Триггеры - это определенные события, срабатывающие при выполнении каких-то поставленных условиях, которые отвечают за его активацию. (Да, определение "триггера" разное, например, в электронике или механизмах, но мы говорим о игре). В spore триггеры встречаются как в обычной игре, так и в редакторе приключений, и для их активации нужны условия, которые будут выполнены игроком или НПс. В приключениях триггеры нужны чтобы сэкономить важнейший ресурс любого приклодела - акты. А также для разнообразия и уникальности приключений, так как очень мало приключений с ними. Мы рассмотрим большинство популярных вариантов и примеров триггеров.
И да, скажу кое-что. Триггеры во всех примерах ниже будут представлять из себя маленькое существо (иногда техника или здания), которое и будет триггерным или вспомогающим (называйте его как хотите, суть от этого не меняется).
У всех триггерных существ прописано Дополнительное поведение. Чтобы это доп. поведение установить существу, нужно сначала открыть его характеристики во вкладке существа (в редакторе приключений), после зажать ctrl + лкм по интересующему нас поведению, пусть это будет безволие, т.к. с ним банально легче работать.
Еще один момент: в окне доп. поведения задачи расставленные определенным образом в списке триггера будут влиять на его поведение. Он будет сначала выполнять команду самую верхнюю (приоритетную) в списке, а уже потом команды ниже. Этот приоритет играет главную роль в создании любого триггера
- неправильно расставленные команды в списке могут привести к неработоспособности триггера, запомните это
- не стоит путать также "опасение" и "впервые": "Впервые" - это команда, созданная, если, например, игрок (или другой объект) войдет в зону видимости триггера, тот начнет выполнение своей задачи, даже если игрок уже вышел с зоны видимости. А "опасение" - постоянное выполнение задачи, пока в его поле зрения есть "раздражающий" объект.
Ах да, данный гайд подойдет для тех, кто уже работал с редактором приключений и знает некоторые его фишки. Для совсем новичков не предназначен, и пояснять какие-то действия, например: "А как ты поменял размер существа?", или "Как сделал патрулирование у существа?" не буду. Ведь они уже есть в других гайдах, которые присутствуют и на этом сайте. Пример выше был просто для тех, кто подзабыл как включать данное окно поведения, и будет единственным в данном гайде.
Пожалуйста, если обнаружите ошибки в тексте, или моменты которые я мог упустить, укажите в комментариях! И это мой первый гайд, так что особо не ругайте меня.
Ладно, пара уже перейти к первому триггеру.
Автоматические двери (триггер)
Самый примитивный триггер из этого списка. Сделав его мы получаем дверь, которая будет открываться при нашем приближении к ней, словно у неё стоят датчики движения. И выглядит приятно, и не сжирает ни одного акта, красота.
Работает все так, игрок подходя к замаскированным воротам, заставляет максимально маленькое существо бегать туда обратно (патрулировать), держа во рту ключ от этих самых ворот и по итогу открывая их. Ключ и ворота стоят на возрождении, дабы был эффект закрытия и открытия дверей. Само существо имеет небольшой радиус обзора, и как только мы входим в этот радиус, оно начинает бегать и открывать дверь.
Принцип работы триггера очень прост, в доп. команде он сначала поднимает ключ от замаскированных ворот всегда, после при виде игрока на "опасении" начинает патрулировать через ворота, тем самым открывая их.
Настройка триггера:
Подбор ключа в приоритете, ниже по списку активируется патрулирование при виде игрока.
Тем не менее, если захотите избежать мелкого триггера с ключом под вашими ногами (возможно сей факт того, что дверь открывает мелкое существо), есть альтернативный способ - преобразование самой двери: её масштабирование в редакторе (добавление длинных элементов снизу), чтобы она простиралась за пределы стен. Внешне устанавливается триггерное существо, которое, пересекая эти фрагменты снаружи стен, активирует открытие двери без видимости как ключа, так и самого триггера.
