Приветствую вас гражданские! С вами канал GamePolice! Вы смотрите (читаете?) 24 выпуск программы и с вами - офицер Штарев.
Сегодня мы отправляемся в 2010 год, в котором внутри Microsoft возникли некие недопонимания. А причиной всему, послужила показанная на E3 2009 технодемка от Lionhead Studios - Milo & Kate, точнее высказывание Аарона Гринберга, отвечавшего тогда за продвижение XBOX360, в интервью австралийскому каналу. Он заявил что, “Milo & Kate, едва ли не самый многообещающий кинект-проект с е3 2009, на деле всего лишь технодемка, и пока что это совсем не та игра которую мы планируем публиковать”
В ответ на это, Питер Молинье, разразился тирадой в адрес Гринберга: “Бедный Аарон, - он не видел игру и думает, что это всего лишь демка показанная в прошлом году. Если бы я показал ему нынешнюю версию, он бы понял что к чему!” А также Молинье традиционно не скупился на обещания, говоря, что главное испытание для него - это “убедить людей в том, что мы делаем технологию которая изменит мир”.
Подключиться тут пришлось и Филу Спенсеру - “Milo & Kate – действительно прежде всего технология и может пригодиться в разных разработках.”
Вообще сама технология заключалась в том, что искусственный интеллект мог общаться с игроком и эмоционально реагировать на происходящее, а правда оказалась где то посередине - технология особого развития у Microsoft не получила и была всего лишь чуть-чуть внедрена в игру Fable: The Journey.
Activision поделилась некоторой статистикой продаж своего хита Call of Duty: Modern Warfare 2, рассказав, что только 3% из 20 млн людей купивших игру, выбрали версию для ПК с учетом Steam-продаж. Остальные выбрали PS3 и XBOX360.
А вот Capcom отчитавшись за первый квартал 2010 фискального года объявила, что по сравнению с предыдущим годом продажи игр снизились незначительно, а вот производственная и чистая прибыли снизились на 73% и 90% соответственно. Издатель винит во всем финансовый кризис западных рынков и игру Lost Planet 2 - не оправдавшую возложенных на нее обещаний.
А мы переходим к рецензиям августа 2010 года, запасайтесь печенюхами и поехали.
Singularity
Признаюсь сразу, 2010 год в этом выпуске я выбрал именно из-за этой игры, она мне дико понравилась в свое время, что я прошел ее несколько раз.
А пред нами сегодня шутер от первого лица от разработчиков Raven Software - Singularity.
Вообще, до того как помогать клепать для Activision игры серии Call of Duty, Raven всегда придерживались классических геймплейных традиций. Даже тут рекламировавшийся, как инновационный проект про путешествия во времени - на деле оказался олдскульным шутером с мясными перестрелками, мутантами и спецназом.
Путешествие на остров Каторга-12 начинается с предыстории, что в Советском Союзе, на этом острове был обнаружен элемент Е99, который был способен выделять огромное количество энергии и позволил начать эксперименты в ранее недоступных областях оружия массового поражения, квантовой телепортации и путешествий во времени. Потом, что-то пошло не так и остров отправился в забытье, пока американский спутник не засек сильные выбросы радиации где-то в районе охотского моря.
Сама же игра начинается в вертолете, в котором вы - в роли спецназовца Ренко летите с напарником расследовать вспышку радиации.
Первые минуты игры немного напоминают BioShock, а информацию вы собираете из разбросанных по округе документов и дневников. Заброшенный научный городок при исследовании которого, вы обнаруживаете множество надписей на русском языке, многие из них сделаны достойно, но попадаются и довольно курьезные.
А когда мы находим проектор демонстрирующий пропаганду в стиле Fallout , то становится понятно, что перед нами разудалый коктейль из отличных игр.
Атмосфера в Singularity поддерживается достойной работой художников - Каторга получилась довольно мрачным отражением советской эпохи и вся эта советская эстетика, смотрится очень убедительно, равно как и заброшенные школы, бывшие жилые здания и научные лаборатории. Монстры и оружие выглядят именно так, как и должны выглядеть в хорошем шутере - монстры – отвратительно, оружие – круто!
И уже с первой перестрелки становится ясно: в Raven не зря последние десять лет делали преимущественно шутеры. Даже без фокусов с перемещениями во времени от Singularity можно бы было получать удовольствие. Это очень плотный и поначалу достаточно сложный экшн, а модное тогда и пихаемое во все игры автоматическое восстановление здоровья отсутствует, как класс.
