на главную
об игре

DICE: За кулисами создания Star Wars Battlefront II

3D-художник DICE Джоэл Закриссон рассказывает о процессе работы над играми серии Star Wars Battlefront и Battlefield.

Меня зовут Джоэл Закриссон, я 3D-художник в студии DICE. Поскольку мы недавно выпустили Battlefield V и полностью погружены в разработку нового контента для Star Wars Battlefront II, мы решили, что это отличная возможностью рассказать о нашем опыте работы над этими франшизами. Цель состоит в том, чтобы дать представление о наших подходах к рабочему процессу в студии, как для начинающих, так и для опытных художников.

ННачало работы в DICE

Я начал работать здесь в ноябре 2016 года, когда производство Battlefront II находилось на полпути от завершения. Это был незабываемый опыт, когда я прямо из школы пришел в крупнейшую студию ААА-класса в Швеции. Я ожидал сжатых сроков и высокого давления с самого начала, но был удивлен спокойной и профессиональной рабочей средой. Люди были очень приветливы, и мне не потребовалось много времени, чтобы почувствовать себя здесь как дома.

Меня отправили в новую команду 3D-художников, состоящую из 15 человек, которые специализировались на архитектуре, технике и оружии. Мы сотрудничали со всеми типами художественных отделов, но в основном с дизайнерами уровней, которые создавали различные карты.

Мои новые коллеги из отрасли были чрезвычайно талантливы и опытны, и я бы сказал, что их страсть лежит в основе высоких графических стандартов DICE. Здесь нет волшебного игрового движка или особо строгого управления, просто художники собираются вместе, чтобы постоянно повышать планку визуального качества.

Два года в студии

Меня назначили в команду Такоданы на ранней стадии, и именно с этой группой я больше всего работал в течение первого года. Моей главной обязанностью было создание интерьеров замка Маз, а Даниэль Рок работал над экстерьером.

Эмели Нильссон и Патрик Глэдис были художниками уровня для этой карты. Эмили работала над всем понемногу, а Патрик окунался вглубь леса. Даниэль Хенефалк помогал с отсканированными фотографиями природы, а Эрик Реннблом с дизайном уровня.

Я также участвовал в работе нескольких небольших «ударных команд», которые собирались вместе, когда уровень почти готов. Самая большая была за месяц до E3, когда мы создали интерьеры дворца Набу от почти «белых ящиков» до итогового результата в течение нескольких недель. Подобные периоды обычно требуют «режимов фокусировки», что, в основном, означает готовые обеды и отмену собраний для всей команды разработчиков, чтобы гарантировать, что мы сможем приложить дополнительные усилия в рамках наших обычных графиков.

В течение последних четырех лет мы выпускали новые проекты каждую осень. Когда игра закончена, большинство людей переходят к другой, уже подготовленной небольшой командой. План состоял в том, чтобы сделать аналогичный переход на Battlefield год назад, в то время как основная команда дизайнеров по Star Wars продолжала работать над картами Джеонозиса и Кесселя, но с началом лета Battlefield V также потребовалась наша поддержка.

Создание замка Маз

Предварительное производство

Прежде чем мы начинаем нашу работу над уровнем, на стадии предварительного производства собирается куча материалов. В случае с замком Маз LucasFilm предоставил нам множество оригинальных эскизов, закулисных фотографий и сканов cо съёмочной площадки. Поскольку большую часть замка мы не видели в фильме, наш концептуальный художник Джозеф Макламб нарисовал гостиничные номера и пивоваренный зал, чтобы заполнить пробелы.

Последний шаг перед производством - составить подробный план с оценкой временных затрат. Чтобы сделать процесс более управляемым, мы разделили его на три этапа. Это позволило нам постепенно повышать качество всей стойки уровня, избегая проблем, когда на финальной стадии есть несколько готовых деталей и «белые ящики» в остальных частях.

Этап 1 –Макет из «белых ящиков»

Замок Маз был разделен на большие уникальные части, элементы которых в основном использовались в Maya, а не в редакторе Frostbite. Мы предпочли бы построить Замок Маз из модулей, которые бы использовались много раз, но странные углы замка из фильма не оставили нам такой возможности.

Этап 2 - Базовая и техническая настройка

Второй этап направлен на превращение всех «белых ящиков» в функциональные части. Нашей основной задачей было построить новую чистую геометрию, нанести UV-карту с помощью текстур-заполнителей и настроить технические меши, чтобы все это работало. Технические меши включали в себя уровни прорисовки, коллизии, отражения лучей и теневые сетки (отбрасывание тени). Черновое разрушение также производится на этом этапе, если это необходимо.

Световые сетки, также нужны для правильной расстановки освещения в игровом движке. Эти сетки являются нашей версией световых карт и их возможно довольно сложно построить, но в основном это отдельная сетка с UV, на которую проецируется свет. Данные из световой сетки затем, в свою очередь, передаются в уровни прорисовки.

Этап 3 – Визуальная полировка

Мы начали заключительную фазу с замены материалов-заполнителей на высококачественные. Карты высот и нормалей были взяты из моделей в ZBrush, в то время как данные с отсканированных камней были добавлены впоследствии в Substance Painter с помощью инструмента проецирования. Карта высот использовалась для добавления дополнительной глубины с отображением параллакса в движке.

Моими последними штрихами в интерьерах Замка Маз было размещение сена в углах, создание небольших луж на земле и пятен от утечек на стенах. Эмели очень помогла с декорациями, которые действительно заставили замок ожить!

