Как попытка одного человека справиться с болью может изменить Ваше восприятие видеоигр.
«Настоятельно рекомендуем играть в наушниках», – сообщает That Dragon, Cancer перед началом игры.
В комнате – трое: отец, его маленький сын и некто третий. Тот, кто всегда невидим, но постоянно осязаем: от незримого присутствия не отделаться. Опухоль. Рак. Дракон, с которым маленький рыцарь в доспехах из картона сражается почти всю свою короткую жизнь. Сейчас этот «третий» воплотился в крик: громкий, жалобный и надрывный. Дракон пожирает ребёнка, ребёнок кричит от страха и боли. Отец в отчаянии мечется по палате хосписа: он не знает, чем может помочь сыну. Пытается развеселить, взять на руки, накормить – но ребёнок продолжает плакать и кричать. Крик становится материальным, заполняет голову, комнату, мир.
Я срываю с себя наушники. У меня, в отличие от создателей игры – Райана и Эми Грин, – есть возможность сдаться и вырваться из кошмара.
Игру That Dragon, Cancer Райан Грин задумал, кажется, на третьем году борьбы, которую вела его семья. Младшему сыну, Джоэлу, диагностировали рак. Не стану вдаваться в подробности и сложные латинские названия, но если вкратце: эта разновидность опухоли поражает нервную систему. Прогноз – от самого плохого (3-6 месяцев жизни) до вполне благоприятного (победить этот вид рака удаётся почти в 40% случаев). По прогнозам врачей, Джоэлу – на тот момент ему едва исполнился год – оставалось жить от силы шесть месяцев. Но с тех пор паренёк сражался с болезнью уже три года – и у родителей появилась надежда.
Бесконечно набожная семья справлялась со страхом как могла. То, что прогнозы врачей не подтвердились, казалось им даром господним. Испытанием, с которым они обязательно справятся: нужно только верить. Мать Джоэла Эми – писатель – выпустила книгу об их ежедневной борьбе. Отец – разработчик небольших видеоигр – решил создать то, что умел. И стал собирать материалы: записывал на диктофон разговоры, фотографировал, снимал видео, фиксировал мысли и страхи на бумаге. Всё это он планировал превратить в небольшую игру о мальчике, победившем страшную болезнь.
Такими чёрными кляксами игра изображает раковые клетки.
Но победил Дракон. Когда препараты перестали смягчать боль, по совету врачей родители согласились отключить Джоэла от трубки, по которой подавалось искусственное питание. Маленький рыцарь умер в возрасте четырёх лет. Игра, к которой Райан Грин вернулся некоторое время спустя, не стала историей победы. Но, надеюсь, помогла ему пережить боль потери.
Что у него получилось? Не получилось непосредственно игры. Собственно, и не могло, учитывая тематику. Если оценивать That Dragon, Cancer как игру – ничего хорошего не выйдет. Она редко (раза три за всё время) заставляет игрока что-то делать. Её геймплейные моменты, по сути, просто выразительные средства, позволяющие донести авторские эмоции и мысли. Полёт на шариках из надутых медицинских перчаток сквозь раковые клетки, гонка на тележке по больничным коридорам со сбором бонусов-таблеток, платформер про метафорическое сражение с драконом. Очень тяжело победить (у меня не получилось ни разу). И поражение не отбрасывает тебя к точке сохранения, а становится «мостиком» к продолжению повествования.
Здесь всё очень плохо с дизайном: игроку далеко не всегда понятно, что нужно сделать, чтобы продвинуться дальше. Нередко полчаса блуждаешь по локации в поисках активной точки, которая запустит следующую порцию истории. Здесь не всё гладко с технической частью: если вы кликнули по активной точке, не факт, что сработает именно она. Словом, если подходить к That Dragon cancer с обычными мерками, со дна она не поднимется.
Но есть одно «но»: её и не нужно оценивать как игру. Может нарочно, может как «побочный эффект», но у Грина получилось документальное произведение, на полную катушку использующее особенности игрового формата. Правильнее сказать: особенности, присущие только ему. Те, что в других формах медиа – кино, книгах и так далее – либо не работали бы, либо были бы невозможны в принципе. Это, если хотите, «язык видеоигр».
Люмбальная пункция», «переливание крови» – такие тут «бонусы.
Видите ли, у каждой формы медиа есть приёмы, общие для всех. Есть приёмы, общие для некоторых. И есть приёмы, которые свойственны только одной форме и никакой другой. Всё вместе слагается в один «язык». Зная его, автор может не искать чёрную кошку в тёмной комнате, пытаясь донести свою мысль, а работать осознанно. Выбирать из доступного арсенала нужные средства. Такой язык, арсенал, инструментарий формируется годами.
