на главную
об игре

Информация об игре

А сам чего не выложил ничего?
Превью
Инфа с сайта 1С
Середина XVI столетия.
Феодальная Япония, некогда находившаяся под властью императора, раздроблена и поделена между множеством враждующих кланов. В роли даймё — лидера одного из них — игроку предстоит воевать, решать разноплановые хозяйственные вопросы и вести тонкую дипломатическую игру, чтобы добиться главной цели: прекратить междоусобные распри и объединить страну под своим началом, став правителем всей Японии.
*.Девять кланов — сильных и слабых.
Возглавьте одну из девяти фракций, существовавших в феодальной Японии. Среди них — могущественный воинственный клан Ода и очень влиятельная семья Токугава. Под вашим чутким руководством любой из кланов сможет прийти к власти.
*.Сила красноречия.
Даймё и генералы, как и в игре Rome Total War, будут стараться вдохновить свои армии на боевые подвиги. В игре предусмотрено более 100 000 вариантов речей, зависящих от характера оратора, местоположения войска и от взаимоотношений с противником.
*.Осадная война
.Японские способы осады значительно отличаются от тех, что использовались европейцами, и крепость может оказаться смертельно опасной ловушкой. Во время осады и обороняющиеся, и атакующие могут использовать самую разнообразную тактику ведения боя.
*.Неприступные крепости.
Замки разных типов можно улучшать, строя укрепления пяти уровней, а это значит, что нападающим необходимо будет использовать разные приемы и техники ведения осады. Штурм внешних стен и захват внутреннего двора — лишь первые шаги на пути к триумфу.
*.Всесезонная война.
Впервые в истории серии сражения происходят во все времена года. От сезона будут зависеть боевые условия, а также состояние и настроение армии. Все это окажет важное влияние на выбор стратеги и тактики ведения военных действий.
*.Красоты Японии.
Дикие суровые горы, живописные равнины и цветущие вишневые рощи — благодаря использованной в проекте новой системе формирования местности, игрокам предстоит вести сражения в разных регионах страны, кардинально отличающихся ландшафтом.
*.Sengoku-Pedia.
В игровой энциклопедии можно почерпнуть немало полезных сведений о японских войсках и технологиях, а также узнать интересные исторические факты. С ее помощью вы сможете лучше изучить своих врагов, узнаете их сильные и слабые стороны.
*.Мораль и боевой дух.
Впервые на полях сражений появились строения, оказывающие психологическое воздействие на солдат во время боя. Защита или же захват монастырей и храмов, разорение вражеских святынь — всё это влияет на мораль войск.
*.Исторические сражения.
Непростым, но очень захватывающим испытанием для виртуальных полководцев станет участие в известных исторических баталиях, в числе которых сражение у деревни Сэкигахара.
*.На суше и на море.
Shogun 2 Total War — первый проект серии, в котором можно вести сражение на суше и на море одновременно. Курсируйте между островами, используйте особенности побережья, туман и другие погодные явления, чтобы получить преимущество перед врагом. Искусно выстраивая свои корабли у берегой линии и между островами, создавайте ловушки и навязывайте противнику свою тактику.
.Совершенные солдаты.
Воины-герои — поистине уникальные солдаты. Их мощь и боевой кураж столь велики, что они способны переломить ход сражения. Даже один герой с горсткой соратников может уничтожить множество врагов. Кроме того, он будет стремиться вступить в поединок с воинами подобными себе, чтобы отстоять честь своего клана.

Комментарии: 46
Ваш комментарий

Нашел скриншоты по игре

8 картинок
0
Интервью с Джеймсом Расселом

Сумасшедшие феодалы снова здесь, и на этот раз Total War пересматривает эпоху подлых ниндзя и храбрых самураев в Феодальной Японии. SEGA любезно предложила нам интервью с главным дизайнером Shogun 2 Total War Джеймсом Расселом, в котором тот рассказал нам о некоторых особенностях новой игры серии.



Тяжело ли придется новичкам?

Мы создаём несколько руководств, которые помогут освоиться в игре. Очевидно, что это очень важно для новичков в Total War. Но в Shogun 2 TW будут новые игровые механизмы, которые должны будут изучить и ветераны. Также мы усердно работаем над тем, чтобы сделать основную игру более лёгкой в управлении и пытаемся сделать многие вещи более понятными и логичными. Что, надеюсь, сделает игру более привлекательной и для новичков, и для опытных бойцов. Обращаю ваше внимание на тот факт, что фракции-кланы в игре будут начинать кампанию имея под своим контролем лишь маленькие территории и должны практически создавать империю с нуля. Это может облегчить жизнь игрокам по сравнению с Empire: Total War, где историческая обстановка по умолчанию обозначала, что вам придётся взять под контроль уже устоявшуюся державу.

Будут ли дуэли между юнитами-героями интерактивными (всё равно, как именно) или это будут простые заставки, как в Shogun 1 и Empire?

Герои – это вообще-то обычные юниты на поле боя, просто с большим мастерством и со специальным оружием (лук или меч). Они приходят с группой элитных последователей. Вы сможете использовать их по своему усмотрению в любом сражении, в зависимости от вашего военного плана. Конечно, в игре будут способы борьбы с определёнными героями, поэтому вы должны использовать их разумно: они не неуязвимые! Что касается индивидуального боя...
В процессе битвы вы вполне можете обнаружить, что на вашего героя нацелился вражеский герой. Поэтому вы действительно сможете увидеть одиночную схватку между героями, но в рамках полномасштабной битвы, когда вы должны еще и полностью контролировать ход всего сражения.

Как будут работать высадки на берегу?

Это вид прибрежного наземного сражения: армия может высадиться с корабля, чтобы немедленно атаковать вражеские силы, только выйдя из лодок. Если вы победите, то получите преимущество (и даже сможете взять в осаду прибрежные замки) без необходимости пропускать ход, тратя его на высадку десанта из корабля.

Было сказано, что новый ИИ работает по принципам «Искусства Войны» Сунь Цзы. Если это правда, то сможем ли мы действительно увидеть ИИ, который грамотно формирует свои боевые построения?

Да, ИИ действительно вобрал в себя некоторые основные заповеди Сунь Цзы. Мы рассчитываем на то, что ИИ бросит вызов игроку, и что ИИ – это одна из наиболее сильных частей Shogun 2 Total War.

Какие старые юниты из Shogun 1 возвращаются? Мы видели нескольких юнитов в видео, предположительно яри самураев или яри асигару, показанных вместе с даки. Будут ли другие старые любимчики?

Как и подобает представлению об этом периоде в истории феодальной Японии, многие юниты из Shogun 1 также появятся в Shgoun 2 Total War. Конечно, в игре будет несколько интересных новых отрядов. Самым важным для нас является создание юнитов, у которых будет исторический прецедент и определённая, конкретная роль на поле боя. Это даст интересные и разнообразные варианты тактики боя.

Скриншот берега с кораблями был довольно интересным. Означает ли это, что мы можем ожидать некоторое подобие грандиозных битв, включающих наземную и морскую схватки одновременно на одной и той же карте?

Мы добавляем прибрежные нападения, когда вы можете атаковать располагающуюся на суше армию, когда ваша армия высаживается. Также мы добавляем наземные и прибрежные особенности в морские сражения, что добавит огромное количество адреналина в морские сражения в плане того, как вы используете береговую линию при маневрировании своими кораблями. Но на данный момент армии сражаются с армиями, а корабли – с кораблями, не смотря на особенности, которые были добавлены в оба типа сражений.

Будет ли в игре больше предупреждений о том, что кто-то собирается напасть на игрока? Подготовка к военным действиям отнюдь не легкая задача и ее в целом трудно скрыть. Может быть советники могли бы выдавать предупреждения об угрозе и предоставлять возможные пути для решения военных вопросов дипломатическим путем?
Мы добавляем больше «блоков» в дипломатическую систему, чтобы сделать ее более ясной и чтобы добавить больше персонального оттенка в ваши взаимодействия с различными кланами. Как бы то ни было, мы всё же хотим сохранить эффект непредсказуемости (но без ощущения, что это происходит совершенно случайно). Мы считаем, что Empire и Napoleon более усовершенствованы в этом плане по сравнению с ранними Total War играми, но собираемся сделать дипломатию еще более реальной.

