на главную
об игре

Трудно быть некромантом. Обзор дилогии NecroVision

В детстве всё воспринимается иначе. Наверняка у каждого из вас в школьные годы были какие-то фильмы или игры, которые в то время казались вам безумно крутыми, но, когда на старости лет вы решали вспомнить былое и вновь погрузиться в них, увы, разочаровывались. Мне это чувство очень знакомо, и когда я решил снова взяться за NecroVision, я был настроен, мягко говоря, скептически. Однако после битвы с Мефистофелем я откинулся на спинку стула, глотнул вишнёвого компота, закусил гречкой и подумал, а ведь неплохая игра. Загуглив старые обзоры и почитав мнения игроков об этой игре, я был повержен в шок, ибо её опускали чуть ли не все, кому не лень, на мой взгляд, незаслуженно. Потому в этом отчасти субъективном обзоре, я постараюсь донести до вас почему NecroVision не так плоха, как её рисовали, и чем она понравилась и не понравилась лично мне.

Начать стоит с того, кто эту игру вообще разрабатывал, и скоро вы поймёте почему. В 1992-м группа безызвестных польских разработчиков объединилась в компанию Metropolis Software, которую вы вероятно знаете, по игре Gorky 17 1999-го года выпуска. И именно после Горького большая часть разработчиков покинула Метрополис и отправилась на вольные хлеба. Впрочем, немалая их часть обрела себе пристанище в другой игровой компании, также обретающейся в Варшаве: это была People Can Fly (которую я безумно люблю за Bulletstorm). Так вот, уже набившие руку в разработке как минимум одной годной игры ребята спустя 2 года выдают нам простенький, но безумно крутой (как мне казалось в детстве) Painkiller, ставший настоящим хитом, который обсуждали в каждой школьной столовке. Разумеется, коровку пытались доить и дальше, запилив спин-офф и дополнение, однако в 2005-м часть разрабов продолжила своё кочевничество, и отделившись от PCF, они создают The Farm 51.

К чему же я всё это веду? А к тому, что именно пресловутое прошлое членов 51-й Фермы по большей части и стало причиной негатива, обращённого на их NecroVision. Зная, что эту игру делали «те самые парни, что создали Болеутоляющего», народ естественно стал полагать, что их новая игра будет следовать канонам истребителя нежити из 2004-го. Есть мнение, что и сами разрабы на это намекали… Но всё же, как бы там ни было, все, кто ожидал увидеть новый Painkiller, горько об этом пожалели. Конечно, в абсолютно бездумном и беспощадном экшене, каким является Painkiller, был свой шарм, но Necrovision оказалась игрой… не совсем про это.

Едва взглянешь на подобные скриншоты, в голове сразу начинает играть Painkiller'овский металл, а рука автоматически тянется к пэйнкиллеру (самый первый ствол в игре, олицетворяющий всю серию)
Едва взглянешь на подобные скриншоты, в голове сразу начинает играть Painkiller'овский металл, а рука автоматически тянется к пэйнкиллеру (самый первый ствол в игре, олицетворяющий всю серию)

Местом действия сабжа была назначена река Сомма времён Первой Мировой Войны, где с июля по ноябрь 1916-го развернулось одноимённое сражение, ставшее одним из самых кровопролитных за всю историю. Неудивительно, что врата Ада открылись именно там! Но об этом позже... Главный герой – Саймон, рядовой солдат из американской армии, попадает на линию фронта уже по завершению Битвы при Сомме. По крайней мере сюжет игры берёт начало уже в декабре. Главгерой спокойно себе дрых в окопе, как вдруг его будит какой-то немытый британец, и отправляет к командиру, который в это время уже начал толкать воодушевляющую речь перед атакой.

