Делаем игру через нейросети. Дневник разработчиков #1 - концепт, арты и музыкальное сопровождение

Недавно мы рассказывали о возможностях нейросетей в геймдеве и упоминали своё желание сконструировать проект на их основе. Сегодня мы возвращаемся к этой теме и отмечаем наши первые попытки окунуться в мир искусственного интеллекта. В первом полноценном «дневнике разработчиков» нам удалось на основе нескольких базовых идей создать концепт игры, сгенерировать первые арты и фоновые композиции. Обратите внимание, что все запросы к ИИ мы выделили под спойлеры, чтобы не загромождать страницу лишней информацией.

На текущий момент костяк «команды разработчиков» состоит из двух человек:

  • Кирилл Примаков — общение с нейросетями, генерация картинок, доработка текстов (опыт разработки игр: смог посмотреть первые три минуты обучающего видео по разработке на Unity);
  • GRAF_RAGE — работа с движком, работа с текстурами, доработка текста (опыт разработки игр: в школе написал программу на Pascal, рисующую квадрат).

Посильную помощь оказывает Fima03 (опыт разработки игр: видела сообщение в чате о том, что Кирилл смотрит обучающее видео).

Разработка концепта

Первое, с чем придётся столкнуться игрокам, это поиск подходящих нейросетей и изучение их возможностей. По тексту решили остановиться на ChatGPT, но, учитывая отсутствие официального доступа к нему в России, пришлось заняться перебором рабочих ботов в Telegram с функцией запоминания предыдущих ответов. Бесплатных вариантов предостаточно, но можно наткнуться на жёсткие ограничения по количеству запросов. Снять их удастся только при покупке платной подписки, чего на стадии обсуждений делать совершенно не хотелось.

Даже боты способны сгенерировать начальный контекст, но мы не стали предоставлять нейросети всю работу и указали начальные вводные происхождении мира. Решили не выдумывать сложный литературный язык, поэтому написали понятно, но почти «от балды» по качеству синтаксиса и орфографии. Также предварительно остановились на JRPG — одного из простых жанров по разработке кода (об этом чуть позже).

Ввели первую вводную — «На основе описания вымышленного мира ниже придумай концепт компьютерной игры в жанре JRPG».

Спойлер

На основе описания вымышленного мира ниже придумай концепт компьютерной игры в жанре jRPG.

В мире прошла ядерная война, и народ ушел под землю, в убежища. Прошло несколько столетий, и убежища разрослись сетями подземных тоннелей до полноценных городов, которые получили названия относительно древних городов с поверхности.

Спустя еще несколько сотен лет, поверхность — стала легендой, и большинство не верили, что когда-то жили вне подземных баз. Сама поверхность стала полностью безжизненной, пустыней с ветрами несущими кучу тяжелых элементов и водой зелено-коричневого цвета, от избытка металлов.

Расширяя свои города, люди потревожили нечто, что дремало в толще древнейших пород. Это нечто не особо обрадовалось появлению шумных соседей и одним своим чихом вырвала из ткани реальности все города, поместив их в неизвестное, мрачное измерение, куда не достает свет звезд.

На черном небе виднелись только пять лун, странной формы, а из зияющей черноты, окружающие островки земли, которые переместились вместе с городами-убежищами, тянуло чем-то мрачным, неописуемым и опасным.

Тысячи лет спустя, человечество откатилось на этап техноварваров, которые поклонялись компьютерам как богам, а гидропонным установкам — как их священному дару.

В этом странном мире, компьютеры в каждом из городов обрели определенную степень самосознания, и почти божественность. У них была абсолютная власть в пределах своих городов-убежишь, а способность учиться и анализировать лишь помогала набирать им силу. Но возможный рассвет человечества под взором мудрых машин не случился — окружающая тьма была против появления новых богов и начала проникать в убежища, сводя с ума и жителей и новоиспеченных «богов».

Каждый город-убежище по своему пережил те события, но каким-то чудом тьму удалось не только сдержать, но и отбросить. Мир, в котором уже несколько тысяч лет жили люди - был куда больше и насыщеннее. Их города были не первыми, оказавшимися в этом проклятом месте.

Результат получился понятным и полезным. Выделена общая идея, заметна последовательность, а также расписан концепт с названием игры «Города тьмы».

