PlayGround.Ru (далее PG): Доброго времени суток. Представьтесь, пожалуйста, и расскажите немного о себе!
Николай Ситников (далее Н.С.) – менеджер проекта и главный дизайнер Метро-2.
PG: Кому принадлежит идея разработки игры, и почему в качестве времени, когда происходят события, была выбрана именно "сталинская эпоха"?
Н.С.: Желание сделать shooter от первого лица появилось уже давно. Но, когда мы подписали договор с компанией Бука, у нас появилась такая возможность. Я не могу сказать, что кто-то один придумал сделать именно такую игру. Метро-2 - это творение многих людей. Сначала была просто идея сделать shooter от первого лица. Потом shooter в Москве. Потом показать ветку Д6. В общем, со временем проект обрастал новыми идеями и в конце концов оформился в большую стопку листов, описывающих игру.
Сталинская эпоха была выбрана потому, что является одним из самых интересных периодов истории России. Да, конечно, это было страшное время, но показать Сталина, Кремль, а тем более воссоздать атмосферу того времени нам показалось очень интересным. К тому же, это своего рода взгляд в прошлое, еще раз напоминающий о том, какое оно было. Небольшой экскурс в историю нашей родины, так сказать.
PG: Расскажите вкратце о сюжете игры? Линеен ли он?
Н.С.: Действия игры происходят в 1952 году. Главный герой – Глеб Суворов – работает на МГБ, структуру существовавшую до появления КГБ. В его основные функции входит охрана секретных объектов, которых тогда было немало. Глеб – преданный коммунист, он верит в Сталина и в то, что страна обязательно придет к светлому будущему не смотря ни на что. И все идет хорошо, пока Глеб не узнает об аресте своего отца. Святослав Федорович работает в закрытой лаборатории и в один «прекрасный» день в лабораторию неожиданно, как это всегда и бывает, врываются люди в форме и без каких-либо объяснений заламывают руки ученому. Естественно, Глеб во что бы то не стало хочет разобраться в сложившейся ситуации. Это и есть отправной момент сюжета. Дальнейшие события будут развиваться в совершенно другом направлении. Выясняя почему же был арестован его отец, Глеб узнает о готовящемся заговоре против Вождя Народов. Звучит немного странно – такой резкий переход, вы скажите... Но почему так произошло, Вы узнаете непосредственно из игры – не хотелось бы открывать всех секретов. Так вот, это и есть основная завязка сюжета. По поводу линейности сюжета, да, он линеен и линеен по той причине, что создание нелинейности предпологает создание еще одного сюжета. Мы сочли это неподходящим для нашей игры.
PG: Почему в качестве героя был выбран именно сотрудник МГБ?
Н.С.: Мы выбрали эпоху Сталина. Мы выбрали заговор против Сталина. Мы выбрали секретные объекты. Думаю, что, в качестве главного героя, сотрудник МГБ подходит как ни как лучше. И самое важное это то, что главный герой борется с системой, в которой он сам варится, и, в конечном итоге, он борется с самим собой. Человек искренне верящий системе теперь стоит перед выбором. В один момент все его убеждения и взгляды меняются. Стоит отметить, что при создании главного героя мы придавали огромное значение его психологическому состоянию. То есть, Метро-2 – это не игра, где есть супермен и он всех готов мочить без разбору. В Метро-2 есть человек, который будет «думать и переживать», его взгляды будут меняться в течение игры. Сюжет тому только способствует: ряд интересных сюжетных поворотов добавит игре драматичность. Другими словами, мы не хотим делать бездумную игрушку. Для нас прежде всего важен сюжет, который погрузит игрока в ту эпоху. В Метро-2 будет большое количество роликов и скриптовых сцен, что поможет создать в игре атмосферу.
PG: Насколько достоверными будут локации в игре, ведь, как известно, часть наших путешествий будет пролегать по территории Московского Кремля, на некоторых станциях Московского метрополитена? Чем вы пользовались для их создания, ведь за 50, с лишним, лет многое изменилось?
