И снова здравствуйте, многократные спасатели виртуальных вселенных! Плоские соперники, ограниченные высоты и прочие условности медленно но верно подходят к концу, и уже в этом выпуске мы доберемся до первого всецело объемного и всем известного шутера по имени Quake. Вот только сперва обозначим последних предшественников, более чем достойных упоминания в нашей «летописи».
Передовые технологии
Сперва пару слов о Hexen. Сиквел оригинального Heretic, разработанный все той же Raven Software, вышел тридцатого октября 1995-го года на обновленном движке от Doom. Кроме поддержки новых audio-форматов (в ранних играх звучали только MIDI-композиции), разработчики реализовали вращение объемной архитектуры вокруг своей оси и перемещение оной по плоскостям, а также возможность совершать прыжки. К сожалению, в остальном Hexen: Beyond Heretic ничем особо не отличилась, а потому и не столь популярна. Тем не менее, уже через три месяца выходит легендарный Duke Nukem 3D от компании 3D Realms.
У Скотта Миллера была натуральная игромания в самой тяжелой форме: он не столько играл, сколько делал игры. Взявшись за агрегат по имени Wang 2000 в далеком 1975-ом, талантливый разработчик изучил множество языков программирования (от Basic до C+) и склепал около сотни мелких игрушек аркадного типа. В начале восьмидесятых Миллер засветился в игровой журналистике, познакомился с Джорджем Бруссардом и в соавторстве с ним написал книгу о том, как создавать аркадные видеоигры. Время шло, накопились кое-какие средства, и вот – в 1987-ом году друзья закладывают фундамент будущей Apogee Software: снимают офис, оформляются и принимаются за первые коммерческие проекты. К слову, в ближайшее время стараниями Скотта и Джо появляется первая shareware-схема продажи, которая в дальнейшем приобретет немалую популярность и будет использоваться вплоть до наших дней.
Основав небезызвестную S.T.A.R. (Shareware Trade Association and Resources) и издав ряд книг на тему геймдизайна, эффективной рекламы и астрономии, Миллер и Бруссард на очередном заседании совета директоров Apogee приняли решение основать подразделение 3D Realms, которое будет заниматься разработкой игр на основе передовых технологий (если кто не понял, 3D-графика тогда реально считалась чем-то внеземным и называлась красивым словосочетанием «передовая технология»). Джо Бруссард лично взялся за это дело, возглавил свежеиспеченное подразделение и четырежды громыхнул анонсами: Duke Nukem 3D, Blood, Shadow Warrior и Ruins: Returned to the Gods…
Живое воплощение цинизма
Как многим из вас известно, Blood переехал на попечение к Monolith, а «Руины» издохли в недрах конторы Playmates. Shadow Warrior сумел пережить «роды», но как бы там ни было, речь пока не о том.
Дюк Нюкем – специальный агент не менее специального подразделения специально соединенных штатов Америки. Внешне похожий на перекрасившегося Арнольда Шварценеггера, Дюк являет собой живое воплощение пофигизма, цинизма и холодного равнодушия. Перманентно во время прохождения Дюк бросает пошловатые шутки, высказывает пространные и нарочито банальные мысли вслух и даже критикует игрока за те или иные действия. Казалось бы, полная противоположность «идовскому» Молчуну, ан нет – кое-что общее у них есть: стремление вырезать космических интервентов, что прорвали оборону Земли-матушки и учиняют безобразие прямо на улицах.
Движок Build - собственная технология 3D Realms - некоторое время был очень популярен: на его основе были созданы такие хиты как Blood и Redneck Rampage. В «2.5-мерном» окружении соперники по-прежнему плоские, как лист бумаги, но выглядят все равно живее, чем супостаты из Doom за счет более тщательной прорисовки и усложненной анимации спрайтов. Кроме того, движок был на совесть оптимизирован и требовал всего лишь платформу 486, в то время как Quake, вышедший через месяц, безбожно «буксовал» даже на первом «пне» (Pentium).
Между прочим, Duke Nukem 3D оказал сильное влияние на Valve и их шедевральное детище Half-Life, созданное, в какой-то мере, по образу и подобию. Радиобомбы, мины с лучевыми сенсорами, прототип немецкого скорострела «Glock-17»… знакомый боекомплект?