Спойлер

Концепт игры:

Название игры: «Города тьмы»

Жанр: JRPG

Главным героем игры является выживший дух, который в своем стремлении покинуть тьму, должен помочь различным городам-убежищам, преодолеть множество испытаний и сражаться с темными силами, что остались в мире.

Игрок должен будет исследовать раскинувшийся на тысячи километров подземный мир, встречать различных персонажей и созданий, получать задания и сражаться с опасными врагами.

Одним из главных элементов игры будет развитие собственного города-убежища. Игрок должен будет собирать ресурсы, повышать уровень технологий, улучшать системы защиты, работающие на компьютерах, и привлекать новых жителей. Одновременно с этим, игрок должен будет бороться с агрессивной тьмой, которая будет пытаться проникнуть в убежище.

Геймплей игры будет построен на пошаговых боях, в которых будут использоваться как технологии, так и магия. Кроме того, игроку будет доступна возможность создавать свою собственную группу героев, с каждым из которых будет своя уникальная история.

Города тьмы — это невероятно насыщенный мир с неожиданными поворотами сюжета, глубокими персонажами, захватывающими боями и необычной атмосферой, которая перенесет игрока в темный и жуткий мир, где можно найти истинную смысл жизни!

Идея с духом нам понравилась, хотя и не совсем подошла по сеттингу. Запоминаем, но пробуем изменить историю главного героя и самостоятельно прописываем небольшую заготовку. Некоторое представление о персонаже уже имелось в голове, поэтому мы оттолкнулись от этих мыслей и предоставили запрос «Измени главного героя на указанного ниже. Чем бы мог заниматься такой персонаж».

Спойлер

Измени главного героя на указанного ниже. Чем бы мог заниматься такой персонаж.

Главный герой что-то наподобие шнырь-курьера, который часть игры будет чувствовать себя нормально, а потом срывается, осознает, что был частью эксперимента по заморозке который затянулся из-за всех этих скачков. Он очнулся во время войны суперкомпьютеров и тварей из бездны, и ответственный за него ПК накачал его наркотой, чтобы у него крыша не поехала. Но она поехала, да и он сам непонятно каким чудом жив, жив ли вообще и может сдохнуть в любой момент.

В итоге получили довольно внятный результат, который очень схож с оригинальной задумкой и удачно вписывается в существующий мир.

Спойлер

Главный герой игры — бывший шпион, который в результате эксперимента по заморозке потерял память и никак не может вспомнить свое имя и прошлое. Он вынужден заниматься курьерскими услугами, чтобы заработать на жизнь в новом мире, который постепенно открывается перед ним.

Однажды герой узнает, что мир, в котором он живет, под угрозой, и что его эксперимент был частью секретного проекта, связанного с исследованием технологий замораживания. Он начинает вести собственное расследование, пытаясь выяснить правду о своем прошлом и узнать, как остановить угрозу, которая подстерегает его и всех жителей мира.

Главный герой может заниматься различными делами в зависимости от задания истории. Например, он может принимать заказы на доставку ценных грузов, раскрыть тайну опасной секты, проникнуть в тайное убежище суперкомпьютеров или сражаться вместе с местными воинами-выжившими с темными силами.

Он становится настоящим героем, свидетелем и участником истории, который может изменить судьбу мира и справиться со своими личными проблемами, в том числе с таинственным проклятием, которое охватило его тело и угрожает его жизни.

Бросать концепт на полпути не хотелось, поэтому мы сразу же подумали о возможных вариациях уровней, местной фауне, а также основных отличиях игры от других проектов. Перечислять все запросы к нейросети не будем, но отметим, что после нескольких сообщений получили вполне рабочие варианты.

В качестве особенностей игры кратко выделим основное из ответа ИИ:

  1. Постапокалиптический сеттинг с убежищами и развитыми технологиями.
  2. Система улучшения города-убежища.
  3. Уникальные истории героев.
  4. Локации с постоянными опасностями и возможностью влияния на жизни людей.
  5. Пошаговая система боя, сочетающая технологии и магию.
  6. Секретные уровни и дополнительные задания, раскрывающие историю мира.
Спойлер

Вот несколько особенностей, которые помогут выделить «Городов тьмы» среди других игр жанра jRPG:

