy XV используется альфа-композитинг. Это означает, что причёска здесь — лишь текстура с эффектом частичной прозрачности. До реалистичных волос ещё далеко.
«Мерцание» текстур
Отдельно выделили «мерцание текстур» — когда они появляются столь же внезапно, как и исчезают, либо попросту не подгружаются, превращая картинку в нечто неприемлемое.
Оценить серьёзность проблемы можно на примере ПК-версии GTA V.
Алиасинг
Простыми словами, алиасинг — это изображение без дополнительного сглаживания по краям моделей, которые ко всему прочему начинают «мерцать».
Это серьёзно влияет на общие ощущения от картинки, что ярко выражено в The Elder Scrolls Online.
Лицевая анимация
Игроки успели повидать как плохие, так и хорошие примеры лицевой анимации. Из-за вторых планка становится всё выше, особенно в играх, где большой акцент делается на персонажах.
О важности проблемы можно судить по реакции игроков на первый геймплей Mass Effect Andromeda.
Отражения
Реализация полноценных зеркал по-прежнему является для разработчиков серьёзной проблемой. Некоторым студиям удаётся реализовать их, некоторые их просто замыливают, но есть и проекты вроде Mafia III, где отражения попросту не работают, как надо.
Детализация костюмов
На примере Batman: Arkham Knight игроки также выделили необходимость детальной проработки одежды и брони в играх. В заключительной части серии Batman: Arkham костюм Бэтмена включал несколько деталей, перемещающихся отдельно друг от друга при движении.
Мыло сюда еще надо добавить
В ведьмаке постоянно бесило когда у Геральта мохня, то вылазила сквозь одежду, то еще что-то в этом духе. Вот, вроде все идеально, но в катсценках это немного раздражало. Wreck Мыло это фича Djexat666 Что ты несешь
А что действительно бесит то это HALO атмосфера .(или кто не понял Оверроч или Destony атмосфера) Особенно в шутерах от первого лица.. Все шутеры стали мимишными, няшные пушки (ах как они миленька стреляют), няшные противники, белые стерильные локации. Где б.. мрачность, где металлические пушки (а ни пластмассовые бутылочные пукалки, или как я их называю стреляющие ваниши), где страшные мрази, где серьёзность происходящего.
Djexat666 Жди Quake Champions
Narroll Ненавижу онлайн )))
Djexat666 ARMA, Battlefield, doom? Че вообще за идиотская претензия?
Gribo4ec Ну не нравятся мне онлайн игры.
Ну так волосы нормальные в Deus Ex там физику одежды включаешь и они не торчат сквозь нее ! Но вы же ноете потом как дохрена она жрет типа TressFx и тд.
Прорисовка и еще раз прорисовка. Когда предметы появляются в воздухе.
Для этого есть сглаживание...
"Проникновение текстур", "падение сквозь текстуры" - как же меня раздражают эти термины. Куда правильнее говорить - "Падение через Геометрию карты". В играх геометрия вообще может быть без текстур, но при этом она вполне может быть "видна" и возможно даже осязаема.
В ГТА 5 пропадание текстур это не проблема игры, это 100% проблема на стороне юзера (железо/софт).
Меня раздражают только лесенки и кривые анимации в целом. Лесенки исчезнут в эпоху 4к, анимации тоже не стоят на месте. В общем-то все эти фичи поправими, но пройдет не один год
Narroll Во всех анимациях абсолютно даже в самых передовых и технологичных решениях есть скелет анимации, а это значит что поверх скелета анимации, накладывают полигоны, затем текстуры, затем шейдеры и прочая и прочая дрянь и в итоге выходит что анимация получается "грязной", то есть каждый полигон каждая текстуринка и т.д. добавляют новый слой который не обработан, в итоге это выливается в того что руки персонажа проходят сквозь объекты и держат криво что либо, но здесь есть решение это четка обработка вручную этих анимация до совершенства что бы например руки персонажа были немного дальше от объекта сквозь который проходят, что бы те-же руки были намного детальнее и сам предмет который они держат тоже был намного детальней, вот отсюда и вытекает что либо трать десятки-сотни и даже тысячи человеко-часов на такое или просто сделай как все. Естественно все выберут то что менее трудоемко.
Как не странно, но такие вещи порой воспринимаешь как должное. Хотя, если игра выглядит как тот же Uncharted 4, малость ломают комедию всякие мелкие косяки.
Dikiy_Bill Да взять хотя бы ту же Фифу. Графика хоть малость, но улучшается, а анимация и всё остальное со времён 6 поколения консолей осталось. И выглядит так, как будто на поле выпустили психов из местной психбольницы или даунов алкашей.
Меня напрягает лишь то, что почти во всех играх отсутствует физика разрушения окружения. А все что в теме написано, придирчивые мелочи, о которых нужно думать в последнюю очередь. Статичное окружение объектов, вот что действительно бесит. А многие до сих пор физику тел не завозят, вместо этого готовая анимация падения на маты. Особенно в изометрических играх.