Н.С.: Локации будут достоверны настолько насколько это вообще возможно в условиях создания компьютерной игры. Для того, чтобы это было так, пришлось, конечно приложить немало усилий, ведь локации, которые мы выбрали, отличаются особой сложностью с художественной точки зрения. И их исполнение сначала потребовало досконального изучения оригиналов.
Да, конечно, прошло более 50-ти лет и что-то изменилось. Это, несомненно, представляло определенную трудность. Если говорить о Кремле, то за прошедшее время были изменены некоторые элементы архитектуры. Тем не менее, это препятствие можно было бы легко обойти, воспользовавшись справочной документацией того времени. Однако, так получилось, что информации об этих изменениях за 30–40е годы почему-то нет. Именно этот период почему-то обошли стороной. Пришлось подключить аналитическое мышление и достраивать что-то исходя из наших предположений. Это, конечно, отступление от реализма, но незначительное, допустимое для компьютерной игры. В целом, Кремль был отмоделен с большой точностью.
Относительно станций метро все было несколько иначе. Мы смогли достать схемы типовых станций метро, откуда были выужены все главные размеры, а уж потом с помощью фотоаппаратов добыли нужные текстуры. Также подключали наших художников, которые зарисовывали своды станций, лепнину, и тому подобное. Другими словами, все шесть станций метро будут полностью соответствовать оригиналам. В принципе, это уже заметно на скриншотах, хотя на данный момент скриншоты и не показывают окончательную картинку – многое еще дорабатывается.
PG: Присутствуют ли в Метро-2 реальные исторические личности, помимо Иосифа Сталина? Если да, то кто? И какая роль им отведена?
Н.С.: Помимо Сталина присутствует такая историческая личность, как Лаврентий Павлович Берия. Я думаю, что в представлении он не нуждается. В игре Лаврентий Павлович будет одним из центральных сюжетных персонажей. С его легкой руки сюжет будет изменяться порой довольно неожиданно. Думаю, здесь надо сразу уточнить, что Берия будет присутствовать только в роликах, так как его основная функция в игре – это влияние на происходящие события. Ролики будут показывать игроку, что будет происходить в это время наверху, в буквальном смысле этого слова.
PG: Будет ли у нашего героя возможность "прокатиться" на автомобилях или прочих транспортных средствах той эпохи?
Н.С.: Да, такая возможность будет у Глеба Суворова. Из автомобилей мы решили показать «Победу». Есть в этом автомобиле определенный шарм, советская романтика, если хотите. А потом, представьте себе следующую картину: офицер МГБ за рулем черной «Победы» стремительно отрывается от преследователей, да еще и отстреливаясь на ходу. Лично мне эта картина очень симпатична. Помимо автомобиля, игрок сможет управлять и рельсовым транспортом, а именно поездом секретной ветки Д6, она же метро-2. Вы спросите: почему же только секретной ветки, а как же гражданское метро? Отвечу, что это не совсем целесообразно, так как станции метро будут выполнять свою прямую функцию – перевозку пассажиров. Теперь представьте, что врывается в кабину некто в форме и угоняет поезд. Да тут сразу вызовут милицию и еще бог весть кого. А этого нашему герою не нужно – он сознательный гражданин, да и с представителями закона лишний раз встречаться тоже ни к чему. Так что, Глеб будет пользоваться гражданским метрополитеном только в качестве пассажира.
PG: Будут ли в вашем проекте элементы из других жанров? Или же игра представляет из себя чистый action?
Н.С.: Это будет чистый action, других элементов не будет, за исключением таких, как «найди-что-нибудь» и «отнеси-кому-нибудь». Здесь нужно отметить, что Метро-2 это реалистичный, исторический (в смысле антуража и передачи особенностей эпохи) shooter. Да и к тому же, не всегда с помощью силы можно будет решить проблему.
PG: Будут ли в вашем проекте присутствовать stealth-элементы, и какую роль они будут играть? Можно ли пройти всю игру, прячась в тени и убивая исподтишка? Или же нам, в большинстве случаев, придется идти напролом?