Едва успев натянуть рейтузы и перекинув через плечо ремень винтовки, Саймон присоединяется к отряду и вместе с товарищами устремляется по траншеям к позиции врага. И, как всегда, ВНЕЗАПНО случается засада: со всех сторон строчат пулемёты, разрываются снаряды, расходится зелёными облаками ядовитый газ… Спастись удалось лишь единицам. Герой приходит в себя в каком-то бункере, где, помимо него был лишь ещё один солдат, у которого к тому же поехала крыша. Между ними завязывается быстрая схватка, в результате которой безумец отправляется к праотцам, а герой захватывает найденные им важные документы с планами противника. С этими сведениями Саймон намеревается добраться до командования, однако вновь оказывается в центре сражения, и что бы он не предпринимал, герой становился всё дальше и дальше от своей цели. Среди противников появляются восставшие из мёртвых, адские гончие, в какой-то момент герой даже видит дракона. «Ад» Первой Мировой постепенно превращается в Ад настоящий. Пытаясь разобраться, какого дьявола здесь творится, Саймон добирается до безумного немецкого учёного по имени Циммерман, повинного в воскрешении монстров и призыве прочей некромантской нечисти. И если бы это был какой-нибудь Wolfenstein, на том бы игра и закончилась, но нет.

Гигантский механический скорпион Циммермана - один из самых запоминающихся эпизодов в игре
Гигантский механический скорпион Циммермана - один из самых запоминающихся эпизодов в игре

После того как герой одерживает победу над Циммерманом, некая подозрительная сущность сообщает ему, что учёный был лишь пешкой в большой игре, а наш Саймон – избранный, и что он должен стать воином-тенью. Голос уговаривает протагониста надеть магическую перчатку Циммермана и отправиться глубоко под землю, в мир вампиров, где распоясавшиеся демоны начали готовить несанкционированный Конец Света.

И этот момент становится поворотным во всей игре, так как меняется не только место действия и вообще сеттинг в целом, но и вооружение героя, его способности, а вместе с тем и стиль игры. О дальнейших событиях истории я уже рассказывать не стану, во-первых – спойлеры, во-вторых - долго, ну а в-третьих – всё банально просто: избранный герой должен убить главного демона, закрыть врата в Ад и тем самым остановить Конец света. У такого знатного любителя покритиковать игровые сюжеты, и мысли не может быть о том, чтобы назвать эту часть NecroVision хорошей: тут вам и наши любимые клише и отсутствие взрослой мотивации у главгероя… но вот в чём дело – само происходящее, лор игры, если так можно выразиться, меня крайне заинтересовали. Безумие отчасти, но всё же фантазии авторам не занимать. Зато разрабы расщедрились аж на 3 концовки, каждая из которых была привязана к определённому уровню сложности. Нестандартный подход, но коли хочешь стать брутальным Повелителем Тьмы, то и игру изволь пройти на хардкоре, а всю эту ваниль с хэппи-эндами оставьте для слабаков.

На самом деле, как ни странно, но "счастливых окончаний" в NecroVision нет. Я бы назвал их нейтральной, плохой и ещё одной плохой, но брутально крутой
На самом деле, как ни странно, но "счастливых окончаний" в NecroVision нет. Я бы назвал их нейтральной, плохой и ещё одной плохой, но брутально крутой

Вообще эта игра меня по-настоящему удивляла. Начиная NecroVision ты будто бы оказываешься в одной из первых частей Call of Duty или Medal of Honor, но скоро дело принимает иной оборот, и ты уже чувствуешь явные нотки Return to Castle Wolfenstein и немного Зомби-нацистов. В голове уже начинают складываться некоторые предположения, но тут игра рушит все твои ожидания, сначала отправляя в подземный город вампиров, который навевает воспоминания о Вархаммере своей мрачной готикой, а затем и вовсе в Ад. И это, я считаю, очень здорово. Хотя ты и знаешь наперёд по какой схеме работает местный сценарий, если проходишь игру впервые – ни за что не догадаешься куда занесёт беднягу Саймона и с кем ему предстоит столкнуться.

Итак, возвращаясь к разговору о геймплейном экваторе NecroVision. Как я уже говорил, всё начинается как типичный околовоенный шутер от первого лица с историческим оружием и немцами второго рейха (кстати на тот момент игр на тему именно Первой Мировой было не так уж и много, как, впрочем, и поныне), за исключением одной детали: в отличие от других игр этой сферы, в NecroVision герой мог орудовать двумя руками по-отдельности. Например, вооружиться люгером и одновременно шашкой, лопатой, гранатой или ещё одним пистолетом, и назначение атак при этом разделялось на две разные кнопки: стрелять – правой, бить или метать – левой (ну если вы не взяли в левую ещё один ствол). Я думаю все помнят, как герой начинал строить из себя гангстера из Южного Централа, наклоняя пушки при стрельбе.

What you say about my mama?
What you say about my mama?