Есть информация, что Shogun 2 использует сильно модифицированный движок Empire: TW. Означает ли это, что сражения останутся по-прежнему сильно затянутыми, как в Empire, или мы увидим возвращение к более быстрому темпу боя, как на движках Rome и Medieval 2 ?
Джеймс Рассел: Мы внимательно изучаем этот вопрос, и нужно, чтобы скорость сражения была аккуратно сбалансирована. Слишком быстро, и у вас будет недостаточно времени, чтобы отреагировать на складывающуюся ситуацию и действительно насладиться некоторыми интересными и трудными тактическими решениями. Слишком медленно, и накал битвы уменьшается, а тактика неожиданных атак или использование определенных юнитов не будет в полной мере применено. Думаю, что лучшим ответом будет зависимость: юниты с мощной атакой дадут более быстрые результаты в рукопашной, но юниты с высокими оборонительными способностями (например, яри самураи) смогут продержаться довольно долго.

Будет ли возможность сыграть за отряд Ронинов? Или, по крайней мере, нанять их в некотором роде?
Да, вы сможете нанять Ронинов, но только в определённых ситуациях.

С системой «камень-ножницы-бумага», будет ли возможно, что более слабый юнит победит более сильного юнита, используя лучшую тактику?

Да, идея как раз и заключается в том, что юниты не всегда однозначно сильны или слабы во всех ситуациях. У всех есть сильные стороны и слабости, но будут и способы использования юнитов, которые в некоторые моменты или против определённых юнитов будут очень эффективны. Самый яркий пример, это то, что копейщики очень сильны против кавалерии, но уязвимы для мечников (которые в свою очередь уязвимы для кавалерии). Другие юниты могут иметь очень высокие атакующие показатели, но носят очень лёгкую броню и таким образом уязвимы для лучников. Нашей целью является удостовериться, что каждый юнит имеет ясную и конкретную роль на поле боя. И чтобы при правильной тактике они стали максимально эффективны.

Будут ли крупномасштабные бои распространены в кампании Shogun 2 Total War, учитывая сократившийся размер карты и то, что один ход равен одному сезону?

В игре будет большое количество крупномасштабных сражений: Япония – очень гористая страна, и на карте будет множество стратегических точек, которые можно превратить в важные опорные пункты именно из-за ограниченного географического масштаба. Также очень важно, чтобы вашу армию возглавлял сильный генерал, что побудит вас сосредотачивать свои силы. Хотя, конечно же, будут некоторые особые обстоятельства, когда возможен другой, хитроумный план.

Я должен заметить, что несмотря на то, что мы показываем географически небольшую территорию (японские острова вместо половины земного шара), карта всё ещё имеет эпический размах: мы просто приблизились и сосредоточились на Японии с гораздо большим количеством деталей, нежели было в Empire и Napoleon, где нам приходилось показывать целые континенты.

Вернётся ли кооперативная кампания?

Пока никаких комментариев, но у нас есть большие планы насчёт многопользовательского режима. Позволю себе ответить туманно: в Shogun 2 Total War у вас есть основания ожидать большинство особенностей, которые вам понравились в Napoleon.

0

Вот несколько скринов и артов,может уже были :)

еще наткнулся на одну видюху - очень похоже,что это дуэль самураев из s:tw

хотя может и нет

0

фрагмент битвы с комментариями -

СМОТРЕТЬ ВСЕМ!!!!!!!!!!!!НАСЛАЖДАЙТЕСЬ = ))))))))))))

0

Новые скриншоты!!!Показана страт карта









0

Видео Shogun 2: Total War - Assassination Trailer, как ассассины выполняют контракты + немного стратегической карты.

0

Shogun 2: Total War - Обзор

Обзор

«Несколько секунд назад мы говорили об историческом персонаже, который, в сражении, вдохновлял своих людей на великие храбрые подвиги, отрезая свою собственную голову во время нападения» - Сказал Майк Симпсон, творческий директор The Creative Assembly. «Теперь, это, очевидно, одна из специальных способностей».

Total War возвращается к началу. Перед Napoleon, или Empire, или Rome, был Shogun Total War. Выпущенная в 2000 году, игра сочетала военную тактику и стратегию в кампании, позволяя нам завоевать феодальную Японию, и превратила разработчиков из создателей игр EA SPORT в лидеров стратегической игровой отрасли. Это возвращение туда, где всё началось.

Если Napoleon был заявлен, как отдельно стоящее расширение для Empire, выросшее больше, чем ожидалось, то Shogun 2 официально заявлен следующим главным проектом в серии. Я посетил штаб квартиру The Creative Assembly, комнату, где играла музыка из меню первого Shogun, а постеры Shogun 2 свисали со стен, чтобы получить представление о том, что The Creative Assembly называет Total War 6, а что Total War 0.

«Идея была взять примерно 10 лет опыта в разработке игр Total War и сделать игру такой, какой мы хотели её сделать с самого начала» - объясняет Керан Бригден, менеджер The Creative Assembly по общественным связям. «Мы взяли все технологии и достижения из всего, что мы сделали и применили эти вещи в создании игры, которую мы хотели сделать с самого начала»

Итак, это возвращение в Японию – это самое очевидное – но многие детали различаются. Ваше путешествие к господству начинается в 1540, позже, чем начало оригинальной игры, которая, по ощущениям Симпсона, была очень медленной вначале. Теперь в игре 4 хода за год, по одному на каждый сезон, вместо всего лишь двух. Сражение за Японию идёт между 8 кланами – не включая девятый, тренировочный клан.

«Все эти воюющие фракции в период 1540-ых готовы взять Японию» - говорит Керан. «Непосредственное нападение на императора полностью запрещено, потому что он является представителем Бога на Земле, но вы всё ещё можете контролировать императора, как куклу, это похоже на то, как люди обращались с Папой Римским в средневековой Европе. Игрок говорит: «Я – чёткая военная сила здесь, и если вы назначите меня Сёгуном – вооружённым защитником всей Японии – я буду мечём для вашей небесной миссии». Shogun 2 рассказывает о приходе к власти»

Во время моего визита я говорил с Симпсоном, Брегданом, главным дизайнером Total War Джеймсом Расселом и главным дизайнером Shogun 2 – Джеми Фергюсоном, и что сразу стало ясно – это только ранние дни. Некоторые вопросы, которые я задавал во время своего разговора, вызывали не то чтобы ответ, а усмешки и понимающие взгляды между ними. Они, очевидно, до сих пор проводят встречи каждый день, рассказывая об игре, стараясь объяснить, что именно они делают. Но они также очевидно наслаждаются этими моментами, а их радость по поводу возвращения в Японию заразительна.

«Если вы посмотрите на исторические вещи, которые некоторые люди совершали, то заметите, что они абсолютно возмутительные» - говорит Симпсон. Он проводит разговор, качаясь на стуле, иногда наклоняясь, чтобы сделать акцент на некоторых вещах. «Мы попытались вдохнуть эти особенности в игру. Итак, у вас будут такие ребята, как генерал, чья работа заключается в осаде и взятии замков. Он старался 6 месяцев, но потерпел поражение. Его реакцией было совершение суицида, что является, честно говоря, вопиющей вещью. Но он после этого приказывал похоронить себя верхом на лошади, лицом к воротам, чтобы преследовать врага до смерти. Есть сотни таких случаев, когда персонажи совершали что-то странное, возмутительное, удивительное, коварное – любые вещи. Мы стремимся привнести это в прочные механизмы, которые должен будет контролировать игрок»

Это начинается с представления осад. «Японские замки существенно отличаются от Европейских» - говорит Джеми. «Европейцы просто построили стены, которые будут держать всех подальше, и вы изо всех сил стараетесь убедиться, что враги никогда не пройдут сквозь дверь. Это не относится к японцам, которые строят замки, срезая верхушку холма, облицовывая его камнем, и возводят комплекс многоуровневых фортов на верхушке.»