Если вы строите помещение с расположением двери вдоль стены, то делаем так:
1. Под постройкой в виде двери размещается длинная деталь максимально низко, проходящая под уровнем пола.
2. На противоположный конец этой детали крепится элемент выше уровня пола для взаимодействия с триггерным существом.
Недостаток в данном решении - наличие дополнительных элементов, которые могут создавать помехи:
-Возможные затруднения при перемещениях.
-Необходимость усилий по установке и настройке этих фрагментов.
В случае нежелания или лени заниматься подобными конструкциями всегда остаётся вариант с использованием телепорта.
Возрождение врагов с уничтожаемым spawn'ером (триггер)
Триггер запускает процесс появления противников из предварительно определенной точки (аналогично геймплею Minecraft), но разница заключается в том, что разрушение источника спавна (spawn'а) приводит к прекращению регенерации врагов. Функциональность триггера основывается на следующем алгоритме: при визите самого места спавна, триггерное существо остается неподвижным, в то время как появляющиеся подчиненные (солдаты или другие сущности), замечая активный триггер, активируют портал. После прохождения через него они умирают, и мгновенно возрождаются, и этот "круг смерти" продолжается до тех пор, пока игрок не уничтожит источник спавна. При уничтожении постройки имитирующего спавн, триггерное существо отступает (возможно, направляясь к месту с миной или просто уходя в даль), что приводит к прекращению взаимодействия между солдатами и триггером. В результате, враги перестают замечать триггер и остаются на месте без повторного входа в портал.
Настройка солдат и триггера:
1. У триггера команда стоять в приоритете, так как ему нужно "сообщать" солдатам нужно ли идти к порталу, или нет..
2. У солдат ставим цель убийства вражеской команды в приоритет, так как это их основная задача, естественно. После они перемещается, если триггер в их поле зрения.
Тут хочется подметить: нам не обязательно ставить триггер, мы сразу можем настроить солдат на спавнер. Триггер тут играет роль некого проводника между спавнером и солдатами, так как триггер имеет максимальный радиус обзора, а солдаты небольшой.
Спровоцированная засада (триггер)
В военных приключениях игроки часто любят яркие моменты - внезапные засады и эпичные битвы. Подобное также можно сделать, причем без всяких актов и т.д.
Выходит вот такая цепочка действий: в поле зрения триггера попадает враг, триггер начинает перемещение в назначенное место, где его уже замечают солдаты, а следовательно начинают перемещаться к телепорту. Этот метод позволяет также сделать и высадку существ из техники, только нужно синхронизировать портал и момент, когда техника остановится для высадки бойцов.
Триггерное существо используется как "разведчик", который сообщает своим о недруге, те заходят в телепорт и начинается "жесткий замес". И да, теперь нам не обязательно использовать таммаранского прыгуна в качестве триггера, а отдельное проработанное существо, которое можно убить и тем самым избежать засады.
Настройка триггеров:
1. У триггера ставим в приоритет игрока или любое существо провоцирующего его на "перемещение" к солдатам.
2. У солдат схожи настройки как в триггере выше, они также идут к телепорту и нападают на нас. В приоритет не забудьте поставить нападение на вражескую команду.
Взлом турелей (триггер)
Сама работа триггера проста как два американских доллара. Мы ставим турели и один замаскированный ящик. Настраиваем турели так, чтобы они атаковали ГГ когда в их поле зрения виден ящик. Сам ящик вы можете замаскировать (и не обязательно ящик, подойдет любой объект или даже существо). Как только мы уничтожаем ящик, турели "переходят" на нашу сторону.
Стоит упомянуть, если вы сделаете так, что в приключении у вас не будет союзников, то достаточно просто поставить турелям такую же вражескую команду какой обладают враги. Если же есть команда союзников, то тут немного сложнее, ведь нам придется ставить доп. поведение для союзников и врагов (не турелей), где тем и тем нужно отдельно прописывать их цели, чтобы союзники "случайно" не уничтожили ваши взломанные турели.