У этой механики, конечно были свои ограничения, например, в правую руку Саймон мог взять только лёгкий ствол, т.е. один из пистолетов - на раннем этапе игры, - или одну из вампирских пушек, после перерождения героя в воина-тень. При этом автоматы и ружья задействовали обе руки, а вот пулемёта можно было обнажить сразу два. Почему точно так же нельзя было взять в обе руки по автомату – не понятно. Отдельное внимание создатели уделили ближнему бою: здесь это не просто удар прикладом как в какой-нибудь Call of Duty. В NecroVision мало того, что можно было бить супостатов взяв в левую руку совок или саблю, так герой ещё мог перехватить пистолет и раскалывать черепа его рукояткой, да ещё и пинки раздавать до кучи. Таким образом, получалось аж 3 вида атак, каждая из которых назначалась на отдельную клавишу. С одной стороны, здорово, но с другой – не совсем удобно, хотя со временем можно было привыкнуть. Куда проблемнее было управление в момент, когда вы брали в каждую руку по разному оружию. Да, именно момент, потому что, неся один пистолет, огонь открывается левой кнопкой мыши, а как только вы берёте в руку лопату, то левой герой уже бьёт вражин ею, а огонь из пистолета переносится на правую кнопку. С этим свыкнуться было труднее всего.

Враги в NecroVision – твари живучие, поэтому и обезвредить их удаётся лишь после нескольких ударов, и здесь игра выделялась обилием анимаций: Саймон наносил удары каждой пушкой тремя разными вариациями, под конец хватая автомат за ствол и орудуя им словно дубиной; он насаживал немцев на штыки, приставлял дуло дробовика к основанию черепа и выносил мозги, кромсал нечисть перчаткой, словно Фредди Крюгер… и выглядело всё это довольно внушительно и хорошо западало в память. Однако по-настоящему эффектными были лишь завершающие фаталити, а вот предшествующие им обычные удары порой не ощущались вовсе: герой вроде как махнул прикладом, а противнику хоть бы хны. Хотя пинок всё расставлял на свои места…

Два удара в молоко стоят того, чтобы на третий увидеть фонтан крови на месте отсечённой лопатою головы (и поощряющую надпись "парикмахер")
Два удара в молоко стоят того, чтобы на третий увидеть фонтан крови на месте отсечённой лопатою головы (и поощряющую надпись "парикмахер")

Многие после выхода игры ныли, что противники в ней ну слишком толстокожие, что, чтобы убить их, понадобится разрядить не одну обойму. 95% процентов всех врагов в Necrovision – это нечисть: зомби, демоны, вампиры и сделаны они не из говна и палок, обмотанных скотчем (как в том же Painkiller, в котором противники разлетались на куски от любого чиха), а из костей, плоти, прочной шкуры, брони и чёрт возьми магии! Поэтому верняк было стрелять в голову, да так чтоб вдребезги. Или использовать комбо-приёмы, миксуя разные виды атак. Все же попытки расстреливать ублюдков в корпус или и того хуже – в пятки – закончатся лишь временным выводом их из строя. И именно за счёт активного пользования комбинациями и меткости игрока наращивалась динамика: Саймон становился быстрее и наносил больше урона, что эффектно подчёркивали кратковременные slow-mo и красочные спецэффекты. Necrovision не была тупым аттракционом с буйным экшеном по-умолчанию, игрок должен был сам стать динамическим двигателем. Единственное, в чём был косяк разработчиков – это оставшиеся 5% врагов, приходящиеся на немцев. Вот уж почему они не мрут как миленькие – тайна.

Порой, когда за тобой, вопя и рыча, неслась толпа вот таких красавцев, становилось по-настоящему жутко...
Порой, когда за тобой, вопя и рыча, неслась толпа вот таких красавцев, становилось по-настоящему жутко...

Вообще NecroVision радовала как огромным арсеналом, так и разнообразием противников. Даже ещё не успев заполучить перчатку Фредди и отправиться за трофеями в вампирский город, герой уже успеет подержать в руках с десяток основных стволов и ещё столько же вспомогательного оружия. Когда же игрок получает перчатку всё старое оружие конечно остаётся в карманах Саймона, но против местной фауны оно уже малоэффективно, а вот Адская перчатка и вампирские пушки – другой разговор. Подробно рассказывать о втором было бы скучно, а вот когти были, что называется, «имба», и о них не сказать пары слов, просто кощунственно. Не зря ведь на игровой обложке герой изображён именно в перчатке. Эта штука работала в двух режимах: разила когтями, накапливая энергию и расходовала эту энергию на магические спец-атаки, а именно могучий файербол, уничтожающий всё и вся, какие-то вампирские болты, по мне так вещь совершенно бесполезная, как и оживление трупов, и, наконец, заморозка - вот это уже вещь полезная, хотя для меня на первом месте всегда оставался огонь.