Н.С.: Да, stealth-элементы будут присутствовать. Но в Метро-2 это не будет основным способом прохождения. Ведь наш герой – это не спецагент и не шпион. Однако, многие места можно будет пройти на стелсе. Помимо этого следует отметить, что в игре не будет кровавого месива. Метро-2 – это реалистичный shooter, поэтому нужно будет думать прежде чем стрелять. Половина действа будет проходить на секретных объектах, где создавать лишний шум совсем ни к чему. Обрисовывается сложная, но интересная ситуация: Глеб вроде и находится на секретном объекте, но в тоже время он офицер МГБ и одет в такую же форму, как и охрана. Как действовать в такой ситуации и как будут себя вести охранники – игрок узнает, как говорится, на месте.
PG: С помощью чего Глебу Суворову придется уничтожать "врагов народа"?
Н.С.: Оружия будет много: начиная от пожарного топора и заканчивая противотанковым ружьем. В игре представлены основные виды вооружения того времени. Будут и пистолеты, и автоматы, и карабины. Можно будет пользоваться взрывчаткой, а также коктейлем Молотова. Причем с помощью этого жгучего «напитка» игрок сможет устроить пожар практически в любом месте любой локации. Также будет АК-47, который тогда еще не был принят на вооружение, но уже был разработан, и, как следствие, будет использоваться только бойцами из отряда специального назначения.
Несколько слов о ПТРС-41. Это противотанковое ружье игрок сможет переносить с собой, что впервые встречается в shooter'ах. В остальных играх оно служит только, как стационарное оружие. В общем, герой с противотанковым ружьем в руках будет смотреться весьма импозантно. И еще, в игре все материалы обладают различной останавливающей способностью, т.е. можно насквозь прострелить ящик, а железный сейф нет. Так что из ПТРС можно будет одним выстрелом валить человек пять. Но это еще открытый вопрос баланса
Следует также отметить, что в Метро-2 не будет ограничения на количество переносимого оружия. Вместо этого каждый вид вооружения будет иметь свой вес, который, в свою очередь, будет влиять на максимальную скорость передвижения игрока. Можно, конечно, набрать кучу пушек, но тогда и скорость будет соответствующая.
PG: Перейдем к технической части игры. Какой движок используется для создания игры? Если можно, то назовите вкратце его основные особенности.
Н.С.: Движок, который используется для создания Метро-2, был написан нашей компанией. Называется он V8. Движок поддерживает все новомодные фичи. Приведу некоторые из них: bump-mapping, emissive-mapping, specular-mapping; зеркала и отражения; водные поверхности; процедурные текстуры; vertex и pixel shaders, версии 2.0; animation blending; анимация кожи; radiosity; динамическое освещение.
PG: Интерактивно ли окружение? Можно ли разрушить все подчистую, или же есть какие то ограничения?
Н.С.: Окружение интерактивно, но ограничения есть. В игре будет много разрушаемых предметов: от шкафов до пепельниц. Так что, любителям покрушить и поламать будет чем заняться. Однако, стены рушить будет нельзя, за исключением запланированных по сюжету мест.
PG: В последних играх "физика" играет очень большую роль, а иногда даже главную. А как у вас обстоят с ней дела?
Н.С.: С этим все в порядке. Физикой буду обладать почти все предметы. Можно будет попинать ящики, например. Мы надеемся удивить людей количеством предметов, подчиняющихся законам физики. На сегодняшний день, в играх только отдельные предметы подвластны физике – у нас же практически все: от папок с бумагой до шкафов.
PG: Что будет собой представлять Al наших врагов? Насколько предсказуемыми будут их действия? Как будут реагировать противники на ту или иную ситуацию: каждый раз одинаково, или же по-разному?
Н.С.: Наш AI – это наша гордость. Нет, мы не претендуем на то, что у нас самый умный AI. Просто он достаточно сложен для shooter'ов. Каждый NPC представляет собой индивидуальность. Может это и громко сказано, но отчасти это так. Поведение NPC будет зависит от нескольких факторов. Во-первых, это заложенная «психика». То есть, ряд реакций на те или иные раздражители. Во-вторых, это обстоятельства, в которых оказался наш враг. Реакция NPC может быть совершенно непредсказуемой: может так случиться, что один из них сойдет с ума и откроет огонь по своим. А все потому, что не выдержал он морального напряжения. NPC смогут бояться, впадать в панику, прятаться, вести диалоги. При столкновении с главным героем, они не будут стрелять сразу, а спросят сначала документы. Это, конечно, при условии, что главный герой будет безоружен.