Настройки:
1. Триггер тут один - ящик. Так что говорить про него особо нечего (И да, нам необязательно ставить ящик, можно любую постройку, существо или даже ворота с ключом).
2. Турели настраиваются чуть сложнее: в их приоритет входит расстрел нашей команды, но после уничтожения раздражителя оно переключает внимание на врага.
Т.е. сначала выстрел в команду союзников, отдых на месте (Он служит переключателем). После того как уничтожим ящик турель также должна стоять, иначе та начнет ходить (по неведомой мне причине).
Артиллерийский обстрел (триггер)
Еще один интересный триггер для военных приключений. Как ясно из названия, триггер "призовет" артиллерию обстрелять участок, на котором вероятно стоит игрок или враг. Работает он следующий образом: существа, максимально похожие на арт. снаряд берут в рот "взрыв бомбы" и заходят в телепорт, который в свою очередь перемещает над участком обстрела. Чтобы они зашли в телепорт и взяли бомбы, нужно опять триггерное существо, которое замечая нас (или врага), побежит к "снарядам", где те заметив триггер на "опасении", возьмут бомбы и прыгнут в телепорт.
(Если вы захотите сделать сцену с убиваемым разведчиком, то тогда арт. снаряды ставим на "Впервые" вместо "Опасение". Также можем сделать так, что разведчик сбегает через невидимый телепорт за границу карты, мол потеряли его и теперь будьте обстрелянными артиллерией, но это ваш выбор. Если этот пост вообще кто-то прочитает и будет использовать эти триггеры) .
Настройка триггера и солдат:
1. У триггера ставим перемещение при обнаружении вражеской команды к "снарядам".
2. У снарядов ставим в приоритет подбор бомбы и перемещение, когда в поле зрения попадает триггерное существо. Ниже в приоритетах ставим "отдых" у снарядов. Думаю, всем ясно, зачем.
Перекрываемый поток горячего пара (триггер)
Триггер использовался в приключении Awful Grox (TURBOGROX) и в других старых приключениях. Триггер позволяет отключить горячий поток пара, наносящий урон главному герою. Сам пар это простой ящик, замаскированный под фрагмент завода "паровой насос". Урон - это мины, замаскированные или просто опущенные в пол. Чтобы перекрыть поток горячего газа, мы должны закрутить вентиль на уровне (просто сломать). Триггерное существо потерявшее из поля зрения вентиль, побежит на мину где-то за стеной рядом с потоком горячего пара. Взорвавшись, цепочкой взорвутся и остальные мины, которые наносили нам урон при прямом прохождении через них. Сам триггер стоит на месте, пока вентили в его поле зрении. Мы "откручиваем" вентили, триггер запускается и открывает нам безопасный путь дальше.
Настройка триггера:
Ставим "отдых" при "опасении" вентилей. Ниже в приоритете ставим постоянное перемещение к мине.
Здесь мы можем закончить с триггерами, и да. Скажу кое-что, любой триггер выше был примером, и вы сами можете создать свой оригинальный триггер, на основе предыдущих. Причем мы не всегда будем ограничиваться одним триггером, их может быть двое, или трое, или сколько угодно. Главное их цель - облегчить работу приклоделам и не усложнять акты.
Конечно, иногда необходимость в подобных триггерах бессмысленна, если приклодел не собирается создавать побочные активности в своем приключении. И да, вы всегда можете придумать собственные триггеры. (Пока писал гайд, у меня появилась идея воссоздать дорожное движение с автобусом, который должен приближаться и останавливаться у остановок, в который будут заходить горожане, но это уже можете сделать вы).
Все триггеры были указаны выше как примеры частого их применения, и этот гайд предназначался для тех, кто захотел бы их опробовать, но так, к случаю :)
Я постарался сделать гайд максимально простым без сложных терминов и формулировок, дабы никто не устал читать эту бессвязную ерунду. Думаю, этот гайд будет полезен хотя бы одному человеку :(
В следующем гайде поговорим о интересных фишках и багах.