И это только то, что касается основных спеллов, также были ещё и дополнительные, но, чтобы их открыть, нужно было пройти испытания. Испытаниями являлись небольшие уровни-арены, открывающиеся по завершению сюжетных глав, в которые можно было отправляться по своему желанию. В них за ограниченное время нужно было уничтожать определённое количество врагов определённым видом оружия или условием типа «не получить урона». В награду, помимо новых заклинаний для «Тёмной Руки» можно было получить улучшение запаса энергии или какой-нибудь предмет, который отныне будет находиться у вас в инвентаре во всех последующих главах, например, лопата, второй пистолет или броня.

Последним сюрпризом, который преподнесла герою перчатка был её живой разум, который общается с Саймоном как со своим хозяином до конца игры. Мне это напомнило разумный меч Хазид-Хи из книг Роберта Сальваторе по Забытым королевствам, правда в отличие от него «Рука» не жаждет рек крови, а толкает героя вперёд, воодушевляет, когда он начинает сдаваться, и помогает раскрыть тёмные тайны магического мира, а к тому же ещё и детали лора раскрывает.

"Для древнего куска мусора ты на редкость разговорчив"
"Для древнего куска мусора ты на редкость разговорчив"

Уровни в игре были устроены весьма интересным образом. Частично они представляли собой тесную кишку, которая затем превращалась небольшой лабиринт, в свою очередь сменяющийся аренами на больших открытых пространствах, и на каждом таком уровне непременно было спрятано множество секретных мест. Некоторые были открыты глазу, и их даже секретными не назовёшь, но вот иные, могли находиться где-то в стороне от главной тропы, так что их ещё нужно было поискать, или же были сокрыты коридорами, перегороженными завалами, и ведь не сразу догадаешься, что этот завал можно подорвать динамитом, если лишний в кармане завалялся. Этому конечно учат в начале игры, но в пылу сражения, на такие места можно просто не обратить внимания.

В своё время бестиарий просто потрясал воображение. Когда ты минуешь уровень за уровнем, повидав уже с десяток различных противников, думаешь, ну это, наверное, и всё (ведь их и так уже много!). Ан нет. Постепенно появляются всё новые и новые враги, бегающие, ползающие, летающие, бормочущие, визжащие… И порой толпа орущих спавнов могла навести немало жути. Дизайн у монстров до прекрасного отвратительный (если вы понимаете о чём я), и местами навевал воспоминания о вышедшей за два года до NecroVision Clive Barker’s Jericho. Враги прут на героя постоянно, только успевай хэдшоты ставить, и нарезать чудовищ комбухами, мне было действительно приятно истреблять всё живое и неживое в NecroVision, однако я не скрою, что, если бы бои проходили хотя бы чуточку активнее это непременно пошло бы игре на пользу.

Вот такая разношёрстная толпа частенько бегала вслед за Саймоном, дабы усложнить ему путь в Преисподнюю
Вот такая разношёрстная толпа частенько бегала вслед за Саймоном, дабы усложнить ему путь в Преисподнюю

Кстати в игре была и какая-никакая физика. Она проявляется мало где: при взрывах тех самых завалов, и, скажем так, по отношению к трупам. И вот второе я до сих пор встречаю в играх, особенно шутерах, очень редко. Когда герой укладывает на поле боя десятки трупов зомби, они не просто валятся на землю и становятся лишней деталью декораций, через которую все движущиеся объекты проходят насквозь, в них буквально можно увязнуть, причём как нашему герою, так и любому противнику.