PG: Будет ли присутствовать "мультиплеерр", Если да, то какие его режимы нам предстоит увидеть?
Н.С.: Мультиплеер в игре будет. Можно будет поиграть в два режима: deathmatch и bomb. Первый режим, я думаю, понятен, а вот второй будет представлять из себя что-то наподобие “defuse” из Counter-Strike. Одна команда будет бомбу ставить, а другая пытаться ее обезвредить. В мультиплеере не будет ограничения оружия. Хотя сейчас идут размышления о такой опции, как одно оружие. Например, битва на ножах.
PG: Как известно, звуки играют далеко не маловажную роль в играх. Что вы можете рассказать о звуковом сопровождении Метро-2?
Н.С.: Очень интересный вопрос и нам есть, что на него ответить. Во-первых, на самой ранней стадии разработки было решено, что звуковому сопровождению игры будет уделяться особое внимание, потому что мы прекрасно понимаем важность музыки и звуков в создании атмосферы. А атмосфера, как известно – одна из главных определяющих успеха игры.
Сначала о музыке. Трэки представляют собой некий эмбиент с социалистическим уклоном. Не знаю, насколько это правильно звучит, но примерно так. При их прослушивании создается странное ощущение - некая смесь тревоги, напряжения, грусти. Я уверен, что такая музыка в купе с такими локациями, как, например, подземные секретные объекты, создаст нужную нам атмосферу. Естественно, темп и характер музыки будут меняться в зависимости от игровой ситуации.
Звуки. Очень долго мы собирали нужные нам звуки, в результате чего игрок услышит играющий потефон на улице, радио, и т.п. Попав в кремль, Глеб сможет услышать пение птиц, в коллекторах шум проезжающий сверху автомобилей. Другими словами, мы старались учесть каждую мелочь и, думаю, у нас это получилось. Надеюсь игроки оценят аудио-сопровождения Метро-2.
PG: Ну и итоговый вопрос. Назовите примерную дату релиза вашего творения?
Н.С.: Уже в начале следующего, 2005-го года, Вы сможете увидеть Метро-2 в магазинах.
PG: Спасибо, что уделили нам немного вашего драгоценного времени. PlayGround.Ru желает вам успехов, как в жизни, так и в разработках!
Н.С.: Спасибо Вам за интересные вопросы. Было очень приятно побеседовать с PlayGround.Ru. Надеемся, что это не последняя беседа. Удачи и до встречи!
Вот это уже будет напоминать некий гибрид Мафии и Max Payne...>>>
Как ещё можно предположить, что сообшение Уже в начале следующего, 2005-го года, Вы сможете увидеть Метро-2 в магазинах весьма условно, скорее всего, это Метро-2 выйдет не иначе как летом 2005!!!!
Игра ничего...Но сначала покажется плохой
Когда я купил эту игру, я сразу пожалел деньги, потраченные на неё. Попробую объяснить причину моего тоскливого состояния. "Метро-2" по динамике больше похожа на квест с элементами перестрелок и как следствие кровопролития. Конечно, сюжет получился хорошим, если не сказать больше, графика не такая уж и плохая (хотя требует неоправданно много ресурсов), но вот динамика игры убивает всё! Так же в игре ОГРОМНОЕ кол-во ошибок и недоработок как к физике происходящего (вспомним хотя бы влетающих (!), а не влезающих солдат через окна поезда метро), так и чисто программных. Мой совет - не тратьте деньги и не покупайте ЭТУ игру...
если вам понравилось музыкальное сопровождение этой игры то и понравиться этот сайт http://ambient.ucoz.com/
Тьфу блин... Я то думал МЕТРО-2, а не метро-2. То есть Метро2033)))