«Это будет серией дворов» - объясняет Майк. «Большинство замков будут похожи на свадебный торт на различных уровнях, с достаточно сложными проходами и большим выбором путей, по которым вы пойдёте. Превосходная защита замка в Японии заключается просто в открытии ворот, сказав: «Заходи, если у тебя кишка не тонка»

Теперь это не так просто, как использовать пушку, сделать дырку и набиться внутрь. Разделяя замки на дворы, размером с футбольное поле, японские осады превратятся в пазлы с множеством стадий. Кавалерия остаётся полезной разве что после преодоления внешних стен, атакующие должны прокладывать их путь осторожно, выбирая кратчайший путь для уничтожения врага, в то время как защищающиеся решают, какой двор стоит оборонять и стараются отбросить атакующих к наиболее защищённым стенам замка.

Теперь в сражениях есть «приливы» и «отливы». Когда противник берёт двор, то вы должны будете отступить и обороняться от туда»
- продолжает Майк. «И в зависимости от того, каким путём он пойдёт от туда (потому что он может пойти на лево, может направо), вы должны будете бегать по кругу, чтобы бороться с этим. Гораздо больше выбора»

«Это предоставляет больше способов для победы в сражении и проводит вас сквозь осаду, вместо того, чтобы сосредоточиться на фазе обстрела, а потом на большой толкотне» - добавляет Рассел. На многие мои вопросы отвечали так, все три человека заканчивали мысли каждого и, обсуждая то, что они могли сказать. Они Церберы Total War, хранящие секреты игры.

Представление осад во всей их глубине позволяет дизайнерам показать такие особенные исторические сражений, как Битва при Кавагое, в которой сражались кланы Уесуги и Ходжо. «Ходжо были полностью окружены в своём замке» - говорит Фергюсон. Что делает сражение значимым, так это то, что Ходжо было всего 10 тысяч, а враг снаружи имел около 85 тысяч солдат. «Уесуги вели осаду пару недель, но затем лидер клана Ходжо атаковал в середине ночи, в бурю, и полностью уничтожил Уесуги»

Другой вещью, которую стремится представить Shogun 2 – это ночные сражения. Керан завёт это «растянутой задачей», подразумевая, что они подталкивают сами себя сделать это, но ещё не уверены до конца. «Это должно завоевать своё место в дизайне» - говорит он.

Эти истории также освещают очень запоминающихся персонажей, которые возглавляли армии. Клан Ходжо – просто ещё один пример этого. «Лидер клана произнёс очень вдохновляющую речь» - говорит Джеми. «Она была примерно такой: «Не смотрите на вашу броню, не свёртывайтесь калачиком» «Не прекращайте рубить головы» - добавляет Майк. «Это то, чем они занимались в то время» - смеётся Джеми. Лидеры будут использоваться, чтобы считать воинские способности и повышать честь солдат.

Они убеждены, что Shogun 2 представит этих персонажей, как более индивидуальных генералов. То же самое было сказано и о лидерах в Napoleon, но в этот раз они акцентируют это. «Вам нужно просто просмотреть наши форумы, чтобы увидеть количество предысторий, которые игрок присваивает своим генералам. Мы хотели, чтобы это было нечто, что они могли бы осознать, а не просто то, что они выдумали для себя» Это означает, что вы сможете выбирать навыки, которые вы хотите развивать в вашем генерале. Это не похоже на Napoleon, где умения развивались автоматически в зависимости от вашего стиля игры.

Но The Creative Assembly хочет «перешагнуть» через простых генералов и представить легенд японского боя. Самураи знамениты своими умениями в обращении с лезвием и их гибкости, но есть персонажи, ставшие легендарными из-за своей способности изменить ход боя в свою пользу. Если вы сможете возвести постройки, необходимые для их создания (и если вы сможете их найти), то, возможно, вы сможете нанять юнитов-героев.

«В периоде Сэнгоку – говорит Джеми – то, что они часто делали в начале сражения, заключалось в том, что они выходили из толпы и выкрикивали своё происхождение, оскорбления в адрес врага и просто говорили: «Если ты знаешь, как одолеть меня, давай, попробуй» Вот так представлены новые юниты-герои. Каждый будет иметь различное оружие и разные умения. Один может быть особенно хорош в сбивании всадников, в то время, как другой может быть лучшим против мечников. В любом случае, присутствие этих воинов на поле будет впечатляющим.

У этих персонажей также будут специальные возможности. Тот парень, что отрезал себе голову по пути на битву? «Вы можете себе это представить: миг, это убивает вашего персонажа, но это подталкивает всю армию, и они все идут. «Вау!» и они безумны на какое-то время»
- говорит Майк. К несчастью, это только пример тех специальных способностей, которые мы увидим. «Мы, вероятно, не будем включать это в игру, потому что это был всего лишь один парень, кто сделал это, и даже тогда это было сомнительно. Он должен был упасть и порезать себя» Что будет не очень специальной способностью.

Если уж мы говорим об осадах, то Джеймс упоминает ИИ. Он делает паузу, так как знает, во что он влез. ИИ в Total War на протяжении долгого времени был проклятием для СА и самых ярых поклонников. В своём обзоре Napoleon, Тим Стоун объяснил, как ИИ с трудом «производит правдоподобие игры», и как он смог захватить Москву с «относительной простотой».

Поэтому The Creative Assembly знает об этой проблеме, работает над ней. Помогает тот факт, что юнитов в рукопашной схватке Shogun 2 легче имитировать. «Одной из наших основных задач является убедиться в том, что больше никто никогда не скажет ничего плохого об ИИ, потому что мы уже достаточно наслышались этого» - говорит Майк. Он звучит очень и очень решительно. Мне немного страшно.

Уже было 6 Total War игр, и теперь просто увидеть строительные блоки, которые создают серию: карта кампании, сражения, морские битвы, начиная с Empire, и мультиплеер. Что становится понятным, когда говоришь с дизайнерам, так это то, что ни одна из этих вещей не воспринимается как само собой разумеющееся. Эти вещи каждый раз полностью пересматриваются и трансформируются, чтобы поддерживать каждое нововведение игры.

Кстати: морские сражения. Они были существенным дополнением к глобальной колониальной войне в Empire, но чувствовалось, что The Creative Assembly с трудом наделяет их той глубиной и забавностью сухопутных сражений. Вдали от бойких пиратских приключений, морские сражения показывали около двух медленно вращающихся галеонов, пускающих снаряды в безграничный океан.

Японские морские сражения в периоде Shogun 2 полностью отличаются. Оказывается, что дизайнеры игры ждали средневековую Японию.

«На Европейских водных просторах всё решается тем, у кого больше места для пушек» - объясняет Рассел. «То, чем мы очень возбуждены, заключается в том, что мы можем внести геймплей типа «камень-ножницы-бумага», где некоторые корабли будут лучше против других видов кораблей.

Японские корабли, обычно, делятся на две категории: навесы на воде и замки на воде. Навесные лодки были маленькими платформами с группами солдат. Эти пассажиры могли использовать платформу, чтобы тащить рядом вражеские корабли и захватывать их с помощью мечей, огненных стрел (с дистанции) и наслаждаться зрелищем. Лодки-замки были большими платформами, способными нести больше людей, но по существу то же самое.

«Это смесь дальнего боя и рукопашного боя» - добавляет Фергюсон. «Также есть земля. Морские сражения в Японии проводились рядом с берегом, означая, что новые сражения Shogun 2 обеспечат более широкие рамки для «рулящих» игроков.»

Суша также обеспечивает новые тактически возможности: вы можете сосредоточить ваши лодки на одной стороне острова, обеспечив им прикрытие, или поместить их между берегами, чтобы заблокировать путь врагу.