Очередной графоносрач ?
Странно, что Тиринг не упомянули. На соснолях он просто ужасен. На ПК есть адаптивный, 1 кадр и 2 кадровые режимы у NVIDIA и мониторы с G-SYNC.
K0nsul Вертикальная синхронизация. Говори так чтоб было понятно плез.
K0nsul Вот что точно бесит! Вообще играть не могу когда изображение рвется
а ещё когда модели тянутся как резина вдруг на месте или куда-то за горизонт
Добавлю от себя. Освещение. Его очень сложно симулировать и часто неудачно, примеры качественного освещения это BF1, Battlefront, Driveclub. Отчасти это связано с попыткой разработчика придать атмосферу в ущерб реализму. Общее качество текстур. В совокупности с освещением создают невероятную картинку, редко бывают в играх так как процедурно сложно, а куча образцов будут нагружать игру.
MSAA самый качественный вид сглаживания, но и самый требовательный. Потому что в его основе мультисемплирование, а это почти что DSR получается. Конечно, это от монитора и конкретных игр зависит, но для Full HD если использовать DSR вместо сглаживания, хорошо выглядит 2K. Между 2K и 4K, с последующим доунскейлом до Full HD, нет какой то особенно существенной разницы. И 2K требует поменьше ресурсов. Но опят же, повторюсь, это зависит от конкретных игр.
при всем при этам игрунки хотят чтоб оно работало на консолях и ультрало в фулл чд на 680 жофорсе пек-пек с антиаляйзингом. способ то решения проблемы с волосами торчащими сквозь текстурки то я вижу. это значится все предметы на игровой сцене должным быть двусторонние и для них надобно считать пыксельную дистанцию с 64 битной точностью. определение объекта в глубине сцены и просчета той же дистанции для каждого объекта как для отдельного уровня дистанции. нормали. шейдырное волшебство и всякие заклянания и получается какие то физический векторные координаты от которых должны отскакивать и обтекать частицы не напрягая реальную физику и геометрию. в случае с травой отлупцует пекарей это изрядно. на отражения без реверсии те зеркальных коридоров у миня пек-пек в пека голове тоже решение есть. это значит всенаправленный рендер мира параллельно с кадром и как следствие единым буфером прямиком на текстурную развертку. выглядеть то будет так будто игрок играет в маленьком экранчике. а видеоарта пыхтит на десятки 2-4к кубических экранов где то за границей монитора пек-пек причем это то метод отложенный так как поверхности с текстуры отражения еще надобно просчитать а в идеале еще по новой 2 цикла повторить чтоб пересчитать корректный переотраженный свет. пока пека такое не потянет ну и консоли само собой. такие то пека фантазии, посоны.
Эксперт 80-го уровня... И откуда вы берётесь...
MunchkiN 616 Так в Battlefield 1 разрушаемое окружение есть же в Crysis было , значит смогли же как-то.
X_ray_83 Бомбардировщик в срузисе немного не то. там были каптоновые домики но не было постоянного просчета веса н полигоны и деформации. если взять редфекшен там история такая же в принципе. ломающаяся и не приклеенная к полу мебель возможна но не очень возможна в полноценных опенволд играх и всякая рубка леса. а так для нормальной физики много чего нужно. во первых сопромат но он вроде то как есть. потом масса каждого полигона, некая простая для кодирования сетка разрушаемости и склейка объектов типа кирпичей, постоянный просчет гравитационный на деформацию материала и ее пределы, ударные волны и инерционные. все это работает если нужна рвущаяся ткань или хляби вод морских, последнее правда не натяжением водной поверхности а частицами. тоже самое технически касается и твердых материалов там только переменные смятия машин и физики шин будут другие. а так игровая физика сколько бы ее хавок на уровне не реализовал прочно застрял где то в начале 2000х. это как если бы нам показывали вместо графона деталированы нанопосонов с нарисованными ртами и глазами на фоне торчащего из фейса носа..
MunchkiN 616 по моему физика не нагружает железо пока не используется. то есть можно хоть сделать все по физике и пока ты не будешь там взрывать атомные бомбы нагрузки не будет на процик. Конечно сложно сделать чтобы дерево расщеплялось по физике но это и не нужно, достаточно разрушения на определенное число кусков, скажем 5-10 а не на сотни щепок.