В процессе прохождения в ваши руки попадает Мобильный Временной Преобразователь или сокращенно МВП. До релиза обещалось, что это всемогущая перчатка способная состарить или омолодить тысячи людей и предметов, на деле оказалось, что это совсем не так, точнее, не совсем так.
Вы можете рассыпать в труху лестницы, ящики, сейфы, бочки, мостики и так далее. Так же вы можете и наоборот вернуть их назад во времени, и возвести в первозданный вид сгнившие взрывающиеся бочки или наполнить амуницией старый пустой ящик с патронами.
На живые объекты перчатка реагирует по разному, людей превращает в монстров или труху, а чудовища просто замедляются. По ходу игры МВП получает новые свойства: подтягивать и швырять предметы, создавать сферу, в которой замедляется ход времени, или посылать энергетическую волну, из-за которой враги буквально рассыпаются на части.
Singularity впитала в себя огромнейшее количество идей других игр и фильмов, и сделала это довольно-таки достойно, но в этом, в принципе, и заключаются все основные недовольства рецензентов. Всё это, мы видели уже в других играх, и многие элементы сделаны в них лучше и масштабнее. Но понимаешь это уже после прохождения игры, так как разработчики хорошо держат темп повествования и Singularity не позволяет игроку остановится и начать брюзжать, что в игре сделано что-то не так.
Графикой игра, на момент выхода не блещет, и Unreal Engine 3 смотрится, как и в многих других играх. Дизайнеры же стараются исправить все дело разнообразием локаций и в процессе прохождения вы не встретите повторяющихся помещений. Особые жалобы есть на ПК версию, где, якобы, чуть позже на глазах подгружаются текстуры более высокого качества, но, я лично, ничего такого не припомню.
В целом, это 7-7,5 баллов из 10.
Singularity - это хорошая игра и эдакий сборник всех достижений игровой индустрии тех лет. Динамичный, насыщенный и интересный шутер, как раз такой, который и нужен, чтобы провести вечер нескучно.
Transformers: War for Cybertron
Когда-то в 90-х мультсериал про трансформеров смотрели, наверно, все, но потом, в королевстве Кибертрона как-то все поутихло.
И по настоящему начали вспоминать о них, примерно, с середины 2000-х когда Майкл Бэй вознамерился снять одноименный фильм. С тех пор, то и дело, франшизу трансформеров ворошат по поводу и без, то очередной отстойный фильм(на мой взгляд), то игра по нему. Но в этот раз, наконец, былое поворошили с хорошим результатом - и пред нами игра от разработчиков High Moon Studios - Transformers: War for Cybertron.
High Moon постарались, чтобы игра была интересна, как и фанатам, так и не знакомым со вселенной новичкам. За основу были взяты персонажи и события самых первых мультсериалов, которые так же известны под названием Generation 1. Сюжет никак напрямую не связан с кинофильмами и является скорее приквелом канонических мультсериалов, одобренным самой фирмой-производителем игрушек Hasbro.
Итак, война между десептиконами и автоботами в самом зачатке, их родная планета Кибертрон еще не погибла, а сами трансформеры еще не отправились на землю. Старскрим еще не примкнул к десептиконам, Бамблби не знаком с Оптимусом, а самому Оптимусу, еще только, предстоит стать Праймом и так далее.
Сюжет игры преподнесет немало интересного, а сценарий никоим образом не обременяет игру, все завязано на развлечении. Тем более, что High Moon все же позволила себе немного осовременить канон и дизайн трансформеров футуристичен, детален и агрессивен. А приглушенная цветовая гамма задает правильный, непривычно серьезный для «Трансформеров», тон. Вопли убитых роботов, огромное количество взрывов, стрельбы, аварий, разрушений - направлены на придание космическим разборкам серьезного и, если угодно, «взрослого» имиджа.
Играется War for Cybertron, как и любой другой экшен от третьего лица, только без укрытий. С собой разрешается носить два вида оружия и один вид гранат. Ну, а особые приемы каждого класса трансферов - тут уникальны. У лидеров - это временное повышение урона и защитный барьер, у разведчиков - невидимость и быстрый рывок в сторону и все в таком же духе. Но самое полезное у всех - это, конечно же, сама трансформация.
По нажатию левого стика - ваш подопечный волен принять форму - танка, грузовика, самолета или легкового авто, в зависимости от класса. Причем сами уровни построены так, что недвусмысленно намекают вам, где удобнее принять форму транспорта, а где нет.
При трансформации в машину вы получаете более мощное оружие, но и боезапас при этом пополнить сложнее.
