Интересные геймдизайнерские приемы из стареньких видеоигр, которые в сегодняшних играх не встречаются. А жаль. Такое впечатление, что у нынешних разработчиков просто мало наигранности. Как же нехитрыми несложными способами сделать игру, в которую хочется возвращаться и пройти до конца? Я надеюсь, что этот текст вдохновит молодых разработчиков на добавление интересных механик в свои проекты.
1) Нетипичный слом четвертой стены. В игре Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising разработчики так тонко сломали четвертую стену, что до меня это дошло спустя годы. Как в играх обычно обставлен моральный выбор? Игрок может принять решение в диалоге или взяться за задание, которое как-то скажется на его очках репутации. Как это сделано в Chaos Rising? Тут стоит кое-что уточнить: в игре нет возможности сохраниться во время выполнения миссии, автосэйвы только между заданиями. Это важно. Итак, отряд героев высаживают на карте и отмечают конечную цель – иди туда, убей врага. Но вот тут, в другом конце карты есть алтарь, который осаждают культисты. Дополнительный квест – его надо успеть защитить. Вот только сама миссия проходит не быстро, ваш отряд с боем отнимает каждый метр земли у противника. А что дадут за выполнение доп. квеста? Ничего! Герои просто сохранят чистоту кармы. А что будет, если не выполнить задание? Ну, тебе немного поднимут порчу… Это откроет героям дополнительные способности… А еще дадут сильную броню или оружие. Они, правда, с эффектом порчи, но очень сильные. А если их выбросить, то они сразу заменятся на что-то другое, еще более сильное. Улавливайте? Игра не давит на моральное решение проблемы в рамках сюжета. Она давит напрямую на игрока, подкупая его конкретными игровыми шмотками. Так мало того, игрок еще и время на миссию сэкономит, и вообще, пойдя на доп. квест, можно погибнуть, а сохранений-то нет, давай заново начинай. Если хочешь хорошую концовку – страдай, прогрызай каждую миссию по часу реального времени. Прикольно, я такого больше нигде не встречал.

2) RPG без очков опыта. Что-то подобное было в Сталкер, Ex Machina, Freelancer. Смысл в том, что опытнее становится не персонаж, а сам игрок. А прокачка осуществляется за счет денег. Обычно в ролевых играх я берусь за любое задание, потому что знаю, что, как бы оно сюжетно не обернулось, мне дадут опыт на прокачку. А в игре без очков опыта сразу подумаешь: а не потрачу ли я больше денег на расходники, чем мне заплатят за квест? И уже в такой мир больше веришь, а каждое побочное задание начинает больше походить на приключение, а не на рутину. Особенно, если разработчики иногда подставляют игрока, заманивая его в ловушку. К тому же, игрок, познавая игровой мир, сам становится опытнее, узнает силу и слабые места врагов, а каждый новый враг вызывает опасение, а не предвкушение того, что за него отвалят побольше опыта. Можно оставить прокачку небоевых умений у наставников за деньги, таких как: взлом замков, бесшумная ходьба, добыча ресурсов – короче, как в Готике или Risen, хотя там очки опыта были.

3) Изменение ранее пройденных локаций. Зачастую, в играх просят расчистить дорогу от бандитов, чтобы торговцы могли спокойно по ним передвигаться. Но, после выполнения задания, никаких торговцев не появляется. Мир мертвый. Но круто же, когда действия игрока или простое продвижение сюжета меняет локации, делая их интересными для повторного посещения. Нечто подобное было в Fable, когда по дорогам начинали ходить торговцы, горожане узнавали героя и приветствовали его, а после завершения задания некоторые места навсегда изменялись. Но даже там это было на зачаточном уровне. В Batman: Arkham Asylum тоже было подобное – от одной миссии к другой приходилось бегать через внутренний двор больницы, на котором каждый раз что-то происходило: сперва зэки с дубинками, потом снайперы на вышках, затем растения вредные повылазили. Видно, что события не вертятся вокруг героя, что во время действий игрока в этом небольшом мире тоже что-то происходит. А вот в Ghost of Tsushima мир мертвый, после зачистки регионов в них жизни не добавляется.