«Это делает морские сражения похожими на сухопутные в плане тактики, которую вы используете» - говорит Майк. Есть последнее главное изменение, что делает эти слова правдивыми: «Эти корабли в большинстве своём управляются вёслами»

Что делало морские сражения в Empire неуклюжими, так это то, что вы постоянно двигались, ветер гнал вас на большой скорости в широкие объятия ваших противников. Но дело обстоит
по-другому с вёслами. Вы можете указать вашей лодке, куда плыть, и она пойдёт туда и остановится. «Вы ничего не можете сделать дистанционно, как в Empire, поэтому всё кардинально меняется»

Но всё же, самая главная область Total War, которая должна поменяться в каждом направлении, это карта кампании. Глобальный масштаб Empire требовал раздельные плацдармы. Napoleon Total War добавил истощение и линии снабжения, которые ставили в тупик настоящего Бонапарта во время его военных кампаний. По словам Майка Симпсона: «Япония – это только Япония. Это очень приятная форма для «прогулки», длинная и тонкая»

Одно место и одна культура дают возможность дизайнерам сосредоточиться на деталях.

«Различия между регионами и важностью регионов для вашей кампании должны быть намного сильнее (чем в предыдущих играх)» - говорит Майк. «Это не только «О, давайте захватим другой регион, захватим другой регион!», и вы не беспокоитесь о том, какие это области. Вы будете более осторожно думать о том, куда вам пойти и как это сделать»

«Вернутся ли линии снабжения из Napoleon?» - не по умолчанию» - говорит Джеймс. «Нам не обязательно сохранять каждую особенность, потому что в конце мы закончим раздутым опытом»

«Это своего рода вид Дзен» - добавляет Джеми. «Чем больше вы будете совершенствовать его, тем лучше он станет. Мы хотим удостовериться, что каждый кусочек составлен идеально и ощущается так, как будто он и должен там быть, и чем больше вы его используете, тем больше вы начинаете понимать, что вы можете сделать с этим рычагом»

Джеймс ставит этот вопрос так: «Я действительно очень стараюсь сделать что-то, во что будет легко играть, но гораздо сложнее создавать»

В этот момент Симпсон наклоняется. Я не задавал вопроса, но у него было, что сказать. «Есть другая область, о которой мы не говорили, которая сосредоточена на том, что мы ещё никогда не делали до этого. Это живопись. В этом аспекте, это впервые, когда Total War игра – это проект с «доминированием искусства» Он останавливается. «Что я собственно имею в виду?» Майк останавливается, а Джеймс и Джеми смеются. Джеми продолжает: «В японской природе вы находите такие странные местности, которые не увидите в Европе. У вас будет огромный холм, прямо посередине равнины, без всяких построек на нём. Буквально ровная местность, а потом взрыв, вулканические горы, торчащие из неё, покрытые деревьями»

Представьте ваших солдат, стоящих в рисовом поле, группа цветущих сакур вправо от них, и гора в стиле Властелина Колец, высовывающаяся из под земли перед ними. Её верхушка разрушена и за место неё стоит огромный замок. Представьте всё это ночью. Представьте это во время бури, ходьба ваших солдат, освящаемая молнией. Представьте это зимой, земля, покрытая густым снегом, потом представьте это опять по-другому весной, летом и осенью.

Дизайнеры надеются, что Shogun 2 будет выглядеть более чужеродно, чем любая другая игра в серии. «Нет вообще ничего похожего на это» - говорит Джеми. «Даже самурай не выглядит, как парень в доспехах. Он выглядит, как произведение искусства»

Симпсон сказал PC Gamer в прошлом году, что каждая Total War перепишет каждый режим игры с нуля. Что будет переписано в Shogun 2?

«Это мультиплеер, где мы делаем нечто совершенно особенное» - говорит Майк. «Мультиплеер всегда находился немного низко в списке приоритетов для Total War. Мы сделали многопользовательскую кампанию, но есть ещё гораздо больше пространства для создания интересных вещей»

«Думаю, нашей целью является достичь такого момента, когда большинство людей, покупающих игру, будет повседневно играть в мультиплеер» - смеясь, добавляет он. «Я очень, очень хочу поговорить об этом побольше, но мне не позволено это делать»

«Чтобы попробовать объяснить то, о чём отчаянно пытается рассказать Майк – смеётся Керан – я могу уверенно сказать, что в мультиплеере будет важная инновация, над которой ведётся работа»

«Это амбициозно» - заканчивает Майк.

На этом наш разговор начинает сворачиваться. Три дизайнера уходят. Джеми возвращается через несколько секунд позже, чтобы унести с собой немного печений. Музыка из меню первого Shogun продолжает играть, ещё два постера свисают со стен, а я мчусь на свой поезд.

Это все ещё ранние дни для Shogun 2, но уже не рано восхищаться им. Я ушёл с сильным желанием поиграть в оригинал, а в поезде, смотря на проход, я заметил бизнесмена, с BlackBerry в одной руке и ноутбуком в другой. Он играл в Rome Total War.

На этом поставим точку.

Broken Crescent

0

Еще одна статья. Некоторые моменты в ней я вырезал, так как они написаны в посте выше.

Shogun 2: Total War - Разговор с The Creative Assembly

Интервью

По прошествии десяти лет, компания The Creative Assembly из Великобритании всё-таки вняла просьбам поклонников серии и перенесла Total War игру туда, куда им всегда хотелось – в Феодальную Японию. Shogun 2 Total War - уже шестая часть знаменитой серии выйдет для PC в 2011 году, неся с собой огромное количество новых осуществлённых идей. Сиквел станет таким же прорывом, как и получивший восторженные отзывы критиков оригинал. Студия гарантирует это. Мы посмотрели на всё это своими собственными глазами, и игра смотрится превосходно. Пробежитесь по нашим предыдущим интервью с менеджером по связям с общественностью Кераном Брегданом, главным художником Кевином МакДауэллом и ведущим дизайнером студии Джеми Фергюсоном. У них есть для вас множество интересного.



Почему вы решили вернуться к Shogun спустя столько лет?

Джеймс Рассел: На каждой стадии разработки появляются новые проекты, которые нам бы очень хотелось создать. После выхода Rome: TW мы мечтали представить публике морские сражения.

Кевин МакДауэлл: У нас также была своеобразная мания. Мы хотели, чтобы наши проекты становились всё крупнее и крупнее.

Джеймс Рассел: Да, мы хотели показать в Total War игре, наверное, самый большой географический масштаб. Empire: TW предоставила нам возможность показать весь мир или, наконец, то, что творилось в колониях европейцев в тот период.

Для того, чтобы показать морские сражения, это было идеальное время, время войны с огромным географическим размахом. Мы осуществили нашу задумку. А теперь очень рады перенести нашу игру в гораздо более интересный и содержательный период, отдаляясь от Европы и создавая что-то новенькое.

Почему так долго? Думаю, что на каждой стадии у нас были действительно отличные проекты. А теперь мы готовы к тому, чтобы вернуться в Феодальную Японию и отдать ей должное, используя новые 3D технологии.



Джеми Фергюсон: Это было бы несправедливо, не сделать оригинальный Shogun. Но 10 лет назад, графика, звуковые эффекты и всё остальное находилось лишь в зачаточном состоянии. Это была красивая игра… но как же далеко мы ушли с тех пор с появлением видео-карт и процессоров. Тогда было просто невозможно осуществить то, что мы можем сейчас.

Мы всегда хотели сделать второй Shogun, но у нас не было подходящего момента. Теперь, используя все наши наработки, мы имеем прекрасную возможность сосредоточиться на конкретной части света, показать эту культуру и войну настолько подробно, насколько это возможно. Когда вы создаёте целый мир, то распыляете свои усилия. Как вы могли заметить, персонажи и ощущения от одного небольшого мира имеют массу отличий от таковых в предыдущих частях серии.

Кевин МакДауэлл: Также мы не хотим всё время переходить от сиквела к сиквелу. Да, очевидно, что Shogun 2 – это сиквел, но между ним и оригинальной игрой прошло уже достаточно много времени. Помимо этого, обратите внимание на цифру «2» в его названии, это новая игра на все 100%. Мы не очень-то хотели метаться от сиквела к сиквелу. Сейчас мы можем дать нашим поклонникам нечто действительно ценное.