  1. Сюжет игры раскрывает уникальный постапокалиптический мир, в котором люди вынуждены жить в подземных городах-убежищах, развивая новые виды технологий и обретая сверхъестественные способности.
  2. Глубоко разработанная система развития города-убежища, позволяющая игроку осваивать новые технологии, повышать уровень защиты и привлекать новых жителей.
  3. Каждый герой в игре имеет свою уникальную историю и способности, что позволяет игроку создавать собственную группу героев, а также раскрывать свои сильные и слабые стороны.
  4. Локации в игре наполнены опасностями, что заставляет игрока постоянно оставаться на чеку и принимать важные решения, влияющие на развитие города-убежища и судьбу жителей.
  5. Система боя в игре основана на пошаговом режиме, где игроки могут использовать как технологии, так и магию для победы в битвах с различными врагами.
  6. Наличие множества секретных уровней и дополнительных заданий, которые помогут игроку раскрыть еще больше тайн мира «Городов тьмы»

Неплохо, но по понятным причинам часть механик реализовать даже с помощью нейросетей будет довольно сложно и мучительно. Так мы сразу же отказались от идеи развития базы. Вполне вероятно, что некоторые предложения в процессе разработки также могут быть «урезаны», однако задача полного повторения идей нейросетей перед нами и не стояла.

По уровням с небольшим описанием территорий получили: подземелье, городская станция метро, улицы города, заброшенный зоопарк, хранилище лекарств, район граффити, больница, небоскрёб, стрельбище и тайная лаборатория. Совсем неплохо, однако отметим, что первый ответ бота вышел за рамки антуража и атмосферы — искусственный интеллект добавил сомнительные локации. К примеру, Дикий Запад, ледяной храм и город в небесах. В теории что-то из этого можно встроить в игру, но мы попросту решили уточнить тематику сеттинга и попросили придумать уровни, подходящие к игре «Города тьмы».

Концепт был бы не полный без описания хотя бы одного уровня, поэтому мы обратились к боту с просьбой выдать нам детальную информацию о локации «Заброшенный зоопарк» и добавить немного разнообразия. Результат подходящий, однако сразу можно обратить на некоторую размытость деталей, поэтому в дальнейшем придётся набросать несколько уточняющих вопросов и расширить описание.

Спойлер

Начало уровня

Игрок находится перед воротами заброшенного зоопарка, за которыми можно видеть множество оставленных клеток и других зданий. На входе встречаются мертвые животные: львы, тигры и носороги. Несколько похожих живых зверей бродят по небольшому полянному участку, где также лежат несколько трупов.

Главная часть

Затем игрок проходит по заброшенным зданиям зоопарка: приюты, гнезда птиц, ящерицы и прочие. Встречаются потомки коров, котов и собак, визжащие свиньи и огромные крысы. Некоторые из них могут нападать на игрока, а некоторые постараются убежать.

Конец уровня

На конце уровня, в глубине зоопарка, находится загадочный зверь, предположительно искусственного происхождения. Это может быть мутация животного или тот же человек-зверь, только отличающийся по виду. Сражаясь с этим зверем, игрок должен искать уязвимые точки и сбивать его с ног. Когда зверь будет побежден, игрок найдет план прямого пути к следующей миссии.

Враги

На уровне встречаются различные мутанты и животные, которые потеряли свои нормальные черты и стали дикими и агрессивными из-за инфекции, которая охватила город.

Некоторые из них могут быть:

  1. Львы, тигры, носороги: средний уровень противника. Они могут напасть на игрока сразу или спрятаться, а затем внезапно атаковать.
  2. Хищные птицы и ящерицы: быстрые противники, которые возможно, не будут нападать на игрока, если он будет проходить мимо них медленно. Однако, если встретятся сильнее врага, они будут начинать агрессивные действия.
  3. Потомки домашних животных: животные, которых выучили от людей, но стали дикими после ухода человека. Малоопасные, но могут стать проблематичными в большом количестве.

Битва с врагами

Для того чтобы победить своих врагов, игроку нужно использовать первоосновные навыки боя и стрельбы. Он может использовать оружие, которое находит на уровне или использовать ближнюю атаку при близком контакте. Благодаря богатству вариантов характеристик и предметов для персонажа, игрок может выбирать на своё усмотрение в зависимости от ситуации.

Босс

Загадочный зверь в конце этого уровня имеет длинный хвост, которым он метёт игрока. Его голова подвижна, и он может использовать различные техники своего тела для наступления на игрока. Его уязвимые точки находятся на голове и теле, и игрок, выполняя множество комбинаций атак, должен сбить его с ног. После поражения игрока ждет возмездие в виде следующего, более сложного уровня игры «Города тьмы».