4) Хорошие персонажи дешевым способом. Яркий пример – серия игр Тропико, начиная с третьей части. Сюжет подается окном с текстом. НО! Это не текст рассказчика, это сообщение от персонажей. У этих персонажей есть портрет, и игрок представляет, как они выглядят. А еще у них есть голос – из всего текста озвучен только первый абзац, но этого хватает, чтобы дать персонажу характер и манеру речи. Остальной текс игрок уже сам прочитает с правильной интонацией и голосом у себя в голове, так сказать. Теперь нам не просто дают задание – постройте десять ветряков. Нет! Президенте, беда! Злые державы решили испытать ядерное оружие, и к нам летит ракета! Срочно постройте десять ветряков, чтобы сдвинуть остров из под удара! Подобный подход к подаче сюжета также был в игре Кодекс Войны – отлично работало!

5) Нормальный XCOM. Все клоны XCOM стараются решить проблему промахов при 99%-ом шансе попадания. И придумывают всякие костыли, усложняя простую механику: шкала удачи, какие-то скрытые подкрутки вероятностей, еще что-то. Но ведь есть отличный пример того, как это надо делать! Mario + Rabbids Kingdom Battle. Видишь врага в чистом поле – 100% попадешь. Враг за частичным укрытием – 50/50, либо попадешь во врага, либо сломаешь укрытие, тогда другим персонажем точно попадешь во врага. Если враг за большим укрытием – 100% попадешь в укрытие, сломаешь его, и оно станет частичным укрытием. Всё. Активно меняй позиции, заходи сбоку, применяй способности для маневров. Классная идея – один персонаж может подбросить другого и закинуть его дальше, чем тот сам бы пробежал. А перехват хода – вообще способность с перезарядкой, не получится ее каждый ход спамить. В игре вообще много тактических находок – подкаты, враги со щитами, гранаты, шанс на дополнительный стихийный урон. Но все клонируют XCOM с его кривыми шансами попаданий.

6) Жизни = урон. Подобное есть в The Banner Saga, где урон привязан к здоровью, и в Героях, где урон зависит от количества бойцов в отряде. Но вот в Disciples II меня дико бесило, что недобиток с 10-ю НР убивал моего бойца. Можно сделать, что при потере половины здоровья у бойцов людей падает урон или шанс «крита»; у каких-нибудь берсерков-демонов урон падает, но растет инициатива – эти подранки рвутся в бой; скелеты на урон не обращают внимания, они с полным здоровьем слабые, но зато с низким здоровьем без штрафов.

7) Простая механика – разнообразное исполнение. Как пример: Ace Combat 7: Skies Unknown. Нормальные РАЗНООБРАЗНЫЕ миссии, никаких активностей, прокачек, дополнительных заданий - просто сюжет и цель. Простую механику полета в пустом пространстве - где нет объектов, препятствий, укрытий – разработчики так умудрились использовать, что все 20 миссий вообще не повторяются. Вот полетай, посбивай самолетики. А теперь летай в шторм, плохая видимость, молнии херачат. Вот тебе каньон, лети по нему ниже радаров. Теперь летай в горах, которые торчат сквозь облака. Да не просто летай, а прячься в этих самых облаках – поднимешься выше, получишь ракету «земля-воздух». Эту игру нужно преподавать, как пример максимального разнообразия заданий при минимальной механике управления: ни активных способностей, ни комбо, ни прокачки навыков. Как похожий пример, еще Prince of Persia: Warrior Within. В игре тоже нет прокачки, вот тебе все приемы, сам понимай, против каких врагов какой прием эффективный. Учится игрок, а не персонаж. Тут, конечно, механика уже не такая простая, но удерживать интерес игрока до конца, не выдавая ему каждые полчаса новое умение – это хороший геймдизайн.

Темная эра технологий // Vova Ferreus