Кроме графики, Duke 3D отличился и набором вооружения, а также возможностью влепить добротного пинка. Легендарный шутер 3D Realms стал одним из первых, где рукопашный прием не значился по факту элементом вооружения, как в Doom. Иными словами, вспомните Condemned или F.E.A.R.: нет необходимости выбирать цифру и прятать оружие, чтобы раздавать пенделя направо и налево. Повествовать о стандартном джентльменском наборе не вижу смысла, поэтому перехожу сразу к оригинальным находкам. Нестандартные образцы оружия в Duke Nukem 3D представляли собой инопланетные военные разработки для физического воздействия на тело соперника: «Уменьшитель» превращал любого врага в лилипута, которого проще простого прибить пинком, «Увеличитель» раздувал и взрывал супостата, а «Морозильник» многие из вас могли наблюдать в Painkiller - он превращает цель в кусок льда, с которым вы можете сделать все, что душе угодно. Ну, в разумных пределах… Первые предпосылки к интерактивности игрового мира в FPS тоже были сделаны именно 3D Realms: у протагониста была возможность сходить в туалет и, пардон, отлить, а также заплатить стриптизерше за хоть и спрайтовые, но все равно впечатляющие «буфера».
Сейчас все мы (ну, или почти все) с нетерпением ждем анонсированное еще в апреле 1997-го продолжение под названием Duke Nukem Forever. Тогда труженики из 3D Realms заявили, что новый Дюк выйдет на движке Quake. Этого уже не случится, и, тем не менее, именно Quake станет темой следующих нескольких глав третьего эпизода из цикла статей «история жанра».
RPG отменяется
Джон Кармак в поте лица старался над Q-Engine, в перерывах на перекур обсуждая с коллегами и сценаристами перспективы будущей… ролевой игры. Да, вы не ошиблись, прочитав это: изначально Quake планировался как революционная RPG (вспоминаем, как сильно впечатлила квартет основателей технологическая демка Ultima Underworld), а не шутер от первого лица. Главный герой пробирался бы через Святыни Древних, готические замки и удивительные пирамиды, построенные скорее внеземными цивилизациями, нежели людьми. Цель его – демон Куэйк, могучий дух разрушительных стихий и катаклизмов, которого необходимо уничтожить любой ценой. Со временем разработчики передумали, обосновали свои доводы Activision, которая выступала издателем, и принялись за шутер, ликвидировав сюжет и все намеки на ролевые составляющие. Могучий демон издох, так и не родившись, а на смену ему пришел куда более ужасающий босс для финала - Шаб-Ниггурат, некогда придуманный Говардом Лавкрафтом и описанный его последователями. На этом следует прекратить рассказ о сюжете легендарной игры по одной простой причине: более и сказать-то нечего.
Quake стала первой абсолютно трехмерной игрой – спрайтовые соперники отправились на свалку истории. Их заменили полигональные модели монстров, скелетов и оголтелых солдафонов непонятной державы. Кроме того, «Квака» первой смогла похвастаться динамическими источниками света и вообще крайне качественной моделью освещения как такового. Вспышки от выстрелов озаряли помещение ярким светом на долю секунды, потрясающе (по тем временам) смотрелись взрывы гранат, лава и видимые источники света: лампы, огонь. Также Кармак существенно доработал схему передвижения игрока в пространстве, тем самым заложив первые предпосылки к игровой физике. С помощью частых прыжков герой набирал скорость, а воспользовавшись взрывной волной, мог запрыгнуть на недостижимые обычным методом высоты.
Сейчас буквально каждый хотя бы примерно представляет, что такое киберспорт: соревнования по Интернету между командами из разных стран, официальные чемпионаты и призовые позиции – все это уже давно никого не удивляет. Тем не менее, само понятие киберспорта появилось сравнительно недавно, как раз после выхода первой части Quake. Мультиплеерный режим игры был рассчитан скорее на локальные соревнования, нежели на интернет-поединки, потому что сам Интернет тогда еще проходил период становления. Тем не менее, осознав, что получился очередной мировой хит, разработчики из id Software выпустили специальное дополнение QuakeWorld семнадцатого января 1996-го года. Сетевой код игры был существенно доработан и обновлен, появилась возможность создавать выделенные серверы, а сам алгоритм рассылки и получения пакетов на сервере упростили и оптимизировали, значительно снизив требования к интернет-соединению пользователей.
Досрочный Doom 3
В 1999-ом году исходный код Quake был открыт, и народные умельцы принялись за его изучение для дальнейшего доведения до ума всего того, что, по их мнению, следует доработать. Кроме TeamFortress и Quake Rally (два самых известных мода) вышло множество пользовательских дополнений, а вскоре после анонса Doom 3 появился уникальный мод по имени Quake Tenebrae, превращающий старую добрую «Кваку» в суперсовременный шутер по графическим меркам того времени: шейдеры, «бамп», объемное освещение и динамические тени – иными словами, все то, что еще не пришло к нам с третьей частью Doom, воплотилось в крайне качественной модификации для Quake (см. скриншоты ниже).