Все приведенные выше примеры триггеров были взяты с канала barbarisovychsjunkyard456 и частично из ToY_WaRRioR. Взял я только идею авторов, но привел более детальные примеры, написал текст и работу триггеров Я, так что это не плагиат и все авторы были указаны. Прошу заметить это.
Ты молодец, что написал такой развёрнутый и интересный гайд. Много познавательной информации, тем более мало кто из игроков использует триггеры и всякие различные механики в редакторе приключений, о некоторых из которых многие даже не догадываются.
Но вот лично я давно решил отказаться от идеи изощрённого использования искусственного интеллекта игры, который называется "Дополнительно" и различных скрытых механик из-за недоработанного движка игры. Но вот серьезно, сколько не играл в приключения, где есть всякие замудрённые механики и прочие фишки, они работали у меня через раз и часто весьма нестабильно. Это я не говорю про то, что данная игра ведёт себя по своему на различных ПК...
Кто как, но лично я решил делать свои творения может и не такими сложными в плане всех этих механик и триггеров, но зато более благонадёжными с точки зрения геймплея. Ведь какой смысл во всех этих сложных финтифлюшках, если приключение не является полноценно играбельным и универсальным для каждого игрока.
Спасибо за такой развернутый и интересный ответ, всегда приятно читать, особенно когда игра уже одной ногой в могиле, но все же.
Знаю, что данный гайд далеко не универсальный, но я попытаюсь объяснить. Вообще идея с триггерами меня давно посещало, особенно играя в разные приключения с ними, что разогревало к ним интерес. У самого ПК в плане характеристик хороший, и Spore тянет на максимальной графике, так еще на 90 фпс без лагов. Но как уже указал в гайде, триггеры только для облегчения сложности некоторых актов, но и то с загвоздками.
Но и выбросить эту идею в мусор тоже рука не поворачивалась. По крайней мере, я привел самые простые триггеры с одним существом, так что в их ИИ есть и примитивные элементы. С другой стороны, создавая сложные приключения с множеством существ действительно подобное шарлатанство будет лишним.
А сам выложил подобный гайд, потому их нигде нет, возможно только где-то на иностранных форумах, но в русскоязычных сегментах я знаю пару человек, которые в триггерах что-то шарят. Короче сложно, но интересно) Сделал данный гайдик для себя и людей, которые, возможно захотят его повторить, ну или просто удивиться ИИ играм 2000-ых.
Еще раз, спасибо за мнение и поддержку! Я ценю это.
Написать этот гайд отличная идея. Собранные тобой примеры хороши как готовые концепции, и как идеи для других триггеров. Возможно, как уже было отмечено, если бы интеллект игры работал без проблем, можно было бы сделать сложное приключение на куче взаимосвязанных триггеров, но лучше использовать акты для надёжного повествования.
Лично мне очень понравилась идея взлома турелей, скорее всего её в немного изменённом виде я использую в одном из приключений.
Как по мне, этот гайд определённо нужен и обязан быть.
Большое спасибо за отзыв!
Был на ютубе человек, что видео снимал по этим фишкам. Но увидеть гайд в виде собранной воедино статьи очень удобно. Спасибо!
Знаю альтернативу артобстрелу. Сделать проще, но она одноразовая и выглядит интереснее. Ставим из игровых объектов взрывоопасную бочку и опускаем её под землю, сделав так, чтобы было видно только кусочек верхней части, делаем её невидимой. Берём любой ключ из игровых объектов, маскируем под бомбу (постройку, которую вы сами сделаете), ставим на эту бочку, увеличиваем в размерах до максимума и поднимаем высоко в небо (насколько, сами определите для себя, смотря как скоро вам нужен взрыв). При падении на бочку, бомба(ключ) своей массой на несут урон невидимой бочке и она взорвётся.