На этом первое тестирование нейросети для написания текста было приостановлено. Концепт получили, а в деталях разобраться можно и попозже. Сейчас важнее выделить разделы и потихоньку начинать собирать конструкцию воедино.

Движок

Если мы не забыли поставить ссылку на этот раздел, и вы сразу на него перешли — первая наша победа, как программистов! Вопросы касающиеся технической базы игры стали одними из первых, но их было решено отложить до этапа, когда у нас появится хоть какой-то план. Изначально была задумка на тему визуальной новеллы, так как она казалась самой простой в разработке.

Реальность оказалась сурова — самый удобный и распространенный движок Ren'Py требует хоть и базовых, но знаний языка Python. Да, нейросети могут генерировать код, но продумывать структуру проекта, переменные, циклы и прочее — это слегка выходит за рамки знаний и навыков «продвинутого пользователя ПК», а значит не очень нам подходит.

Про вещи вроде Unity лучше сразу забыть — все эти люди создающие игры в одиночку, за час с одной рукой (и то сломанной) имеют за плечами огромный опыт. Без него что-то вменяемое мы сможем собрать месяца через два. Если повезёт. А нам не повезёт.

И тут появился он — RPG Maker MZ. Это движок с невероятным уровнем автоматизации, в котором и без помощи нейросетей можно собрать вполне вменяемую JRPG сделав чуть больше чем ничего. В правильных руках движок выдает невероятный результат и отлично подходит тем, у кого есть отличная идея, но не достает знаний, способностей и времени для погружения в более сложные движки. В конце концов, именно RPG Maker подарил нам Undertale, так что создать нечто интересное можно, было бы желание.

Арты

Скажем честно, без Midjourney начинающему пользователю довольно трудно выгрузить подходящее изображение. Нейросетей полно, поэтому мы обратились к аналогам: Dream AI, Kandinsky 2.1, Playground 1.0, Stable Diffusion и Leonardo AI. Ниже отметим результаты. Попробуйте угадать, какая «система» и что выгрузила.

Полученные изображения вряд ли удастся использовать в игре, но проблема заключалась в не самых удачных текстовых описаниях (промтах) и отсутствии каких-либо конкретных настроек с нашей стороны. Каемся, исправимся…

Зато Dream AI смог скреативить и придумал неплохой постер к игре и внешний облик персонажа, за что мы ему очень благодарны.

Он же добыл и первые материалы к объектам по запросам «seamless texture! seamless background!» и «rusty metal with moss seamless texture! seamless background! old metal». Пока рановато о них думать, но пусть полежат в папочке до лучших времён.

Не будем скрывать, мы немного схитрили и воспользовались ботом Midjourney и с первой же попытки смогли вытащить крутейший кадр с идеальным визуальным стилем, цветовой гаммой и тематикой под идею. Да, с некоторыми дефектами в виде большого количества пальцев на руках. Но это пустяки — теперь полученное изображение можно использовать в качестве основы и сгенерировать фоны, сюжетные картинки под диалоги и портреты персонажей.

Что мы и сделали: оттолкнулись от оригинала и в Leonardo AI воссоздали некоторых персонажей. На этом наши попытки создать единый визуальный стиль были успешно закончены, поэтому можно заняться другими аспектами игры.

Музыка

По музыкальной части сейчас загадывать ещё слишком рано, однако мы присмотрелись к ресурсу AIVA, выбрали меланхоличную музыку, тональность, стилистику и с помощью нескольких кликов создали фоновую музыку, которую в дальнейшем можно использовать в игре. При работе над текстом нам не удалось оторваться от этих самобытных композиций, поэтому частенько держали их на повторе. Пока мы в поисках наилучшей нейросети, поэтому будем рады любым советам пользователей, которые могут подсказать хороший продукт.

По понятным причинам мы обязаны оставить дисклеймер: Soundtrack composed by AIVA (Artificial Intelligence Virtual Artist): https://www.aiva.ai

Были попытки присмотреть нейросети, озвучивающие текст. Они существуют и неплохо работают, поэтому впоследствии не будут проблемой. А пока на сегодня остановимся и перейдём к выводам, созревшим в процессе знакомства с нейросетями.