2 из 2

Архитектура, основанная на фотограмметрии

Хотя обычно мы строим архитектуру вручную, мы предприняли несколько попыток включить сканирование с фотографий в наши рабочие процессы. Первый раз - с замком на уровне «Бальный блиц» из Battlefield 1, а второй - с Дворцом Тида на Набу в Battlefront II.

Лионель Крегут, ответственный за Тид, для сканирования отправился в город Казерта в Италии и на площадь Plaza de España в Испании вместе с нашим арт-директором Эндрю Гамильтоном, партнёром по Набу Тимом Маклеодом и опытным художником уровня Понтусом Райманом.

Они сфотографировали все, от колонн до стен, потолков и полов. Некоторые из них использовались как плоские текстуры, а некоторые как трехмерные объекты.

Дома наши концептуальные художники работали над замечательными артами для нас, такими, как, например, эти творения супер-талантливого и дружелюбного Джозефа МакЛэмба (который также является нашим нынешним арт-директором поддержки Battlefront II).

Все активы были отсканированы в RealityCapture и переданы в Xnormal. Нормальные карты оказались довольно плохими из-за отражающих поверхностей в Казерта Палас, поэтому нам пришлось довольствоваться в основном информацией о цвете.

Я создал эти коридоры ближе к концу производства и сильно полагался на китбэкинг, так как новые текстуры уже не были разрешены. Создавать что-то новое из того контента, который у нас уже есть было весёлым испытанием!

Природа, основанная на фотограмметрии

Наши природные материалы уже были собраны вместе с первой игрой Battlefront и с тех пор были перенесены на наши последующие проекты. Два наших последних примера – лес на Такодане и в миссии «Тиральеры». Оба основаны на сканах из лесопарка Пазлвуд в Великобритании, но визуально выполнены совершенно по-разному. Патрик Глэдис и Даниэль Хенефалк работали над сканированием Такоданы, в то время как я работал над несколькими снимками для Тиральеров вместе с Питтером Скёльдом, который был ключевым членом оригинальной команды по созданию окружения для Battlefront.

Процесс очистки в Photoshop обычно довольно прост, и удаление теней часто является одним из первых шагов. Сначала Питтер научил меня одному быстрому трюку, который заключается в том, чтобы сделать перевернутую копию в оттенках серого для слоя текстуры, для которого установлено значение «Мягкий свет» или «Наложение». Добавив низкое значение размытия по Гауссу и отрегулировав непрозрачность слоя, вы можете сделать первоначальную настройку, которая послужит отличным началом для дополнительной ручной работы.

Последний шаг всегда состоит в том, чтобы замаскировать детали текстур с помощью «маски срезов». Это позволяет нам одновременно повышать качество и оптимизировать текстуры, поскольку текстурное разрешение активов может быть значительно снижено, когда материалы с высоким разрешением наложены сверху.

Объекты с твёрдыми поверхностями с помощью кусочных масок

По мере того, как наши игры и карты увеличивались в размерах - с увеличением количества объектов - мы стали искать новые способы эффективной работы с ограниченной текстурной памятью. Такие техники широко использовался в Battlefront II, где все реквизиты имели карту нормалей в низком разрешении с наложенными поверх повторяющимися деталями.

Чтобы уменьшить размер карт нормалей, был использован отдельный высоко оптимизированный набор UV. Многие детали были разрезаны пополам и зеркально отражены, и цилиндры могли быть сокращены до менее чем четверти их фактического размера. Цвет, шероховатость и металлические карты остались в основном уникальными.

Чтобы выбирать, где какие детали применить, мы использовали кусочную маску с 10 различными значениями, представляющими разные материалы. Белый мог быть пластиком, в то время как черный был, например, металлом. Все это наносилось в Substance Painter с помощью наших собственных инструментов масок от директора по свету Фабьена Кристина.

Эта новая система потребовала долгого привыкания, но она сэкономила нам много памяти текстур. Карта нормалей 1K будет выглядеть такой же или даже более четкой, чем карта 2K, созданная с использованием традиционных рабочих процессов. Хотя кусочные маски использовались для Battlefield V, они никогда не были применены ко всему реквизиту, как в Battlefront II. Вместо этого было потрачено много времени на разбиение, а это совсем другая история.

Взгляд в прошлое и будущее

В целом, я бы сказал, что время, проведённое в DICE было захватывающим. Battlefront II удивительный проект с таким количеством различных классных видов окружений, разрабатываемых одновременно преданной командой. Хотя спорный запуск разбил сердца многих из нас, он никогда не отнимет у нас замечательных моментов, которые мы испытали вместе. Последовавшая поддержка стала уютной и менее интенсивной, с меньшей, но более тесной командой. Оставить их было все равно, что оставить семью, но я все еще рад, что смог внести свой вклад в Battlefield V. Хотя иногда это был тяжелый путь, я горжусь тем, чего мы достигли, и я уверен, что впереди есть будущее и для этой новой игры, и для нашего замечательного отдела Звездных войн, который наконец вернулся к работе в полную силу. В настоящее время мы усиленно работаем над кое-какими крупными кораблями для готовящегося нелинейного игрового режима, так что следите за новостями в Марте!

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Студия конечно у Дайсов шикарная)

4

Похоже обновлений больше не будет раз такие дневник пошли. Анакин будет последним

2