Плюс ко всему Quake стала одной из самых популярных игр для соревнований по скоростному прохождению, потому что, как и прочие игры от id, таила в себе множество способов обойти то или иное место, воспользоваться архитектурной особенностью уровня и даже использовать в свою пользу какой-нибудь мелкий баг. К слову, на сегодняшний день рекорд по времени на прохождение Quake составляет двенадцать с копейками минут. Кроме шуток.
Не переключайтесь
Без всяких сомнений, Quake - великая игра, заложившая важнейшие основы шутеров, ставшая первым шагом к тому, что мы видим сейчас. И дело не только в сетевом режиме, физической модели или графике… Все дело в смелости, в том, что id рискнули сделать игру, опережающую время (на максимальных настройках первый Quake тогда не шел ни у кого), и правильно сделали. Показав пример другим, разработчики стимулировали конкурентов и коллег, многие загорелись идеями, и тут появилась Valve: впечатленный движком Гейб Ньюэлл уже наблюдал в уме картины: разгромленная лаборатория, скриптовые сценки, Гордон Фримен… Нужен был только движок, и этот движок – ни что иное как Q-Engine, который будет тщательно дорабатываться, местами переделываться и в конечном итоге образует Gold Source (все верно, движок первой Half-Life тоже называется Source, только с приставкой «золотой»).
Один из главных вопросов современного любителя шутеров нашел свой ответ, друзья. Непревзойденная Half-Life базируется на «двигуне» именно первого Quake, и в четвертой статье из нашего цикла я обязательно расскажу вам все про мировой шедевр от Valve, не упустив ни единой мелочи.
Всего наилучшего и успехов!
ух ни фига, статьи как из пулемета, быстро появляются =) зачотное статейко,Ю прочитал, как всегда, с удовольствием
"id" вы обязаны жить и переворачивать мир игроиндустрии, надирая всем задницы!!!!))))
не дай бог пропустишь Unreal в следущих сериях... :)
Курто!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! RavenCrowleR маладец!!!!!!!!!!!!!!!!! +1!!!!!!!!!!!
2 RavenCrowleR: Только Hexen - сиквел, а не приквел Еретика, а увеличитель пришёл лишь с аддоном Дюка. Говоря о Q, я бы упомянул ещё о переквалификации трактористов в юзеров хвостатого зверька.
>Hexen - сиквел, а не приквел Еретика Факт. Спутался, спасибо. >увеличитель пришёл лишь с аддоном Дюка. Маловажная деталь, на мой взгляд. >о переквалификации трактористов в юзеров хвостатого зверька Честно: не понял, о чём ты.
Эволюция: клава to WSAD+мышь.
2 RavenCrowleR: Товарищ комментом повыше верно пояснил. До Квейка пользовались в основном клавиатурой, поскольку смысла в мыше большого не было: прицеливание по вертикали шло автоматически, как не было полноценной возможности глянуть в небо или себе под ноги (были лишь жульнические реализации, в силу своей природы дававшие искажённую картинку и позволявшие отклонить взгляд от горизонтали лишь на весьма ограниченный угол, например в Дюке). Сингл-плеер Кваки по планировке уровней также тяготел к прошлому: мало где требовалось стрелять вверх или вниз. А вот мультиплеер быстро обнаружил разницу между клавой и клавой+мышой. С той поры играющих на одной клавиатуре стали звать "трактористами" :)
Чего и следовало ожидать от RavenCrowleR-а зачётную статью, ставлю 5 с + :) Да про Unreal не забудь тоже один из китов на котором стоит мир жанра FPS.
Очень хорошая статья, правда, в отличие от первых двух, по-моему, немного сумбурна. Про Unreal и вправду забывать не стоит! Чувствую, опять начнуться мелкие перепалки, когда начнётся повествование о Half-Life и HL2=)
Да, статья очень хороша, но все же соглашусь, что немного сумбурна. Но, впринципе, это - мелочь. Твердая девятка за статью и детализацию истории :)
А почему халфа будет раньше Unreal-а, хотя вышла позже?
Насчёт WASD я упомянул в предыдущей статье и решил уже акцент на этом на ставить. Возможно, стоило - не знаю. Насчёт сумбурности - да, писал её быстрее предыдущих. Следующая вернётся в норму. Насчёт раньше и позже - всё будет по графику. +) Просто в этот раз я в конце не стал в правильном порядке перечислять все игры, о которых пойдёт речь в новом выпуске.