Промежуточные выводы

Несмотря на некоторые проблемы «доступа» к нейросетям от Open AI и Midjourney при разработке контента любой пользователь сможет найти обходные пути, например, воспользоваться другой, менее развитой «системой». «Танцев с бубном» сейчас не избежать, поэтому предстоит подстраиваться и выстроить процесс взаимодействия с ИИ. Сюда же добавляем некоторое время на изучение их работы, просмотр обучающих материалов и другие гайды. Это не критично, поэтому можно сразу переходить к следующему этапу разработки.

А сейчас мы хотим собрать все выводы воедино:

  1. Текст — ChatGPT. Даже через бота работает вполне стабильно, поэтому легко сгенерирует большие куски текста по правильному запросу. Если человек не знает, чего он хочет, то ИИ предложит свою опцию, которая может не срастись с первоначальной задумкой автора. При попытке «на поиграться» бот предоставил неплохую идею к смешанному жанру графической новеллы и симулятора. Замысел нам понравился, но недостаточно сильно, поэтому мы быстро написали свой текст и предоставили его ИИ на доработку.
  2. Движок — RPG Maker MZ. Позволит простенько и со вкусом соединить первоначальные задумки в полноценную игру. Отлично подойдёт тем, кто не хочет заниматься длительным изучением кода.
  3. Арты — Dream AI, Kandinsky 2.1, Playground 1.0, Stable Diffusion и Leonardo AI. Пока отталкиваемся от концепта и пытаемся создать обложки, постеры, иконки персонажей и другие изображения, которые могут пригодиться в игре. Вариаций множество: от нас потребуется терпение и детальное изучение настроек нейросетей при генерации картинок.
  4. Музыка — AIVA. Вытащили из нейросети несколько крутых композиций. Посмотрим на имеющиеся опции, поковыряемся и думаем, что музыкальное сопровождение можно оставить полностью на ИИ. Вполне вероятно потестируем опции от других разработчиков.

Перед нашими глазами не было розовых единорогов, но даже с позитивным восприятием первые впечатления получились довольно разнообразными. Без понимания работы движка, хотя бы в лице RPG Maker MZ, создать играбельный проект вряд ли получится даже при правильном использовании нейросетей. Зато современные ИИ могут заметно облегчить процесс: написать куски кода, реализовать простенькие текстовые запросы или предложить красочный визуальный.

Начинающему разработчику этого окажется вполне достаточно, но только при наличии базовых профессиональных знаний в работе с кодом. Нужно разобраться в текстовой части и заранее понять, куда будет в дальнейшем развиваться сюжет. Без этого даже с готовыми движками будет трудно. Исключений не существует: потребуется вручную выстраивать цепочки действий. Конечно, при длительном взаимодействии с ИИ можно добиться колоссальных результатов без участия пользователя, однако в любом случае придётся потратить для этого значительные усилия.

Наш путь пойдёт иначе — по кускам. Процесс организуем через сбор ответов нейросетей и соберём их в общую концепцию. Будем самостоятельно вносить некоторые корректировки, однако постараемся большую часть текста и графики оставить «на съедение» искусственному интеллекту. Мы не ограничиваем себя указанными выше продуктами, поэтому по необходимости воспользуемся всеми имеющимися в сети возможностями, о чем поделимся в следующих материалах.


Создать игру с помощью нейросетей «из ничего» на сегодняшний день невозможно: потребуется прикладывать усилия в изучении движка, вручную соединять все полученные наработки и понимать, как должна работать игра. Было очень «больно», но мы смогли разобраться в основных аспектах. В дальнейшем попробуем «поиграть» с движком, доработать концепцию по тексту «от и до» и перейти к созданию диалогов, которые могут присутствовать в игре. Посмотрим, что из этого выйдет. А пока мы будем рады любому отклику наших пользователей, поэтому, если контент получился познавательным и увлекательным или у вас появились полезные советы и идеи, обязательно отметьте это в комментариях.

Комментарии: 34
Ваш комментарий

А поиграть хоть можно будет в игру? Или ИИ и это за нас сделает?
Ребята молодцы, написал бы, что то вроде "старайтесь, у вас все получится", но по сути, все что от вас зависит, это прописать команду ИИ... Но молодцы, интересно будет глянуть на итог работы. Если ИИ даст еще и поиграть, закину денюжку за работу.

19

Увы, но ИИ не соберет проект, не протестирует баги и не отстроит итоговый баланс. По крайне мере таких не нашли еще. Если кто-то напишет - дай ссылку — мы с радостью нажмем одну кнопку (я точно только за).