И все же даже тасуя формы и способности персонажа - 90% игрового времени приходится стрелять иии...это утомляет, на что собственно и жалуются рецензенты.
Благо спасает то, что у игры присутствует отличный режим кооперативного прохождения. Всю сюжетную кампанию можно пройти даже втроем, именно столько персонажей находится на уровне. И каждый трансформер принадлежит к отдельному классу, что подразумевает широкие возможности для командной работы. Помимо совместной кампании, игра способна похвастаться и соревновательным мультиплеером в количестве 6 режимов игры, где вы можете создать собственного трансформера и прокачивать его.
Из минусов еще тут - местами скучные и затянутые уровни, которым не хватает акцентов и мелких деталей. Некоторые рецензенты жалуются на завышенную сложность при игре в одиночку. Частота кадров, тут порой, проседает весьма ощутимо, при том, что графически игра не хватает звезд с неба.
А в целом, это 7 баллов из 10.
Если бы все так хорошо относились к интерпретации канонов, мир был бы намного лучше. High Moon соединили то, за что фанаты любят сериал, и то, за что остальные люди любят экшены, сделав отличное развлечение на пару вечеров. Да, безусловно, это не ААА-блокбастер, но бережно исполненный и, что очень важно, любимый своими создателями.
Sniper: Ghost Warrior
Раньше был такой подвид экшенов - под названием “польский шутер”, а главный поставщик их была компания City Interactive ныне именуемая CI Games.
Делая и выпуская неказистые, и можно сказать, убогие игры со средним рейтингом от 1 до 3. Сама же тематика снайперских игр, тогда была развита не слишком широко - Sniper Elite, которому было уже порядком лет, да богомерзкий Sniper: Art of Victory от самих же City Interactive.
Но, в этом случае, разработчикам, что то стукнуло в голову и неожиданно, рекламная кампания показывала в целом неплохую игру, а обещания про достоверную баллистику и большой мир, даже, начали подогревать нехилый интерес к проекту. И вот, пред нами от польских разработчиков city interactive - Sniper: Ghost Warrior.
По сюжету отряд спецназовцев и несколько снайперов армии США отправляются на острова вымышленной южноамериканской республики для предотвращения переворота. Также им нужно уничтожить мятежного генерала и... бла-бла-бла - кому это, вообще, интересно?
В любом случае, задачи нам преподносятся в виде коротких вводных брифингов на экране загрузки. Нам ставят конкретную боевую задачу и отправляют, так сказать, на вольные хлеба. Для выхода на цель мы сначала преодоляем вражеские заслоны, преодоляем патрули, бесшумно обходим кордоны.
Поскольку, игра у нас про снайпера, то, соответственно, и игровые ситуации у нас подобающие, то нужно снять часовых на башнях, то бесшумно перестрелять солдат, готовящих наступление.
Само собой, вам тут добавлены факторы влияющие на баллистику - погода, ветер и даже ваш собственный пульс, а при успешном попадании вам показывается, как пуля в слоу-мо летит карать неприятеля.
Теоретически, в «Снайпера» можно играть, как в настоящий симулятор, собственно, снайпера: стараясь не поднять тревоги, обходить врагов со спины, изобретать тактические схемы, но все это разбивается о местный искусственный интеллект, который ведет тут себя, по меньшей мере, странно. Враги слышат любой шорох, даже если звук доносится с другого конца уровня, они видят сквозь густую траву, мы, понятно, не видим, моментально реагируют на убийства товарищей, даже если использовать глушитель. А уж в диверсионных миссиях - это становится весьма основательной проблемой.
Но, помимо этого, большую часть времени игра зачем-то старается походить на Modern Warfare. Нашему подопечному вручается автомат и задания зачистить нефтяные вышки или военные объекты. Вот тут она начисто проигрывает, тем играм на которые старается походить, опять-таки, из-за глупого ИИ и чертовской сложности. Враги не могут нормально найти укрытие, но зато бьют белке в глаз и быстро убивают уже на среднем уровне сложности. Кстати, уже ближе к концу, вас ждет пару занятных диверсионных миссий, где вам в наушник будут указывать куда идти, на манер фильма матрица, а вы должны будете оперативно следовать этим указаниям, такие моменты заставляют ваше сердце биться чаще.
Хотя википедия нагло врет, что игра создавалась на движке Unreal - она все же использовала движок Chrome Engine 4, считавшийся тогда довольно мощным инструментарием, но все что разработчикам удалось выжать из него - это графику пятилетней давности на тот момент, хотя мне лично она тогда казалась довольно приличной.