Рекорд 12:23 в Quake - это на самом высоком уровне сложности (Nightmare), в который даже и не попадешь просто так. А на сложности Easy рекорд 10:58. И это один игрок. Рекорд прохождения вдвоем (в кооперативе) - 09:55 =)
У автора много всего впереди: Half Life, Q2, Unreal, Q3 и Counter-Strike, Анонс Doom 3, Far Cry, появление тактических шуторов GRAW, Battlefield и пр. FEAR, и закончить можно выходом Crysis и Unreal 3, имхо по количеству статей как раз подогнать ко дню релиза можно.
Никаких F.E.A.R. и Far Cry со всякими Half-Life 2. 2000 год перешагивать даже не будем.
А зря, Far Cry - первая из нью FPS с хорошей графикой при минимальном количестве полигонов, а так же незя упускать коммандные на большом пространстве Battlefield и др. Это реальные примеры развития.
огого, я и не знал, что Half-Life на кваковском движке пахала. В смысле, всегда думал, что там движок второй кваки и что у первой и второй квак движки разные. А получается, что они одинаковые что-ли?
1920 да, a HL:Source - сильно доработанный и переработанный движок Quake3.
Doodle-dasher "HL:Source - сильно доработанный и переработанный движок Quake3." Жжошь...:)
Doodle-dasher, не ешь мой моск. Я над твоей репликой полчаса висел, стараясь понять, что ты такое выдал... Только потом пришло в голову, что ты так пошутил. А теперь уже и в этом сомневаюсь. +)
RavenCrowleR Ты еще больше зависнешь, если он напишет, что инфа верная :) А если он еще и источник выложит, то тада ваще моск можно выбрасывать.
Дорогие страждущие повиснуть! Ловите и торчите: Quake Engine Family
ERA|Master VEA Ага, судя по списку, движка HL 2 является доработанным движком HL 1...щас...под стол залезу. Че за чушня, ты не так понял. Это не древо развития движка квейк, а древо развития игр, которые так или иначе имели отношение к этому движку (в данному случае имелcя ввиду HL 1, как представитель семейства, кстати версия движка Q в HL 1 называлась Gold Source). Ничего общего Q3 и HL 2 не имеют и в помине, даже движка.
2 Half-LifeR: 1. В дереве движков таковой HL2 не выводится из такового Q3. 2. Залезай под стол, коль обещал. Происхождение движка Source
Это не шутки, примерно в момент релиза HL2 была стаьтья под названием Source engine shares a lot of bits & peices with Quake engine, или типа того.
ERA|Master VEA Из той же википедии, тока статья на русском. Цитирую: "Хотя Valve всегда заявляла, что Source разрабатывался полностью с нуля, ходят слухи, согласно которым этот движок является развитием движка GoldSrc (Half-Life), который является модифицированной версией движка Quake. Подтверждением тому является схожая с GoldSrc система доступа для разработчиков, а так же комментарий в блоге Джона Кармака: «в движке Half-Life 2 по прежнему есть куски кода из движка Quake». Однако у этой версии нет никаких серьезных доказательств. Утечка кода Source в 2003 году и части кода Source-игр, доступные в рамках Source SDK, не подтвердили её — никаких совпадений найдено не было." Нуу...кто там у нас еще считает, что Source - это переработанный Q-engine?
quake engine v1.2, который был отдан к Valve, превратился в GoldSRC. Этот движок имел замечательное свойство движков id - модульность (подобно упомянутым автором в первой статье *.wad-файлам). То есть, можно выбросить какой-то модуль и заменить новым, перепсав при этом связующее звено. Таким образом появились tenebrae для q1 и zDoom engine. Valve просто переписала основные модули GoldSRС и добавила физику, лицевую анимацию, шейдеры и т.д. В сурсе НЕТ частей от quake (только стандартные части), движок, можно сказать, НОВЫЙ, но он был именно ПЕРЕПИСАН с использованием ку1 энджн. Вы скажете, что "ку1 опен гель, а сорс д3д!", но ведь call of duty 2, созданный на двиге ку3 (что даже в документации указано) тоже идёт под д3д.