Был ли такой момент, когда стало понятно, что вы, возможно, через-чур усложнили свои последние игры?

Джеймс Рассел: Главное, чтобы всё подходило для периода и передавало ощущение эпохи. Действие Empire: TW происходит в то время, когда политические интриги становились всё более запутанными, а дипломатических переговоров становилось всё больше; свободных территорий было всё меньше, а Империи лишь разрастались.

Всегда будет трудно, например, с самых первых ходов преподнести игроку на блюдечке с голубой каёмочкой полностью установившуюся Британскую Империю.

Кевин МакДауэлл: Честно говоря, невозможно просто так вот взять и упростить всё. Поэтому иногда обстоятельства диктуют свои условия.

Джеймс Рассел: Это был большой, грандиозный размах и, наверное, уникальный для Total War серии. Сейчас же мы подстраиваемся под Японскую тематику, делаем игу очень содержательной, глубокой и красивой. Мы не урезаем глубину игрового процесса. Но стараемся создать большее, используя меньшее.

Мы избавились от всего ненужного и оттачиваем игру до совершенства. Как вы можете видеть, карта кампании более подробная, т.к. у в игре не представлен весь мир. Но в то же время, карта смотрится грандиозно. Она, однозначно, более простая. Геймплей менее заморочен, но по-прежнему глубок.

Исторический период помогает нам в этом. В то время власть не была сосредоточена в руках одного правителя. Вы играете за Даймё, контролируете один маленький регион – вот так обстоят дела в игре. Shogun 2 смотрится менее необъятно.

Кевин МакДауэлл: Игрок развивает в себе чувство ответственности за свои территории, т.к. он теперь не владеет целой империей с самого начала игры.

Джеми Фергюсон: Например, всего лишь в одном регионе есть замок с самого начала. Это похоже на то, что было в Феодальной Японии. Крепости в стиле Эдо не стояли на каждом углу. Японцы в то время разрабатывали свою собственную технику боя и развивали её. Поэтому, при старте кампании, у игрока будут копьеносцы Асигару и, может быть, пара отрядов Самураев. Вот, собственно, и всё. С этого вы будете начинать.

Японцы учатся, как использовать различные вещи. По мере развития, вы сможете осуществлять больше разнообразных вещей, что позволит нанимать лучших и более быстрых юнитов. Они учатся различным боевым тактикам. Не будет такого, что вам скажут: «Итак, вот и началось. Вот, бери себе всю Британскую Империю»

Джеймс Рассел: Всё будет гораздо более доступным для понимания, но вы одновременно сможете открыть для себя новую глубину геймплея.



Вы специально пошли в другом направлении, подальше от Empire: TW и большого размаха?

Джеймс Рассел: Никогда не говори никогда. У нас есть огромный список из мест действия и периодов, которые мы хотели бы воплотить в жизнь на определённом этапе. Мы будем делать то, что подходит для данного временного отрезка. Кто знает, может быть, мы создадим более современную игру, где масштаб будет гораздо больше. Всё зависит от того, что будет приемлемым для нас.

Джеми Фергюсон: У нас есть 2000 лет после Рождества Христово и около 10.000 до Его Рождения.

Кевин МакДауэлл: На сегодня Shogun 2 нас полностью устраивает. Но в следующий раз мы можем легко двинуться в каком-нибудь другом направлении.

Джеми Фергюсон: Мы можем провести много времени, говоря, и споря друг с другом. У нас есть большой список разных вещей, тех или иных. По завершении каждого проекта мы садимся в кружок и говорим: «Так, на ваш взгляд, куда теперь нам «отправить» нашу игру?» Вы будете удивлены.

Поклонники серии действительно хотели увидеть Shogun 2, так?

Джеми Фергюсон: О да! Мы получили бурную реакцию на наш анонс на различных интернет-ресурсах.

Джеймс Рассел: Рассматривая этот проект, мы руководствовались тем, что это потрясающее место, имеющее свой неповторимый дух. Это очень живописный период истории. Мы хотели показать вам период, который будет сочетать в себе обворожительные бои и стремительный технологический прогресс. В то время технологии меняли технику ведения боёв. Мы хотели показать множество различных кланов, борющихся за власть.

Кевин МакДауэлл: У нас есть множество периодов, которые удовлетворяли бы наши потребности, которые нам интересны… но в реальности мы бы никогда не создали такую игру.

Джеймс Рассел: Мы можем сделать какой-нибудь необычный поступок на определённой стадии.

Кевин МакДауэлл: Например, я бы хотел создать игру про войну Алых и Белых Роз, или что-то про Ренессанс. Но такая игра продавалась бы со скрипом.

После провального релиза Empire: TW множество игроков подумало, запускать ли игру в первый же день или подождать до релиза пары патчей. Насколько серьёзно вы работаете над этим в этот раз?

Джеми Фергюсон: Мы хотим точно убедиться, что люди, купившие игру в первые же дни, получат глубокие и увлекательные впечатления.

Керан Брегдан: Судите о нас по последней игре, Napoleon: TW, которая была невероятно стабильной, хорошо сбалансированной и практически не требовала выпуска патчей. Как и у любого компьютерного программного обеспечения, я уверен, у Napoleon: TW были свои глюки и баги. Но эта игра осталась действительно очень хорошей, сбалансированной и стабильной. Команда The Creative Assembly услышала отзывы и не оставила их без внимания.

Я всегда говорил на различных форумах, что проданная игра – это не забытая игра.

Мы потратили шесть месяцев на разработку патчей для Empire: TW, потому что нам было не всё равно, мы не хотели оставлять игру в таком виде, что люди не могли спокойно получать от неё удовольствие. Мы применили этот подход к Наполеону, и с самого релиза он был стабильным, целостным и качественным. Люди могут расценивать Napoleon: TW, как залог стабильного будущего

Кевин МакДауэлл: Мы очень внимательно относимся к этому. Мы не хотим «убивать» серию Total War, выпуская глюченое ПО.

Керан Брегдан: Мы не хотим быть людьми, про которых каждый скажет: «Они делают полный шлак и мусор» Нам больше нравится, когда говорят: «Это потрясающе, не правда ли?» Этого мы всегда хотели и стремимся к этому. Иногда случаются провалы. За десять лет мы разок споткнулись, но теперь снова встали на ноги и покажем людям, что можем создать что-то удивительное. Napoleon: TW доказал наш подход. А патчи избавили игру от большинства проблем Empire: TW.



Прошло достаточно мало времени между последними тремя играми. Как вам удаётся давать публике новые впечатления и одновременно годами осуществлять поддержку ваших игр?

Джеймс Рассел: Нам придётся поддерживать и новую игру, мы готовы это делать. После трёх лет разработки нельзя вот так просто забыть о своём детище. Мы сами себе ставим сложнейшие задачи. Когда мы замечаем какие-то проблемы, то всегда убеждаемся в том, что всё будет работать так, как надо.

Джеми Фергюсон: Это скорее золотая середина. Вы мне можете просто сидеть на месте и думать, что деньги будут продолжать течь в ваш карман. Вам нужно продвигать ваши игры. Но это не означает, что нужно бросить все остальные дела. Вы делаете то, что нужно. Вы можете достичь обе цели: поддерживать уже разработанный ранее проект и продолжать работать над новыми играми.

Джеймс Рассел: Я считаю, что это две стороны медали. Одна – техническая, другая – впечатления от игры. С технической точки зрения мы говорим о стабильности и производительности. Вот где в дело вступают патчи. Думаю, что в случае с Empire: TW мы находились в такой ситуации, что должны были выпустить несколько обновлений в сжатые сроки. Мы направили патчи на решение проблем со стабильностью и производительностью. С Napoleon: TW всё было проще, там нам не нужно было проделывать такой объём работы. Мы приняли к сведению отзывы пользователей и убедились в том, что игра будет стабильной к моменту релиза.

