
Когда студия Looking Glass Studios выпустила System Shock, она заложила фундамент иммерсивных симуляторов — жанра, который до сих пор вызывает оживлённые дискуссии. Современный ремейк от Nightdive Studios предлагает не только новый взгляд на легендарную классику, но и заставляет переосмыслить её влияние на индустрию.
Когда вы приходили на встречу в Looking Glass Studios, создавалось ощущение, будто вы — самый глупый человек в комнате.
Так говорил Уоррен Спектор, вспоминая годы, проведённые в стенах студии, ставшей кузницей игровых новаторов. В кругах разработчиков Looking Glass часто называют своеобразным университетом, где формировались будущие легенды индустрии.
Здесь собирались самые творческие умы, обменивались идеями и стремились к созданию чего-то большего, чем просто развлекательные проекты. Однако со временем именно это стремление к сложности стало для жанра двояким благословением, сделав его как культовым, так и нишевым.
Появление System Shock в 1994 году стало не просто вехой в истории игровой индустрии, но и точкой отсчёта для новой философии геймдизайна.
Этот жанр, чьи чёткие границы определить трудно, всегда находился в сложных отношениях с массовым рынком, но неизменно оставался в памяти тех, кто однажды с ним соприкоснулся.
Над System Shock работал Даг Черч, впоследствии ставший культовой фигурой в индустрии, как и Уоррен Спектор, который позже возглавил разработку Deus Ex. Остин Гроссман связал своё имя с Dishonored, а Робб Уотерс, один из ключевых художников BioShock, участвовал в создании проекта, задуманного Кеном Левином, который тогда только начинал свой путь в Looking Glass Studios.
Но всё началось на борту космической станции "Цитадель", на орбите Сатурна, под всевидящим оком SHODAN — искусственного интеллекта, который навсегда изменил представление о видеоигровых антагонистах. Именно здесь разразился креативный взрыв, последствия которого ощущаются до сих пор.
Истоки System Shock

Корни System Shock берут начало в её духовных предшественниках — двух частях Ultima Underworld, которые первыми отвернулись от традиционной ролевой формулы. Внутри Looking Glass Studios уже давно обсуждали концепцию "иммерсивных симуляторов", отмечая, что с развитием трёхмерных технологий привычные RPG-механики начали уступать место глубокой интерактивности. Однако разработчики также осознавали, что повторяющиеся игровые шаблоны становятся препятствием для дальнейшего развития жанра.
Одним из ключевых идеологов новой концепции стал Даг Черч, который вместе с Остином Гроссманом начал формировать основу будущей студии. Их идея заключалась в том, чтобы довести реализм и интерактивность до нового уровня, отказавшись от привычного фэнтезийного антуража и сделав игровой процесс максимально естественным — без традиционных диалоговых систем, заменённых непосредственным взаимодействием с миром.
При этом речь шла не об отказе от концепции подземелий, а о её переосмыслении. Вместо фэнтезийных катакомб Даг Черч, Остин Гроссман и Пол Нейрат выбрали научно-фантастическую станцию, увидев в ней современный аналог подземных лабиринтов. Затем началась сложнейшая техническая работа: была создана революционная физическая модель, внедрены принципиально новые игровые механики, а подход к написанию текстов оказался столь необычным, что в индустрии на тот момент ему не существовало аналогов, за исключением антологии Spoon River.
Так, почти случайно, на борту Citadel Station появился свой собственный "бог из машины" — искусственный интеллект SHODAN. 23 сентября 1994 года состоялся релиз System Shock на дискете, а вскоре последовал и CD-ROM вариант, который оставил неизгладимый след в истории видеоигр.
Революция иммерсивности

Разбирая System Shock, часто говорят о её роли в формировании жанра иммерсивных симуляторов — игры, которая смогла объединить разрозненные идеи в целостную концепцию, основанную на принципах, заложенных Дагом Черчем. Сегодня такие проекты стремятся к максимально правдоподобному моделированию трёхмерного пространства, где персонаж игрока ощущается как физически значимый элемент мира.
Именно эта идея стала фундаментом иммерсивности. Однако важнейшим аспектом остаётся свобода действий: игроку предлагаются цель и набор инструментов, но способы достижения результата он выбирает самостоятельно. Вместо следования заранее заданному сценарию игрок вынужден анализировать окружение, использовать доступные ресурсы, планировать ходы и реагировать на неожиданные ситуации, а не искать единственно правильное решение, заложенное разработчиками.

Другими ключевыми особенностями стали системность игрового процесса и разнообразный геймплей. System Shock не полагалась на предсценарированные кат-сцены, линейные события или жестко заданные решения. Вместо этого игра строилась на поведении искусственного интеллекта, архитектуре уровней и взаимодействии механик, создавая непредсказуемые игровые ситуации.
Уже в первый момент, когда игрок берёт управление над хакером, игра демонстрирует свою революционность: курсором можно взаимодействовать не только с элементами интерфейса, но и с трёхмерными объектами окружения. Это ощущалось как перенос текстовых квестов в полноценное 3D-пространство. Те же принципы сохранились и в ремейке: любое действие, будь то нажатие кнопки или ввод команды, может привести к видимым изменениям в мире.
Таким образом, связь между действиями игрока и окружающей средой стала основой игрового процесса. Например, запертая дверь в System Shock всегда подразумевает, что где-то рядом есть способ её открыть. Возможно, на компьютере погибшего сотрудника TriOptimum остался код доступа, записанный незадолго до катастрофы.
Этот подход сделал System Shock одной из первых игр, использующих постапокалиптическое повествование через аудиодневники и текстовые сообщения. Главный герой — хакер — не встречает NPC лично, а взаимодействует с миром исключительно через электронные записи и радиосигналы. Это стало важной вехой в игровой нарративной структуре.