Добавочка1: Сурс - процессорозависимый движок, как и все старые движки, в том числе и ку1 - видеокарт не было, надо было опираться на ЦПУ. Вам не кажется странным, что в новой версии сурса ГРАФИКУ улучшают, а в системных требованиях увеличивается только мощность ЦПУ. + реализация 2-х ядерников. 2 И ещё, один из программистов Valve заявлял, что, увидев успех халфы, разрабы поняли, что нужно срубить ещё капусты и начали клепать вторую часть. Но капуста превыше всего и времени на новое двигло не было, и они все дружно переписали GoldSRC. Я их не виню - их дело, имхо было бы лучше, если игра была хорошая, а сколько лет движку это фигня.
2 Half-LifeR: dsad NA уже описал в чём дело: движок просто эволюционировал очень далеко от оригинала, то же написано и в английской вики, с цитатой из разрабов. Кому верить - разрабам или автору статьи русской вики, делающему вывод в духе "может быть + да + может быть = нет" - решай сам. Двойственность ситуации "с нуля" и "переработанный GoldSource" при такой истории движка понятна: смотри цитату в Origins, из которой получается, что с точки зрения наследования, Source является наполовину потомком, наполовину братом GoldSource от общего предка Quake Engine. Участков кода как QE, так и GS остаться в явном виде при такой временной пропасти не должно было, в неявном же, как общие принципы и имена - могли, что, видимо, и отметил Кармак. Результат - новый движок, наследником старых являющийся больше исторически, чем практически. Ну и куча сломанных мировой общественностью копий, что только на руку Valve.
ERA|Master VEA Да, согласен, что Source содержит мелкие кусочки кода Q, но изначально я залез под стол от поста Doodle-Dasher'a. Цитирую: "HL:Source - сильно доработанный и переработанный движок Quake3" Это абсолютно неверная информация.
Это - да :)
Source наскоко я знаю разрабатывали свой движок паралельно c H2
The-Fall "Source наскоко я знаю разрабатывали свой движок паралельно c H2" ептваю, ты ваще че то сморозил крутое. Кто такие Сорс и какой "свой" движок они разрабатывали одновременно с H2 :))))))
The-Fall "Source наскоко я знаю разрабатывали свой движок паралельно c H2" ..... ... .. . ну отмочил......
короче id опять всем надрала зад =)) ЫЫЫ када следущая серия???
Да смешно просто до немогу.Вопервых использование кода из ку1 просто странно становится как же так вальвэ смогла прикрутитить тужу физику и тужу лицевую анимацию?Наверно все играли в CoD 2 который бегал на моторчике от ку3 последствие от этого: нуливая итерективность, отсуствие физики и ужасная анимация.Я клоню к тому что нельзя переделать моторчик от его болезней в данном слачаи невозможна такая физика как в Hl2 на маторе от ку1.К примеру инжин дума 3 так и ненаучился работать с открытыми пространство нормально,тритий кваки мотор так и ненаучился физики и человеческой интерактивности окружающий среды,второй версии анриловский мотор так и несмог с исбавится от недуга кубизма.А по поводу даных статей время кармака уже ушло и стаким подходом к играм уже непрокатишь.Если дум3 ещё смог както стать ярким собитие то выход ку4 уже непроизводил некакого фурора жалко такая великая игра а 4 часть оказалась просто хорошого качества проходным экшеном. Статья 10 из 10!!!
Эй а внатуре где продалжение банкета. заинтриговал ведь
Будет позже. Приболел я, дайте отойти.
RavenCrowleR напиши там про команду соурц, ну там какие игры она разрабатывала, чета я ничого не слышал про них.
to ivanzer Сурс это не команда это движок от вальвэ на нём разробатывался Hl2.
а спасиба, я думал ета команда изкоунтер страйк, по барьбе с тероризмом.
odenby: "Вопервых использование кода из ку1 просто странно становится как же так вальвэ смогла прикрутитить тужу физику и тужу лицевую анимацию?" А в чём, по-твоему, заключается модификация движка? Переменные, что ли, обозвать по-другому, а алгоритмы трогать ни-ни? Что угодно к движку прикручивается легко: фрагменты кода переписываются, добавляются новые модули. Физика - не такая неприкручиваемая вещь, как тебе кажется. Havok, тем более, код, специально разработанный для внедрения в движки чужой разработки. К движку Макс Пейна во второй части прикрутили Havok, И ничего. Что касается использования кода Quake в Source достоверных данных нет, но есть серьёзные указывающие на это признаки. Например, уровни для Source точно так же компилируются тремя программами (BSP, Light и Vis), как в старые-добрые квейковские времена. Может быть, не напрямую куски кода скопированы, но общие алгоритмы явно используются.
Когда будет продолжение?
Кстати на счёт движка, действительно не только карты компилятся как раньше, а и многие стандарты остались прежними)))