Дать новые впечатления для игроков после релиза игры нам помог переход к STEAM. Он дал нам возможность создавать DLC. Мы выпустили множество дополнительного контента (как платного, так и бесплатного) не только для Empire: TW, но и для Napoleon: TW. Мы всегда хотим дать игрокам не только стабильность в техническом плане, но и новые, дополнительные впечатления, которые так необходимы после релиза.

Дело в том «как бы нам добавить немного больше» после выхода игры. Удачный пример этому – Napoleon: TW , в котором была Итальянская, Египетская и Европейская кампания. Да, мы не осветили его менее масштабные кампании, такие как Пиренейская Война. Но мы выпустили такой DLC после релиза.

Джеми Фергюсон: Мы были ограничены во времени и пространстве, а Иберийская Кампания позволила нам выйти на совершенно иной вид противостояния, например, с помощью Партизан. Эта кампания дала игроку новый и интересный геймплей. Это не было дополнением лишь с парой новых юнитов. Сражения в кампании начали ощущаться совершенно по-особенному.

Кевин МакДауэлл: Мы постоянно развиваем наши игры. Это помогает нам справляться с новыми проектами.

Керан Брегдан: Стоит отметить, что Total War серия очень амбициозна. Игры получаются очень большими, с претензией. Иногда мы бываем слишком самоуверенными, но это скорее хорошо, чем плохо. В плане поддержки мы стремимся продолжать работу над новыми играми, одновременном поддерживая вышедшие проекты.



На протяжении всего своего существования серии пользовалась неизменным успехом. Как думаете, что необходимо для того, чтобы серия Total War продолжала оставаться успешной на протяжении ещё 10 лет?

Джеймс Рассел: Каждый проект нужно продвигать. Он должен дать вам значимые, новые и особенные впечатления. Мы должны совершенствовать технологии, геймплей во всех его аспектах. Надеемся, что у нас это получается. Мы добавили множество новых вещей в Empire: TW, например, морские бои. Теперь же мы усердно улучшаем каждую «фишку» игры и добавляем в проект широкий выбор многопользовательских он-лайн режимов. Мультиплеер стал для нас новой вехой в процессе разработки.

Джеми Фергюсон: Если вы посмотрите на кампанию, морские и сухопутные бои в Shogun, то найдёте там множество вещей, которых вы ещё не видели в предыдущих играх серии. Вам придётся полностью пересмотреть свои взгляды на серию Total War. У себя, в студии, мы часто садимся все вместе и критикуем каждую составляющую игры.

Кевин МакДауэлл: Мы никогда не ограничивались простой сменой текстурок. Мы не просто берём Napoleon: TW и прилепляем к нему текстуры Самураев. Мы могли бы так поступить, это стоило бы меньше и не так сильно докучало бы нам. Но мы отдаём каждому периоду должное уважение.

Джеймс Рассел: У нас есть свои принципы, и постоянно, в процессе разработки, мы говорим: «Хмм, а это вообще будет работать?» Если мы не удовлетворены, то не прорабатываем это так усердно. Мы всегда стараемся совершенствовать наши продукты и никогда не расслабляемся.

Джеми Фергюсон: Если мы просто будем сидеть, сложа руки, то нашу работу сделает кто-то другой. Поэтому мы хотим быть лучшими.



Другая стратегия, StarCraft2 вышла и пользуется огромным успехом. Это может как-то подтолкнуть вас дать зелёный свет более амбициозным проектам?

Кевин МакДауэлл: Думаю, что это аномально.

Джеймс Рассел: Ты считаешь, что StarCraft2 – это аномалия?

Кевин МакДауэлл: В том плане, что его успех был, как бы предрешён. Не думаю, что издатель с бодуна вот так взял и сказал: «Давайте дадим этим ребятам огромный бюджет, а они там продадут всего пару коробочек»

Наш геймплей очень сильно отличается от такового в StarCraft2, несмотря на то, что они формально принадлежат в одному жанру (Стратегии в реальном времени). Думаю, что мы заняли свою нишу на игровом рынке. Вы смотрите на парня, играющего в StarCraft2, и думаете: «Так играть в Total War я уж точно не буду»

Джеми Фергюсон: Впечатления от геймплея совершенно разные. Вам не нужно делать 133 клика мышкой в минуту, чтобы пройти Empire: TW. В таком случае вы бы не успевали контролировать фланги вашей армии и думать об отвлекающих манёврах. Вообще, это сложный вопрос…

Керан Брегдан: Мы не стремимся к такому игровому процессу – это разные игры. Другое дело, что такие игры укрепляют позиции персональных компьютеров, учитывая стародавние бесконечные споры о «смерти» PC.

Все эти споры прекращаются, когда продажи StarCraft2 становятся такими же высокими, как пред-заказы на Halo. Это добавляет нам уверенности - мы стоим на твёрдой почве.

Джеми Фергюсон: Когда я только начинал работать в игровой индустрии в далёком 1998 году, все говорили о PlayStation и о том, что это был конец для PC. Но компьютеры всё ещё здесь.

Если вы посмотрите, как сравнивают консоли с PC, то поймёте, что такие оценки довольно несправедливы. Все приставки как бы объединяются в одну и потом сравниваются с компьютерами. Такое сравнение, естественно, не будет объективным.

Это так же, как, например, рассматривать коробочки с играми, физическое распространение дисков и загружаемые копии. Это разные вещи.

Broken Crescent

Скриншоты позаимствовал у товарищей: Naruto7 и cellar007

0

Комментарии к видео, которое я добавил в 10.10.10 14:01 про ассассина.

Представляем вашему вниманию ролик, посвящённый Ниндзя - талантливому агенту из Shogun 2: Total War, который выполняет своё задание. Керан Брегдан согласился прокомментировать выполнение миссии. Перевод его краткого комментария прилагается ниже.

Всем привет! Я – Керан Брегдан, менеджер по связям с общественностью компании The Creative Assembly. Сегодня я покажу вам, как Ниндзя осуществляет убийство на карте кампании в Shogun 2: TW. Итак, вот одна из наших провинций. Мы кликаем по городу мышкой и выбираем агента – Ниндзя. В игре нам доступно множество агентов, Ниндзя является лишь примером. Его главная задача – устранение вражеских генералов, правителей и т.д. Итак, мы посылаем его к вражеской армии для убийства полководца неприятеля.

Как вы могли видеть, миссия увенчалась успехом. Вражеский генерал пал, а армия неприятеля потеряла своего командира. Уровень нашего Ниндзя повышается. Агент благополучно покидает место преступления.

Как вы заметили, камера на карте кампании теперь свободно вращается. Сама карта выполнена в полном 3D.

Спасибо, что уделили нам время.

Broken Crescent

0

Shogun 2: Total War на EuroGamer Expo 2010

На игровой выставке EuroGamer Expo 2010 Художественный Руководитель The Creative Assembly Майк Симпсон предоставил возможность публике взглянуть на новую игру Total War серии - Shogun 2.

Представляем вашему вниманию три видео-ролика, на которых представлено сражение (которое, вы все, скорее всего, видели в наших предыдущих новостях) и процесс прохождения одиночной кампании.

Не понятная болтовня плюс видео сражения в реальном времени.
Продолжения сражения и стратегическая карта
Продолжения обсуждения стратегической карты

Broken Crescent

0
Shogun 2: Total War - Интервью с Крейгом Лэйкоком

Менеджер по связям с общественностью компании The Creative Assembly, Крейг Лейкок, согласился ответить на некоторые вопросы, касательно нового проекта серии Total War - Shogun 2.

Многим могло показаться, что после релиза Empire: TW и Napoleon: TW, Total War серия отправится покорять всё более близкие к нам исторические периоды. Какие варианты вы успели пересмотреть, прежде чем остановились на возвращении в Феодальную Японию?