В итоге, это 6 баллов из 10.
Почему про нее я сделал большой, а не занес ее в список рангом поменьше? Просто в нашей стране, да и в принципе, игра была тогда дико популярна, и от игроков получала довольно лестные отзывы, хотя, по сути, прямо интересными, тут было не так уж много миссий. В целом, это неплохая игра, за которой можно скоротать время.
Что у нас там рангом пониже:
Shank.
Двухмерный beat’em up, где герой бегает по уровням слева направо беспощадно лупит каждого, кто преграждает путь, периодически выпивает восстанавливающее здоровье спиртное и продолжает творить беспредел.
В принципе, этим можно было бы и ограничится. Но тут разработчики из Klei Entertainment пошли немного дальше, не зря игру взялась издавать сама Electronic Arts.
Отличительной чертой от других игр подобного жанра следует считать не графику и визуальный стиль, которые тут, кстати, смотрятся очень достойно, а жестокие расправы над противниками. Чтобы экран окрапился кровью, не надо искать дополнительные комбо. Есть три основных типа ударов, столько же «фаталити» после захвата, а также их варианты в прыжке. Еще удар ножами под ребра, атака бензопилой и стрельба из двух пистолетов.
За счет динамичной боевой системы, открывающей волю фантазии, а также благодаря, довольно таки, увлекательному сюжету, Shank проходится, буквально, на одном дыхании. Сложность игры, довольно-таки, умеренная и никогда нельзя сказать - выйдешь ли ты из схватки живым. Боссы, тут кстати, все харизматичные и против каждого из них приходится выстраивать тактику.
Негодования рецензентов вызывают всяческие прыжки, как будто это платформер, да еще и не самый приятный. Также, ближе к окончанию игры, она становится однообразной, и то что в начале у вас вызывало, если не восторг, но приятные ощущения, то концу игры будет навевать только скуку и однообразие. Зато всегда можно подключить второй геймпад и попросить закадычного дружищу разнообразить прохождение. Как итог 7 баллов.
Backbreaker
Однажды разработчики Natural Motion создали свою технологию процедурной анимации, которую назвала Dynamic Motion Synthesis (DMS Динамический синтез движений).
Которая используется в движке euphoria - для генерации анимации «на лету» в режиме реального времени в компьютерных играх и не только. Да-да, это та самая технология, которой пользуется Rockstar Games в своих играх или, например, Star Wars: The Force Unleashed и прочих.
Так вот, задумали они ступить на землю Madden NFL и выпустить симулятор американского футбола, издателем, которого выступила 505 games - где столкновения футболистов не были прописаны заранее.
На словах звучит круто, но в итоге Backbreaker и получилась этакой технологической демкой. Игра не дает ничего нового в плане геймплея – наоборот, здесь все предельно просто. Хотите отдать пас? Зажмите левый курок и нажмите на правом аналоге вверх, мяч полетит к нападающему. Хотите уронить бегущего с мячом? Нажмите на правом аналоге вперед, и ваш подопечный бросится сам хватать противника и так далее.
Набор тактических построений и схем обычен и, в принципе, такой же как и в любой другой игре по американскому футболу.
Ну стандартный и ладно, а играть то почему не интересно? Итак, по списку - тут нет никакого режима истории или карьеры, нет лицензий настоящих существующих команд, нет комментаторов во время матча, лагающий онлайн, ооочень скудный набор игровых режимов. Кроме того, неудобная сфокусированная на игроке камера.
При всем этом, каждая стычка футболистов тут - уникальна и неподдельна: едва только кто-то кого-то схватит, начинается настоящее представление. В игре нет никакой заранее просчитанной анимации – все движения генерируются в реальном времени этим самым движком Euphoria, поэтому футболисты реалистично цепляются друг за друга, спотыкаются друг об друга, сбивают друг друга с ног.
Все это создает уникальные и немыслимые ситуации, которые ты не увидишь больше ни в одном спортивном симуляторе. Еще в игре весьма неплохая графика, красивые арены, хорошие световые эффекты – все это вкупе с великолепными столкновениями и стабильной частотой кадров в секунду делает Backbreaker - одним из самых красивых зрелищных спортсимов. Так что, с другом вечерок за ней провести вполне можно. 6 баллов.
На сегодня пришла пора прощаться с августом 2010 года и мы конечно же к нему вернемся в будущем, ведь тут осталось еще много игр про которые нужно рассказать. А теперь всем гражданским - покинуть территорию, с вами был офицер Штарев. Пока.