Народная молва гласит, что можно бесконечно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течет вода и как работают люди. А уж если сам организовывал эту означенную людскую работу, просчитывая лучшие варианты, решая некоторые сложности по устройству хозяйства, то тогда зрелище хлопотливого общества становится ещё приятнее - как награда за свои труды.
Таков жанр экономических стратегий и всевозможных "магнатов" (tycoon). Одними из лучших представителей жанра были Transport Tycoon, Theme hospital, theme park, Caesar II... но в этом ностальгическом обзоре речь пойдёт о Settlers 2, или - Поселенцах 2.
Заслуженная ныне классика жанра вышла в 1996 году, разработанная и изданная немецкой студией Blue Byte Software (немцы вообще любят делать красиво и на усладу глаз).
Годом позже вышло золотое издание, которое дополнительно включало в своём составе редактор карт. В конечном счёте успех и слава этой игры породили в 2006 году её юбилейное издание The Settlers II 10th Anniversary.
Великая робинзонада
Мне не нравится этот корабль!
Мне не нравятся эти матросы! Мне не нравится эта экспедиция!
И… Что?! А, да! Мне вообще ничего не нравится, сэр!
М/ф "Остров сокровищ"
Сюжетная кампания имеет немудреную завязку: некий корабль попадает в шторм и терпит крушение недалеко от берега некого островка. По сути всё. Игру можно начинать сразу со второй главы, пропустив вступительную обучающую - и там уже ничто не будет напоминать о случившемся крушении. Тем не менее обучающая миссия, благодаря своей завязке и дальнейшей подаче, смотрится симпатично: у нас есть заданный стимул к отстраиванию поселения - наладить добычу ресурсов первой необходимости и обеспечить производство новых строительных материалов для пополнения своего запаса, найти воду, раздобыть пропитание рыбной ловлей и охотой, и так далее. Цель кампании тоже вскоре находится - оказывается, существуют некие врата-порталы, и, не имея большого выбора при сложившейся обстановке, выжившие решают с их помощью путешествовать - авось так по ним и домой попадут.
Только-только оправились после крушения
Всего предстоит пройти десять миссий. Постепенно будут открываться новые постройки и возможности игры (которые в режиме песочницы уже имеются все сразу). На некоторых картах преобладать будет что-то одно: скажем четвёртый остров вынудит отстроить целый флот (забавно, конечно, имея возможность снова погрузиться на корабли, продолжать соваться в неизведанные порталы... ну да ладно), и с помощью кораблей осваивать остальные острова, пока дело не дойдёт до военного столкновения за право пройти к к следующим воротам.
Да, хотя игра большей частью связана с мирной жизнью и ведением хозяйства, но повоевать и здесь придётся. Конечно, боевая система слабовата, но и в ней есть немного тактики - особенно тактические возможности становятся заметны, когда осваиваешься в правилах. Суть следующая: отстраиваться можно в пределах своей территории, очерченной видимой границей цветными колышками. Для расширения своего жизненного пространства строятся военные здания, которые занимают бойцы:
Бараки (вмещает двух солдат) | Караульная башня (три солдата) | Сторожевая башня (гарнизон из шести бойцов) | Крепость (девять солдат) |
Как только хоть один солдат занял здание - под радостный звук фанфар даётся прирост территории. Соответственно, подконтрольная земля держится вокруг таких зданий и война сводится к захвату этих контрольных точек. Возможная тактика же заключается в нескольких моментах:
- Во-первых, контроль специальных опций, где можно распределить соотношение бойцов, которые будут занимать здания в тылу и у линии фронта. Также там настраивается процент отправляемых в атаку бойцов, вплоть до того, что в собственных казармах не будет никого сидеть (идём ва-банк, не иначе)
- Во-вторых, захватывать стоит прежде всего те вражеские строения, вокруг которых больше всего экономических строений или же мимо которых проходит важное оживленное дорожное сообщение, так как в целости остаётся лишь военное строение, а всё остальное на захваченной территории уничтожается (сжигается).
- В-третьих, дальность возможности захвата. Если быстро провести захват одного здания в глубине территории противника, то станет возможно нанести атаку ещё глубже - пойдут нападать и оставшиеся позади бойцы. А фактическая победа придёт с захватом вражеского штаба.
- В-четвёртых, влияние золота. На монетных дворах из золота выплавляют монеты, которые играют роль усовершенствования (апгрейда) солдат, когда монету принесут в военное здание. Будет расти звание солдата:
рядовой-> | прапорщик-> | сержант-> | офицер-> | генерал |
С ростом звания у бойца прибавляется уровень здоровья, навык боя и меняется его внешний вид.
Совет: Не знаете для чего та или иная кнопка? Отодвиньте окошко главного меню чуть в сторону, подведите курсор к непонятному пункту опций и прочтите подпись к этой кнопке в строке "Главного меню".