Здоровье Саймона представляло нечто среднее между хит-поинтами из старых шутеров, и эфемерным здоровьем, которое быстро восстанавливается самостоятельно - из новых. В NecroVision у нас имеется столбик здоровья, при опустошении которого на 90% включается режим второго дыхания: всё вокруг замедляется, хотя сам герой передвигается быстрее, а вот стреляет, перезаряжается и меняет стволы так же медленно, как и твари вокруг. В этом режиме наши последние 10% хитов, словно последние 10% зарядки расходуются значительно медленнее, нежели остальные 90%, и всё же герой смертен, и если вовремя не убежать, то на экране вскоре появится надпись "Game Over". Отбежав в безопасное место, здоровье восстановится только до определённого уровня, а дальше уже придётся искать аптечки. Режим slo-mo можно включать и самостоятельно, при достаточном уровне накопленной ярости (которая позднее замещается энергией перчатки), но после получения дьявольского оружия, весь заряд энергии хочется тратить всё-таки не на bullet-time, а на магию. Но вот на первом этапе игры, когда кроме как слоу-мо кастовать Саймону больше нечего, эту фичу я использовал только в путь.

Стрельба с двух пулемётов... выглядит знакомо. Интересно, что с крайним перезапуском серии Wolfenstein Necrovision роднит ещё и система здоровья
Стрельба с двух пулемётов... выглядит знакомо. Интересно, что с крайним перезапуском серии Wolfenstein Necrovision роднит ещё и система здоровья

Последнее о чём стоит сказать это разнообразие геймплея в целом. NecroVision – это буквально две игры в одной, довольно сильно друг от друга отличающиеся, но на этом разработчики не остановились и добавили несколько эпизодов, в которых мы управляли бронированным шагателем, в конце сменившимся на огненного голема, но кроме того в игре был и целый уровень, когда герой верхом на драконе зачищал подземелья, заполонённые демоническими отродьями. И пусть это была аркада чистой воды, но позволяла отдохнуть от беспрестанной мясорубки и просто расслабиться.

Звук в игре мне безумно понравился, начиная от выстрелов и рычания всевозможных тварей, и заканчивая бряцаньем цепей (вот только миссии с драконом звучали словно из бочки, и это несколько подпортило общее впечатление). Всё звучит очень чётко, натурально и приятно. Но с другой стороны подкрадываются технические ошибки: например, порой выдавая очередь из пулемёта, звук на мгновение просто пропадал и это очень бросалось в уши, хорошо, что такое случалось только с пулемётом… Голоса в оригинальной версии хороши и даже очень, пожалуй, только за исключением актёра, озвучившего самого Саймона – он показался мне каким-то блеклым, а местами и наигранным. В локализованной версии подбор актёров (в целом) был неплохой, но отыгрывали они на порядок хуже, чем в английской версии, поэтому, если кто захочет пройти игру, советую ставить русский текст и английский звук.

Насаживать демонов на шампуры без хорошего рока, это как наблюдать падение Гэндальфа в пропасть в тишине...
Насаживать демонов на шампуры без хорошего рока, это как наблюдать падение Гэндальфа в пропасть в тишине...

А вот музыка – тема отдельная. Её как будто бы просто нет. Нет, в игре есть саундтрек из которого запоминается пара довольно жутких композиций, но частенько в NecroVision случалось такое, что на фоне здешней мясорубки стояла тишина, прорезаемая лишь звуками окружения. В то время как какой-нибудь Painkiller’овский метолл оказался бы здесь очень ОЧЕНЬ кстати. Из-за отсутствия мощного сопровождающего саунда игра теряла в эффектности, игрок не получал столько адреналина, сколько должен был, и это не подстёгивало его к более быстрой и яростной расправе над врагами. А ведь экшн в игре сам по себе итак не шибко скор на смертоубийства, как я уже говорил, игрок сам должен наращивать динамику. А без подходящей музыки, лично для меня это делать становится на так просто.

Ну и наконец подкачала оптимизация: местами игра выдавала фризы там, где их быть не должно, многих выводили из себя долгие загрузки, где-то не срабатывал скрипт (хорошо, что тот уровень был устроен так, что проблемное место можно было обойти), о пропадающем звуке я уже говорил… Наконец, когда я перепроходил игру для обзора, у меня случался вылет после окончания загрузки одного из уровней. Я и игру переустановил и пытался найти ответ в интернете – тщетно. В итоге всё решило снижение графических настроек. Была у NecroVision и ещё одна проблема, правда она связана уже чисто с локализованной версией. Из-за каких-то внутрифайловых несостыковок в кат-сценах между уровнями отсутствовал звук, то есть мы могли наблюдать только красивые слайдшоу. Хотя обладатели пираток были лишены даже и этого. Единственное решение этой проблемы – играть в оригинал, или копаться в файлах игры… или посмотреть всё на ютубе. Да уж, старые игрульки не первого сорта любили заставить терпеливых игроков потанцевать с бубнами…