В видеоиграх основы языка только закладываются. Проводя аналогию с литературой: у нас уже есть «Слово о полку Игореве», но до Чехова ещё бесконечно далеко. Да, мы видим, как идёт поиск выразительных средств. Чаще – в неоднозначном инди, существенно реже – в играх «первого эшелона» вроде GTA V или Shadow of Mordor. Уровень сам по себе выше, чем слепое копирование методов кино. Согласитесь: ни в одном другом медиа вас не смогут заставить выбирать, чем пытать привязанного к стулу человека – там вы всегда остаётесь на безопасном расстоянии, в роли наблюдателя. Нигде больше не получится сгенерировать искусственного болванчика, с которым у вас образуется своя личная вендетта.
Но для только начавшего развиваться формата, таких экспериментов всё ещё безумно мало: веское слово говорят финансовые риски. Инди, при всём огромном количестве откровенного мусора, своего рода полигон, где идеи можно испытывать, почти ничем не рискуя. That Dragon, cancer – хотел того её автор или нет – одна из таких «экспериментальных площадок». И в этом её важность.
Игра – мемориал, посвящённый не только памяти Джоэла Грина, но и других людей.
Притом, что в её основе – тоже копирование. В целом она повторяет принципы, по которым строится документальное кино: короткая вводная, разбивка на фрагменты-воспоминания, пропуск промежутков времени (часов, дней и даже лет), камерность сцен. Уникальной её делает использование тех самых, неповторимых в иных форматах, приёмов. С их помощью игрока выдёргивают с позиции наблюдателя и втягивают в процесс. Заставляют не только обдумать поступающую информацию, но и прочувствовать её. Это уже не формальное разрушение «четвёртой стены», когда персонажи обращаются напрямую к игроку или зрителю. Это разрушение буквальное: игрока заставляют чувствовать то, что сейчас ощущают персонажи. Испытывать их эмоции.
Сцена, приведённая в начале – один из самых ярких примеров. В кино вам бы показали несколько кадров реконструкции, включили бы фрагмент интервью с отцом: «Он всё кричал и кричал, я чувствовал себя беспомощным. Не знал, как ему помочь. Я мог только молиться». В книге дали бы развёрнутое эмоциональное описание. Но в игре – в игре вы собственными ушами слышите этот крик. Вы самостоятельно пытаетесь его остановить. Вы бегаете по палате, пытаясь понять, что ещё можно сделать.
Пример яркий, но не единственный. Есть вещи, что называется, тоньше. Вот сцена: палата (снова), в кресле мать качает на руках спящего ребёнка. Вокруг - на тумбочке, на кровати - разноцветные открытки. Десятка полтора. Мы можем брать их, читать. Поначалу кажется, что это просто пожелания скорейшего выздоровления Джоэлу. Всё, что принято желать в таких случаях. Затем в них появляются целые письма - и мы понимаем, что речь идёт уже не только о семье Грин: это письма людей своим страдающим от рака родственникам. Видимо, слова тех, с кем Гринам довелось познакомиться за больничные годы. В письмах много страха, много боли. Тема расширяется: это уже история не одной семьи, а нескольких людей. Но это ещё не всё.
Вот все открытки прочитаны. Нам остаётся выйти из палаты в открытую дверь. Идём в фойе и останавливаемся на пороге: там открытками усеяно всё. Они лежат на столах, на креслах, на полу, висят на растянутых между стенами верёвках. Может десятки, может сотни. Вот мы наблюдали маленький ад одной семьи. Вот нам напомнили, что такая семья вообще-то не одна. А вот распахнули дверь и показали, сколько на самом деле людей прямо сейчас проходит через тот же ад. Словно плыл по реке страданий и вдруг на горизонте развернулся огромный океан.
Минимум средств, а оглушает как удар дубиной по голове. И вновь: не представляю, как то же самое можно реализовать в любом другом формате.
Одна из открыток.
Благодаря своим методам подачи истории, That Dragon, Cancer практически встаёт в один ряд с такими вещами, как Papers, Please или Stanley Parable. «Практически» – потому что, в отличие от этих игр, её я не могу посоветовать никому. Не посоветуешь тем, для кого игры – способ убить время: для них это пустая трата денег. Не посоветуешь и тем, кого в принципе не пугает слово «инди» – как ни крути, даже для инди она слишком крива. Не посоветуешь даже самым отчаянным – слишком уж тяжела тема.
Есть лишь одна причина, по которой этот уродливый, душераздирающий и кривой кусок кода нужно запустить и увидеть целиком. Даже не нужно, а необходимо. Это тот самый «побочный эффект», который даёт возможность понять, на что видеоигры вообще способны. Увидеть их потенциал и возможности в концентрированном виде. А уже потом можно вообразить, как изменилось бы лицо индустрии, если бы она чётко понимала, какие приёмы на самом деле есть в её арсенале. Представить, какой уровень погружения ей на самом деле доступен при минимальных затратах и даже без VR-технологий (не говоря уж про те же возможности, но уже в совокупности с большими деньгами и VR).
Жаль конечно людей. Сам отец и не представляю как такое можно пережить. И счастлив, что не представляю.