Что касается пятого приёма ведение войны, то он уже не совсем честный. Есть в игре строение - катапульта. Изначально те, на чьей территории портал, вам не враждебны, а обстрел их позиций катапультой ещё не нарушает мирных отношений. Катапульты бьют только военные здания, тем самым противник теряет и бойцов в этом здании, а впоследствии и само здание, что влечёт за собой потерю части территории, но не столь критично, как если бы здание было захвачено. Выстраивая на границе с соседом катапульты, можно постепенно продвигаться вглубь его территорий, чтобы удобнее было совершить решительный рывок к порталу. Или уж по крайней мере ослабить позиции противника и потом провести массовую зачистку своими натренированными на золоте бойцами.
А как получать новых солдат? Рецепт авторы предлагают занятный: построить шахты по добыче угля и железа. Еда нужна только шахтёрам - за кусок хлеба (или иного провианта) они согласны добыть кусок руды. Так же возводятся здания железоплавильни и кузницы, в которых соответственно произведут наковальни и оружие (видать быстро наковальня изнашивается, пока изготовят меч и щит). Кузнецу приходится делать попеременно щит и меч, так что можно поставить две кузницы, для ускорения производства параллельным методом работы. Следующая часть рецепта - ферма, которая приносит урожай пшеницы. И пивоваренный завод - из зерна будет вариться пиво. Оказавшись на складе, щит, меч и пиво превращаются в свежего рядового.
Вот она - наша повестка в армию
Природа здесь была весьма симпатично изображена: листва колышется и шумит ветер, бегают зверьки всевозможные, в прудах плавают уточки. Иногда попадаются забавные декорации, так на третьей карте кампании в горах можно увидеть снеговика. Звуки были под стать окружению - шум листвы, чирикание птичек и довольно приятная MIDI-музыка. Поэтому обустраиваться в таком пасторальном окружении до сих пор приятно и уютно, благодаря работе художников.
Сравнительная статистика в игре весьма полезная, хотя, как и в случае с катапультами, не совсем честная - ведь можно заранее узнать, у кого из врагов есть золото и с кем нужен будет особый подход. В общем - неприкрытый шпионаж!
Отдельно любимы автором в этой игре ослики - верные помощники носильщиков поселения, выращиваемые на ослиной ферме. Правда для успешного ведения хозяйства надо поправить показатель отправки зерна на эту ферму - по умолчанию ей уделено мало внимания. Вообще здесь есть ещё пара полезных профессий, которые пусть не полностью подконтрольны, но сами по себе не работают.
Геологи - их отправляют, выбрав дорожный флаг и там пункт "отправить геолога", простучать молоточками землю и поискать ресурсы вокруг этого флага. Вода есть почти везде и поэтому родники (колодцы, если угодно) можно строить даже наобум, а вот шахтёрские рудники надо ставить в точность по месту таблички с указанием ресурса.
Скауты-разведчики - полезны на незнакомых картах, обладают хорошей дальностью обзора и довольно далеко отходят от границ поселения. Пока отстраиваются приграничные здания, можно с помощью нескольких скаутов наметить дальнейший план освоения территорий.
Все эти мелочи и детали формируют в итоге сбалансированное времяпрепровождение: можно заняться иными полезными делами, а потом уже полюбоваться на возведение построек.
Вообще, как это водится среди экономических стратегий, здесь очень занятные производственные цепочки. В целом ресурсы не являются большой проблемой: лесоруба подстраховывает лесничий, исправно выращивающий новые деревца. Вода бесконечна, фермы исправно дают прирост зерна, из которого и муку делают, и корм для свиней, что дальше обеспечивает провиант для рудокопов. Но это так - подспорье в хозяйстве, ведь важно иметь армию и желательно обученную. Вот как раз руды - золотые, железные - и уголь являются конечными ресурсами, что диктует особую осмотрительность по их использованию. Впрочем их обычно бывает достаток, другой вопрос - на чьей стороне этот достаток?..
В чем мне видится промашка той же третьей части - графика хоть и осталась мультяшной, но потеряла ряд деталей и анимационных мелочей, что сделало окружение более мёртвым. Та же листва намертво застыла. Армия - повышенное внимание к военному аспекту также портило впечатление, внося сумятицу в спокойный некогда быт. Что удалось Knights and merchants (Война и мир), то не было призванием студии Blue Byte.
Таким образом Поселенцы 2 надолго стали эталоном жанра, где экономика могла служить и стимулом к активному действию, и в то же время игра была отличным медитативным зрелищем. Так что пока отстраиваются очередные бараки для расширения территории, можно вновь под пение птичек и стук молотков строителей любоваться копошением человечков вашего поселения. Что и прославило эту игру.
стандартные эмоции в Сетлерах 2 - "куда идешь, блжад! А ты че не атакуешь барак? Где все лесорубы?? Где этот геолог мать его, пол часа назад отправлял!". Хотя главный лулз в тех играх был:
О да,прикольная игра.Помню когда на даче стоял Первый пентиум залипал каждую ночь в игру.
Отличная игра, лучшая во всей серии Settlers (лично для меня). Особо люблю её графику.
Что орут геологи? "Юппи? ПыСы: До сих пор - самая лучшая часть, всё что вышло позже - уг.
Походу автор только из комы вышел .... Ау , дядя ! На дворе не 1996 год ... СССР больше нету , у нас снова веселая эпоха застоя - 2 , в главной роли Путин ! -))))))
В 1996 тоже не было СССР))))