Дискуссии о природе иммерсивных симуляторов продолжаются и сегодня: это отдельный жанр или просто метод игрового дизайна? Почему, несмотря на коммерческие трудности, такие игры остаются востребованными и уважаемыми? Однозначного ответа нет, но можно с уверенностью сказать, что вся игровая индустрия так или иначе заимствовала элементы из наследия Looking Glass Studios.
System Shock стала новаторской платформой, задавшей стандарты взаимодействия с игровыми мирами на десятилетия вперёд. Это именно та философия, которой следовали Уильям Кроутер и Дон Вудс, создавая Colossal Cave Adventure в 1976 году, и которая, возможно, утрачена в современных гигантах индустрии, таких как Starfield от Bethesda Softworks.
Наследие System Shock

В 1999 году вышло продолжение System Shock, результат совместной работы Looking Glass Studios и молодой команды Irrational Games, возглавляемой Кеном Левином. Однако идеи, заложенные в оригинале, стремились выйти за рамки чисто научно-фантастического сеттинга.
В 1998 году была выпущена Thief: The Dark Project. Эта игра стала новой вехой в жанре, сделав основной упор на скрытность. Впервые механики освещения и звука стали ключевыми элементами геймплея. Однако не только технологические новшества, но и сам подход к проектированию игровых миров, разработанный в те годы, оказал влияние на все последующие проекты создателей.

Когда Уоррен Спектор присоединился к Ion Storm, он взял на себя роль режиссёра и продюсера проекта, который впоследствии окажет огромное влияние на индустрию — Deus Ex. Ещё во времена Ultima Underworld II Спектор вынашивал концепцию подобной игры, но только благодаря доверию Джона Ромеро смог полностью посвятить себя её разработке.
В Deus Ex он развил идеи System Shock, добавив RPG-элементы и механики приключенческих игр. Схожий путь прошла и Arx Fatalis — дебютный проект Arkane Studios под руководством Рафаэля Колантонио. Первоначально задуманная как третья часть Ultima Underworld, игра так и не получила официального одобрения от Electronic Arts, что заставило студию создать новую оригинальную вселенную.

Связь Arkane Studios с наследием System Shock ощущается на протяжении всей истории студии. Если Dishonored во многом опиралась на идеи Thief, то в её разработке участвовали ключевые фигуры: Остин Гроссман и Терри Бросиус, актриса, чей голос стал знаковым для SHODAN.
Ярким примером идейного преемства стала Prey от Arkane Austin. Космическая станция "Талос-1" несла отголоски "Цитадели", а главный герой Морган Ю стал современным воплощением анонимного хакера, тогда как игровые механики отражали основные принципы, заложенные Looking Glass Studios.

Отдельного внимания заслуживает BioShock от Irrational Games, который окончательно утвердил Кена Левина как одного из ведущих геймдизайнеров. Проект прошёл через множество концептуальных изменений, но в конечном итоге стал духовным наследником System Shock 2. Несмотря на кардинальную смену сеттинга, игра сохранила основные принципы оригинала: взаимодействие с миром через аудиодневники и радиопередачи, необходимость противостоять автоматизированной системе безопасности и сложную, продуманную архитектуру уровней, вдохновлённую работами Looking Glass Studios.
Таким образом, наследие станции "Цитадель" прошло через руки множества талантливых разработчиков, достигло выдающихся художественных высот, но при этом не избежало кризисов и сложных периодов, сопровождавших индустрию на её пути.
Проклятие и дар иммерсивных симуляторов
Сегодня всё чаще можно услышать о «проклятии иммерсивных симуляторов», подразумевая разрыв между их высокими оценками как со стороны игроков, так и критиков, и при этом неоправданно низкими продажами. Когда System Shock только вышла, масштабное пиратство сыграло ключевую роль в её распространении: миллионы копий оказались у пользователей, но Looking Glass Studios не получила с этого никакой прибыли.
Однако что случилось дальше? Возможно, причина кроется в самой природе подобных игр — они изначально были рассчитаны на узкий круг ценителей. Эти проекты не вписывались в стандартные рамки традиционных шутеров, но в то же время могли показаться слишком сложными и запутанными для поклонников классических RPG и других популярных жанров.
Без сомнения, System Shock, вернувшаяся на современные устройства благодаря ремейку от Nightdive Studios, ещё в 1994 году выглядела как игра из будущего. Многие её механики до сих пор остаются недосягаемыми даже для крупнейших AAA-разработчиков, которые, гонясь за графическим прогрессом, всё реже уделяют внимание глубине игрового взаимодействия.
Хотя технические и повествовательные принципы, заложенные в оригинале, нашли отражение в её наследниках и даже таких культовых проектах, как Half-Life, современная индустрия всё ещё может многому у неё научиться. Возможно, это единственная игра, которой удалось настолько точно перенести прогрессивные идеи первопроходцев в будущее.
2 этажа прошел, дальше однообразие коридоров и врагов утомляет в ремейке.. к графону претензий нет.