Бомбардировщик физика не нагружает потому как замораживается. а например между тем в срузисе допустим есть некий навес на 4х опорах. 2 из них которые рядом можно выбить кулаком и крыша будет преспокойно висеть в воздухе как козырек. на нее можно вскочить и стать на самый край где нет опор и который висеть в воздухе. абсолютно ничего не произойдет. примерно то же во всех играх где массивное такая же логика. есть заскриптованные опоры которые можно снести и при определенном заданном количестве и будет сценарий разрушения, когда объекты из которых создан дом разъединяться и развалится. и совершенно все равно какая нагрузка на эти опоры. такая ли физика нужна галактике? то же касается например железных фермовых сооружений. в халфе там чета видел видео как мост рушится и в квантум бряке. все это не имеет никакого отношения к физике. в остальном физика это как правело мульти объект будь то стул или елка. а там вощем дравкалы придут и в опен волд мире где 80 тыщ елок и 10тыщ мы постоянно где то в упрощенном виде имеем в кадре в кадре ,ломающиеся или сгорающие объекты будут великою проблемою. я как то большие объекты из физических кирпичей складывал они сминаются прикольно от чиха, деформируются когда начинают падать но с реальными играми так никак низя. а просто там сделать чтоб плитка от выстрела дробовика отлетала так это и физика особо не нужна. все шейдыры параллакса и пара осколков процедурная генерация то. да вот только возни много да и производительность несколько падет.
MunchkiN 616 заскриптовано само разрушение может быть но не разлет осколков, а разрушения скриптуют потому что иначе вообще ничего не будет разрушаемым например по физике чтобы разломать домик типа как батлфилде то нужно размещать взрывчатку в определенных точках или там килограмм 100 тротила или например пальмы в срузисе ничем не спилишь кроме авиационной пушки и то еще не факт. Даже когда взрывают здание например на улице там закладывают по 500 зарядиков по кругу иначе оно не рухнет и не разрушится хоть сто раз из танка стреляй или например диверсии там тоже закладывают по 100 кило тротила на опоры то есть в игре ты так не сделаешь если только это не симулятор подрывника и ты не будешь там 3 часа ползать чтобы взорвать здание как в реале там по три дня готовятся командой из 5 человек поэтому в играх естесвенно взрывы и разрушениязаскриптованы и не реальны, если реальную физику сделать то пасан скажит что типа в игре нету вообще разрушения от гранаты не падает стена а тупо только царапины а т РПГ только пук и всё так как там рассчитано это всё на поражение живой силы а не разрушения.
я бы вам все по полочкам разложил, но такую кашу говна наверху наворотили что не вижу смысла
Хоспаде, и почему людям действительно настолько не насрать?
«Мерцание» текстур Отдельно выделили «мерцание текстур» — когда они появляются столь же внезапно, как и исчезают, либо попросту не подгружаются, превращая картинку в нечто неприемлемое. Оценить серьёзность проблемы можно на примере ПК-версии GTA V. хм...а причем тут игра, если все дело в юзере который запускает её на ОЧЕНЬ слабом процессоре??
Больше всего, из перечисленного, раздражает Алиасинг
Может кто-нибудь сказать хорошую игру с красивой графикой ?
Боже, что за бред я прочитал
Красотка вверх тормашками висит
Вот когда устранят эти дефекты будет полное погружение.
Игрокам хотелось бы видеть волосы, созданные при помощи полигональной сетки и реалистичной физики. У вас на PC игры графикой PS3 тормозят, а вы ещё хотите реалистичные волосы (ещё скажи воду) раскатали губу Мерцание» текстур Это главный аспект оптимизации, текстуры никого разрешение за пределами видимости. А мерцает значит слабое железо или перегретое. алиасинг — это изображение без дополнительного сглаживания по краям моделей, которые ко всему прочему начинают «мерцать Решение 4К
Это уже у кого-то проблемы с VRAM или стримингом данных. А вообще самая больная проблема с фликкером текстур было в BF:BC2 и BF3 - вот там через прицел снайперки смотришь вдаль и там текстуры просто конкретно так штырит. Djexat666
SSAA/MSAA Здравствуйте.
Ruv1k А вообще самая больная проблема с фликкером текстур было в BF:BC2 и BF3 Ещё хуже в двигле ID Tech 5
Ruv1k Сглаживание на FHD УМЕНЬШАЕТ лесенки, но не избавляет от них полностью даже на х8. Более эффективным будет запустить игру в 4к без сглаживания.
Djexat666
Это ж где такое? Narroll
Разберись сначала с методами сглаживания, ок? А потом говори что где и как сглаживает. Сразу тебе префиком на лицо нассу: FSAA/SSAA - полноэкранное сглаживание, равносильно твоему дебильном даунскейлу из 4к в FHD. MSAA - сглаживает отлично, если разработчики не идиоты и не забыли про альфа-текстуры. И что FSAA, что MSAA, что 4к - потребляют столько, что тебе и GTX1080 мало будет. Ну и это не считая адекватных методов сглаживания FXAA, который в Скайриме (оригинал) и Metro Last Light вообще 90% лесенок убирает, CMAA который в World of Warcraft уберет ВСЕ лесенки, их вообще не будет, в Doom'е был TSSAA - тоже ни одной лесенки не замечено. При этом описанные методы сглаживания жрут 3-5 фпс.
Ruv1k Это ж где такое? Rage, Wolfenstein: The New Order и его дополнение, The Evil Within