Крейг: У нас есть великое множество планов насчёт разных исторических периодов, которые мы могли бы посетить. В нашей команде часто находится пара человек, приводящих очень убедительные аргументы в пользу достаточно специфических и своеобразных проектов. Вместе с Shogun 2 мы возвращаемся к истокам. Мы очень сильно спрогрессировали за последние 10 лет, почему бы не вернутся к тому, с чего всё начиналось? Мы сможем воплотить в жизнь всё, что хотели сделать десять лет назад. Мы обдумываем возможность возвращения к другим нашим играм. Также мы уделяем внимание некоторым действительно необычным вещам, например, технологиям будущего и т.д. Мы всегда рассматриваем сразу несколько разных временных отрезков. Если это будет хорошо работать, и кто-то приведёт весомые аргументы в пользу проекта, то мы осуществим эту задумку.



Какое влияние на игру оказали заповеди Сунь Цзы из «Искусства Войны»? Будет ли ИИ использовать тактику ?
Крейг: Искусство, дизайн, геймплей – всё это создано под влиянием Сунь Цзы. Это очень важная личность для нас. Уменьшение количества отрядов и упрощение юнитов также исходит из записей Сунь Цзы. Нашей целью было сделать так, что бы каждый конкретный юнит имел своё чёткое и ясное назначение. Мы уменьшили численность отрядов, чтобы вы не оказались в такой ситуации, когда у вас в армии есть два практически одинаковых отряда стрелков. Вы просто не сможете понять, в чём разница между этими юнитами. Мы же хотим, чтобы всё было чётко и ясно. Если Сунь Цзы говорит, что кавалерия хороша против пехоты, то мы непременно отразим это в игре. Всё это позаимствовано из учений Сунь Цзы и сопровождает вас на протяжении всей игры.


Было упомянуто, что Shogun 2 – это проект с доминированием искусства. Как так получилось, что искусство стало главным в игре?

Крейг: Искусство сопровождает нас на протяжении всей игры. В качестве примера можно привести карту кампании, выполненную в 2D и 3D. Мы хотели сделать из карты настоящее художественное творение. Кто-т просто взял и объединил 2D и 3D вместе. Мы не были уверены, будет ли это хорошо смотреться в игре. Но мы всё же позволили команде дизайнеров испытать эту задумку. Даже на первых парах такое сочетание смотрелось очень неплохо, поэтому мы оставили его в игре. Я считаю, что игра, повествующая о такой грандиозной эпохе, по умолчанию должна опираться на искусство. Например, смена сезонов, которая всегда изображается очень живописно. Это даже хорошо, когда вы рассматриваете проект, как некое произведение искусства. Думаю, что Shogun 2 - самая красочная игра, которую мы когда-либо создавали.



Искусственный Интеллект стал настоящим проклятьем для Total War серии с самого её начала. Какие изменения в ИИ смогут заметить знакомые с игрой люди?

Крейг: Наш креативный директор, Майк Симпсон, сказал: «Эта игра не выйдет за пределы нашей студии до тех пор, пока ИИ не будет совершенен» ИИ действительно доставлял нам немало проблем в прошлом. Но даже Napoleon: TW в этом плане был значительно лучше, чем Empire: TW. Нашей целью при создании Napoleon: TW, было устранение проблем, имевшихся в Empire: TW. Я думаю, что в определённой степени мы справились с этой задачей. Однако, в случае с Shogun 2, мы не собираемся выпускать игру на прилавки магазинов, до тех пор, пока ИИ не будет идеален. Если кто-то из наших дизайнеров тестирует игру и видит, что-то действительно очень глупое, то мы сразу прекращаем работу. Все собираются вокруг компьютера, чтобы лучше изучить возникшую проблему и придумать способ её решения. Мы хотим, чтобы в игре не было никаких глупостей со стороны ИИ. Нам не нужен ИИ-недоумок. Для нас это серьёзная задача; мы прорабатываем это очень тщательно.



Какое влияние на игру оказали заповеди Сунь Цзы из «Искусства Войны»? Будет ли ИИ использовать тактику ?

Крейг: Искусство, дизайн, геймплей – всё это создано под влиянием Сунь Цзы. Это очень важная личность для нас. Уменьшение количества отрядов и упрощение юнитов также исходит из записей Сунь Цзы. Нашей целью было сделать так, что бы каждый конкретный юнит имел своё чёткое и ясное назначение. Мы уменьшили численность отрядов, чтобы вы не оказались в такой ситуации, когда у вас в армии есть два практически одинаковых отряда стрелков. Вы просто не сможете понять, в чём разница между этими юнитами. Мы же хотим, чтобы всё было чётко и ясно. Если Сунь Цзы говорит, что кавалерия хороша против пехоты, то мы непременно отразим это в игре. Всё это позаимствовано из учений Сунь Цзы и сопровождает вас на протяжении всей игры.



Total War серия приобретала всё больший размах в последних играх. Теперь же вы возвращаетесь на очень небольшой участок суши. Какие вы видите преимущества и недостатки в сужении географического масштаба?

Крейг: На самом деле, мы только увеличили масштаб. Он сравним с таковым в Napoleon: TW и Empire: TW. Такое сужение имеет массу преимуществ. Во-первых, вы с самого начала будете чётко знать свою задачу – объединить Японию под своим знаменем. Поэтому игрок сразу поймёт, что ему нужно делать. Вы сможете сами проложить свой собственный путь. С самого начала у игрока будет всего парочка регионов вместо десяти. Это позволит вам написать свою собственную историю по мере прохождения кампании. С другой стороны, есть игроки, которым как раз нравится сражаться по всему земному шару, перемещаясь между разными театрами военных действий. Но прошу вас, дайте Shogun 2 хотя бы один шанс. Прочувствуйте эту богатую культуру. У нас есть ребята, которые предпочитают огромный географический масштаб. Но когда им дали поиграть в Shogun 2, они получили от него несказанное удовольствие.

Как обстоят дела с дипломатией в Shogun 2?

Крейг: Мы проводим «капитальный ремонт» дипломатической системы. Все «фишки», которые полюбились вам в Empire: TW и Napoleon: TW, будут и в этой игре. В Shogun 2 появится новая система управления кланом. В Shogun 2 дипломатия завязана на лояльности, чести и ваших отношениях с другими кланами, приобретая более личный оттенок. Например, система обмена пленниками или заключёнными, где вы сможете обменять собственных детей на членов семьи соседнего клана. Будет что-то наподобие кровной связи, что сделает ваши военные союзы очень крепкими. Мы проделали очень много работы, чтобы дипломатия стала намного интересней и гармонично вписалась в процесс кампании. Игрок сам вершит свою судьбу. Такая дипломатическая система делает игру захватывающей, более колоритной; кампания приобретает свой особенный дух.

Религиозная составляющая снова вернётся в игру после непродолжительного отсутствия. Как вы усовершенствовали религиозную систему?

Крейг: Прежде всего, у каждой провинции будет свой уровень религии, на который смогут воздействовать некоторые агенты. Например, монахи, которые могут проповедовать ту или иную религию. Наша команда хочет поднять разные «фишки» из предыдущих игр на новый уровень. Например, с приходом европейцев на островах появится Христианство. Эта религия смешает все карты и породит новые конфликты. Если вы решите обратиться в Христианство, то ждите неминуемого религиозного противостояния. Это делает игру более интересной.



Какие нововведения стоит ожидать в он-лайн режиме?

Крейг: Мы проделали достаточно большой объём работы. Множество «фишек» из Napoleon: TW и Empire: TW будут и здесь, но мы также разрабатываем полностью новые режимы, о которых пока мы не можем вам рассказать. У нас на подходе полностью новый режим для мультиплеера. Я действительно не могу вам больше ничего сказать по этому поводу, но, возможно, мои слова дадут вам пищу для размышлений. Если вы помните, то мы создали он-лайн кампанию, открытые сражения, где вы могли сражаться с реальным человеком вместо ИИ. Можно предположить, что это тоже будет в Shogun 2.

Какие трудности вы испытали при создании ночных сражений? Почему вы решили ввести данный тип битв в игру?

Крейг: Пожалуй, сначала я отвечу на второй вопрос. Мы вводим их именно сейчас, потому что они действительно очень красиво смотрятся на движке Warscape. Они выглядят очень колоритно. Когда у вас в одно и то же время есть более 300 динамических источников света на экране, это выглядит очень атмосферно. Думаю, что главной трудностью был вопрос «Делать или не делать?» Какое назначение у ночных сражений? Мы хотели, что бы во время прохождения кампании сражения имели для игрока определённое значение. Ночные битвы несут с собой элемент неожиданности.
Просто, не смотря на красивую картинку, нам нужна была весомая причина для их разработки.