Махаться с вампирами в рукопашную было бы куда приятнее, если бы картинка каждый раз при этом не замирала на полсекунды
Махаться с вампирами в рукопашную было бы куда приятнее, если бы картинка каждый раз при этом не замирала на полсекунды

Несмотря на смешанную реакцию на NecroVision, The Farm 51 тут же взялись пилить новую часть и спустя год выпускают приквел под названием NecroVision: Lost Company (переведённую у нас как «Проклятая рота»). В ней нам рассказывали историю Циммермана, как он связался с нежитью, получил демоническую перчатку и стал ЧСВшным ублюдком. И хотя нам показали этого персонажа с обратной стороны, что он, хоть и засранец, но не злодей, раскрывают нам его мотивы, однако конечное его превращение в безумца было показано слишком грубо, поверхностно и неправдоподобно. К тому же «Проклятая рота» не раскрыла подробностей о том, как на фронте Первой Мировой появилась нежить и демоны, всё начинается практически точно также, как и в оригинале, только зомби на нас бросают уже с первых же секунд.

Зато разработчики хорошо оптимизировали свой новый продукт, и старых проблем в приквеле уже не возникало. Кроме того, они подтянули графику, добавили несколько новых тварей и стволов, и в целом геймплей стал более активным, как раз то, чего мне не хватало в первой игре. Однако динамика всё также зависела от действий игрока.

Раскидывать толпы исчадий Ада в компании банды вампиров - бесценно
Раскидывать толпы исчадий Ада в компании банды вампиров - бесценно

Большую часть игры мы пробегали уже без магии, только последняя пара уровней возвращала нас в подземелья к вампирам и старой доброй перчатке Фредди. Побегушки в экзоскелете и дестрой, что мы устраивали на драконе, нам заменили покатушками на танкетке и полетушками на биплане – они уже не смотрелись так круто, но игрались также легко и непринуждённо. А ещё почти половина миссий проходится в компании товарищей – людей или союзных вампиров, - и, о чудо! The Farm51 сделали то, чего не удавалось сделать ни Activision, ни Sledgehammer, ни Infinity Ward, ни Dice, ни Treyarch… ИИ союзников. Союзники в Necrovision МОГУТ УБИВАТЬ ВРАГОВ! И не по единичке за уровень, а активно нарезают их вслед за ГГ.

Честно говоря, раньше я в приквел не играл и для меня это был новый опыт, и как ни странно, но я прошёл его на одном дыхании. Хотя первая часть мне понравилась всё-таки больше, пусть и технически, «Проклятая рота» была совершеннее своей предшественницы.

Медсестрички в Lost Company, что называется, просто огонь...
Медсестрички в Lost Company, что называется, просто огонь...

NecroVision была очень неровной, местами кривой и неудобной, но в ней было много очень интересных идей, которые БЫЛИ воплощены, пусть не идеально, но всё-таки Ферма на мой взгляд справилась и их дилогия стала достойной внимания игроков. Я соглашусь, что в NecroVison есть вещи, за которые эту игру хочется ненавидеть, от которых лично у меня горела жопа, но в то же время в ней есть и то, за что игру хочется любить и периодически к ней возвращаться. Даже несмотря на все её минусы, даже несмотря на то, что на дворе уже далеко как не 2009-й, игра смогла мне понравиться, и, надеюсь, те, кто её пропустил, хотя бы одним глазком взглянут на этот, оставшийся в архивах прошлого, демонический след.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Одна из моих самых любимых игр, потом когда появился интернет не понимал почему люди от нее плевались.

9

Лойс автору статьи за интерес к трудам Р.Э. Сальваторе, а именно к саге про темного эльфа. Великолепный роман.

8

Maric Theirin любимые книги детства, возможно именно поэтому до сих пор тащусь по ним и перечитываю (и кстати иногда что-то новое почерпываю)

6

Не любитель всяких Пайнкилеров и Думов да и вообще шутанов но Некровижин очень тогда понравился из за своей атмосферы

0

игра - примитивный ран энд ган и не стоит такого количества писанины

-16