2

Так этого всего и абсолютно нулевые разрабы не сделают, которые полагаются во всём на ИИ. Откуда взяться опыту, если всё за них делает кто-то другой?

5

Правильно. Нужно ничего не делать и ждать, пока экспа накапает на прокачку нужных скиллов. Так и знал, что зря все потратил на способность слышать крик огурцов при их нарезке. Эх...
Нужно пробовать, а если не хватает навык чтобы начать — нужно искать обходные пути. В противном случае можно сидеть на нулевом уровне до закономерного и неизбежного финала. Сегодня все сделают нейронки и автоматизированный движок, завтра уже что-то сможешь доработать сам, развивая идею и получая навыки.
Порог вхождения в разработку игр сейчас очень сильно понизился, и если есть желание - почему нет?

2

Вас уже несколько, советую все же поработать руками и головой, а ИИ использовать максимум как источник вдохновения. Даже если постигнет неудача (а вероятность высока) то в любом случае это нужные навыки на всю жизнь, ибо мозги и руки нужно иметь всегда.
Когда я брался за проект у меня не было навыков программирования (ну если не учесть VB в далекие времена, и то на троечку), чуть выше базовых знаний фотошопа (хотя и базовых хватит за глаза), никаких художественных навыков (просто перелопатил картинки в гугле и взял для себя некоторые образы, приемы, стили) и особого желания (но спор дело святое).
Двиг ренпай, для ВН достаточно пару дней почитать статьи на сайте (про слои и прочее), для реализации механик пройти в группу по ренпаю в ВК и изучить базу питона (это так же не займет много времени, максимум недельку)
А дальше лишь мышление и логика, которое и есть та самая основа и без которых нет смысла вообще что либо делать.
Дерзайте.
https://youtu.be/D-_eMPdhwZs
И еще, во время работы над проектом вас постигнет пресловутое "я могу еще лучше!!!", не поддавайтесь.

4
и если есть желание - почему нет?

Да ради бога, я отговариваю что ли? Мой посыл в том, что если вы хотите чему-то научиться, то использование нейронок в рабочем процессе нужно сводить к максимально возможному минимуму.
Просто если в вашей игре диалоги пишет нейронка, арт делает нейронка, музыку тоже делает нейронка, то какая вообще ценность у вашей игры и что делаете непосредственно вы? Выбираете максимально простой с виду конструктор игр без программирования и собираете всё это в проект? А смысл кроме хайпа? Чему вы научитесь и какова ваша роль в проекте, если вы не художник, не программист, не композитор, не писатель? Геймдизайнер, директор?

Я понимаю ситуацию когда программист хочет сделать игру, но не хочет париться с артом и деняк нет заказать. Или художник с музыкой. Но вы же вообще всё на нейронки оставляете.

4

А саундтреки есть какие послушать? Ой! Извиняюсь за вопрос, пропустил кусок с темой музыки)

6

Только те что прикреплены файлами. Пока не нашли такую, которая готова была бы делиться "плодами творчества" на бескорыстной основе)

1
Движок — RPG Maker MZ. Позволит простенько и со вкусом соединить первоначальные задумки в полноценную игру. Отлично подойдёт тем, кто не хочет заниматься длительным изучением кода.

Лучше бы уж изучением кода занялись. Костылей и подводных камней в RPGM столько, что один хрень времени на его изучение и обход ограничений будет потрачено немеренно.
Выбор движка для такого жанра очень плохой, уж лучше юнити на купленных ассетах и начальных уроках.

6

Начальные уроки на Юнити, да? Я уж не знаю о каких начальных уроках идет речь, но для сборки полноценного рабочего проекта посидеть пару десятков часов на ютубе будет недостаточно. Я верю, что это получится у тебя, твоего соседа и даже у хромой собаки. Но у нас, на мой взгляд, больше шансов довести дело до конца (и не сойти с ума в процессе) именно на RPGM. Не исключаю, что через неделю мы столкнемся с непреодолимым препятствием, но сейчас полет нормальный.

-3

На learn.unity.com есть официальные уроки от самих юнитологов. Если есть знание английского на среднем уровне (для многих вроде есть русские субтитры, точно не помню) я считаю лучше попробовать посмотреть, есть только нюансы с разными версиями движка, некоторые уроки сильно устарели. Уроки качественные, множестсво вещей расставляют последовательно по полочкам, есть как для начинающих так и для продвинутых. Уроки прямо на примере создания игр с нуля.

В юнити сторе есть куча ассетов упрощающих жизнь, правда не бесплатных. Например, визуальное программирование, где вместо прописывания кода ты просто создаёшь ноды и соеднияешь их (точно тоже не помню, но вроде его включили в официальный инструментарий).

Просто RPGM это точно такой же конструктор игр как и любой другой, где на первый взгляд всё намного проще, пока не начнёшь в него углубляться, а потом будешь его проклинать. Сам пробовал RPGM, Construct и Unity, перейдя на юнити был удивлён насколько же на самом деле именно в юнити всё проще, только порог вхождения выше.

Я уж не знаю о каких начальных уроках идет речь, но для сборки полноценного рабочего проекта посидеть пару десятков часов на ютубе будет недостаточно

Так и с RPGM этого будет недостаточно. Я не понимаю на каких основаниях делаются выводы о лёгкой сборке большого проекта? То, что там якобы не нужно знание кода и можно уровень сделать по-быстрому?
Что там, что там довести проект до конца с первого раза не сойдя с ума у вас вряд ли выйдет, тем более если это какой-то большой симулятор.

Я просто к чему веду, если и тот и другой движок одинаково требуют вливания в себя большого количество времени и сил, то почему хотя бы не заценить тот, что намного гибче, имееть официальные уроки, огромную базу уроков на ютубе в принципе, активный форум, и перспективнее на дальней дистанции?

4

Я щяс насоберу минусов но всё же скажу :-Ничего из этого не выйдет (хорошего конечно) и хайп этот уже надоедает .

6

если опыта в программировании и нормальном движке, хотя бы юнити, нет то да - нихрена не выйдет. Но сделать игру с нейросеткой можно, опытному разрабу.

3

Постараемся при "следующем включении" уже какой-то геймплей показать. Лишь бы нейросетки не подвели с генерацией, а то все может пойти не по плану)

4

Посмотрим... а самим слабо замутить?)

-4

Возможно, кому-то пригодится: список нейросетей..

:)

4

Привет! Можно ли присоединиться к команде в качестве 2д художника (используя midjourney) на безвозмездной основе? Могу создавать и корректировать вручную персов, локации и т.д.

1

Если сейчас выходит много "недорелизов" с похоронным геймплеем, то с нейросетями вообще можно про сюжетки забыть. Ах ну ладно, может вам инди заходит или пока в дотку катают, а вы кликерами увлеклись на сотни часов:XD

1

АИ не понимает что такое игра - оно понимает значение слова "игра"... картинки и музыка АИ пишется по шаблонам, которые создали люди а не АИ... АИ с нуля ничего не умеет создавать - поэтому это не ТВОРЧЕСТВО(а творчество это как раз РАЗРЫВ ШАБЛОНОВ) АИ просто кустарный инструмент простой комбинации и аппликации :) ШЕДЕВРОВ от АИ НЕТ!!!

1

Очень интересная работа! Это открытая практика ИИ в игровой индустрии. Удачи в вашем начинании.

1

Как-то люди прям негативно относятся. Чисто эксперимента ради прикольная задумка. Удачи вам!

1

Для озвучки текста подойдет бот "текст то спич робот". Более 20 вариантов русских голосов, причем в полне нормального качества, (по крайней мере у игроков не пойдет кровь из ушей от машинного голоса), выбор настроения голоса (добрый, злой, нейтральный), выбор скорости чтения текста и 2000 символов для озвучки за раз, + нет ограничений по количеству запросов.Перепробовал кучу разных сайтов для озвучки текста, но этот пока что самый офигенный из всего, что удавалось найти.

1

Интересно, молодцы, ребята, давайте, давайте, продолжайте работать над этим проектом!

1

почему все упорно называют и то, что таковым не является?

1

я как та полез в бесплатные нейросети - довольно сложна. все эта нада скомпилировать установить и почти все они не для винавс 7. довольно простой это генератор текстур с которой высот для блендер но есть много пбр текстур под С0 а что то сложное под некстген графику эта нада самому на питоне чета писать. было бы крута наверно нейронную сеть под уви развертку чтоб была. а генерация артов наверно круто но заделать из этого крутую игру....
а так по идее генерация голоса и музыки была бы основном полезна если бы была полностью бесплатная и функциональная под какой нибудь лицензией жпл3, мит или еще более свободной. но думаю такого ждать еще 5-10 лет чтобы хотя бы генерация болтовни в звуковой файл на уровне яндекса была.

1