Источник

0

Новые скриншоты из игры Shogun 2: Total War.



0

Как стало известно, стратегия Shogun 2: Total War, которая создается силами студии Creative Assembly, сменила название - точнее, слова в ее названии просто поменялись местами. Издательская компания SEGA решила, что название серии должно идти первым.

По словам пресс-атташе SEGA, издатель подумывал над этим уже довольно давно.

«Серии Total War уже 10 лет, - заявил он в интервью Eurogamer. - Мы хотим, чтобы все части серии ассоциировались с брендом Total War».

Издатель решил, что сейчас, когда готов официальный бокс-арт игры, пришло время сообщить об этом.

Источник - Gametech.ru

0

Компания The Creative Assembly представила публике новое видео из нового проекта студии, Total War: Shogun 2. В этом ролике показывается процесс осады замка.

Total War: Shogun 2 - Фрагмент Осады

0

По видео что могу сказать. Нашел несколько схожих моментов с Empire: Total War и Napoleon: Total War, а именно:
- способ построения юнитов на стене, точнее позади стены.
- радиус поражения стрелков, на какое расстояние стреляют.
- у полководца обозначен радиус на котором действует его влияние на боевой дух отрядов.

А по нововведению, что заметил так это что над стеками отрядов есть маленький флажок, суть его в следующем:
Если он зеленый, значит боевой дух высокий. Такой флажок был у отрядов, которые были возле полководца.
Если желтый, значит боевой дух приемлемый. Такой флажок был у отрядов, которые были далеко от полководца, но еще не связанные боем.
Если красный, значит боевой дух низкий. Такой флажок был у отрядов лучников, на которых напали самураи.
А нога над стеком, думаю это усталость. Тут такая же система. Если ее нет, значит не устали, если желтая - то немного устали, если красная - обессиливший отряд.
Понравился момент такой, когда одного из охраны полководца (конник) убили, то его лошадь поскакала дальше сама, без него. Мелочь, но приятно.

Ну и из того чтобы было написано в некоторых статьях о битвах:
- Чем больше отряд теряет людей, тем больше потрепаннее стек его (флаг)
- Наконец-то увидел как дерутся самураи, ну что сказать, похоже разработчики не соврали.

Кстати, кто не видел. Анимация тетивы

0

Total War: Shogun 2 - Природа Японии

Интервью

Не знаю, как вы, а я всегда любил полетать над полем битвы и осмотреть окрестности. Павшие бойцы, домики, живописные пейзажи и т.д. Разрабатывая Shogun 2, мы смогли увеличить количество полигонов в несколько раз, а значит окружающие нас объекты станут заметно красивее. Добавьте к этому багровые Японские небеса, и вы получите превосходную смесь.

За это следует поблагодарить кучу людей, в том числе нашего сотрудника Пауэла Войза, который рассказал нам об особенностях окружающего нас мира в Shogun 2.



Пожалуйста, представьтесь и расскажите о вашей роли в команде разработчиков Total War игр?

Привет, я Пауэл Войз, главный дизайнер сражений. Я отвечаю за природу в новой игре, артиллерию и боевые корабли.

Как отличается природа Феодальной Японии от Европейской?

Япония – символ искусства и культуры. Мы смогли внимательней сосредоточиться над окружающим миром, в отличии от предыдущих игр серии. Работа идёт исключительно над Японскими Островами. У нас больше не стоит задача показать большую часть мира – Европу.

Какие исследования были проведены, чтобы природа в Shogun 2 полностью соответствовала оригинальной?

Мы собрали огромное количество материалов, начиная с современных фотографий и карт, заканчивая фотоматериалами начала 21 века. Также мы изучали гравюры на деревянных дощечках и другие полотна того периода.



Как различные типы местности влияют на ваших солдат на поле боя?

Множество особенностей ландшафта будут влиять на геймплей. Например, вы получите преимущество, заняв позицию на возвышенности или скале. В игре предусмотрены различные типы почвы, например, песок, который будет затруднять продвижение войск. Густой лес скроет ваших солдат от глаз врага, а островки ограничат движение кораблей.

В Shogun 2 будет немало погодных эффектов. Они играю чисто декоративную роль или тоже смогут изменить геймплей?

Да, различные погодные условия будут оказывать влияние на такие показатели, как боевой дух, усталость и точность стрельбы у ваших солдат.

Правильно ли я понимаю, что у Shogun 2 будет совершенно новые эффекты частиц?

Да, конечно. Давайте я лучше передам слово человеку, отвечающему за эффекты, Говарду Райнеру. Пусть он расскажет об этом.

Говард: Да, мы потратили немало времени, улучшая систему частиц. Команда дизайнеров оптимизировала эти эффекты, что позволит нам увидеть куда больше потрясающих эффектов. Также была изменена система рендеринга, так что теперь мы сможем увидеть гораздо большее количество эффектов в одно и то же время, без увеличения системных требований. Чем больше времени наша команда работает над графической составляющей, тем лучше становятся результаты. Помимо этого были усовершенствованы графические шейдеры, которые наряду с частицами помогают нам передать все атмосферу Японии.



Какое значение имеет смена сезонов в Shogun 2?

Каждый ход сезон меняется. Это позволяет показать природу Японии во всей её красе, от цветущих розовых сакур весной, до красных клёнов осенью. Также это придаст разнообразия сражениям.

Как эти вещи смогут улучшить общее впечатление от Shogun 2?

В случае с Shogun 2, мы хотели вывести графику на совершенно новый уровень, особенно в сражениях, стараясь передать всю утончённость и красоту японской природы, в сочетании с горными хребтами и вулканами.

Начнём с того, что мы решили отказаться от однотипных деревьев. Один из наших талантливых дизайнеров, Мичел Гатовски, потратил год, изучая японскую растительность, создавая каждое дерево с нуля. Всего в игре более 80 моделей деревьев. В результате мы получили самые реалистичные и красивые леса, которых никогда не было в Total War играх. Помимо деревьев мы улучшили травяное покрытие. Так что теперь земля под вашими ногами будет гораздо разнообразней.

Всё это значит, что сражения будут более живыми и эпичными.



Учитывая всё вышесказанное, значит ли это, что игрокам понадобится топовый компьютер, чтобы по достоинству оценить ваши старания?

Мы стараемся, чтобы удовольствие от игры получила как можно более широкая аудитория. Чтобы выжать максимум из игры, вам понадобится достаточно приличное железо. Но владельцы менее мощных машин всё равно смогут насладиться игрой.

И напоследок, что вам больше всего нравится в Shogun 2?

Должен сказать, что осады доставляют мне немало удовольствия. Ах да, ещё мне нравятся животные…

Да, Пауэл сильно любит животных!

Спасибо вам, ребята!

Взято отсюда.

0

Total War: Shogun 2 - Майк Симпсон о Total War

Интервью

Итак, следующая часть серии Total War – Shogun 2. Именно об этой игре я побеседовал с главой студии The Creative Assembly, Майком Симпсоном. Безусловно, речь пошла не только о новом проекте компании. В нашем разговоре мы коснулись Empire: TW и Napoleon: TW, проблем с ИИ; порассуждали о будущем мультиплеера в компьютерных играх, а также о том, сможем ли мы увидеть Total War: XX Век. Прочтите, чтобы понять, в каком направлении будут двигаться Сенсеи стратегического жанра из Суссекса.

Когда в последний раз я был у вас тут, то могло сложиться ощущение, что вы собирались анонсировать что-то про двадцатый век. Но вместо этого – возвращение к Shogun 2. Вы с самого начала хотели создать сиквел, или планировалось нечто другое?

Симпсон: У нас есть очень длинный перечень эпох и исторических периодов, куда мы могли бы «забросить» нашу новую игру. Назовите, что в голову взбредёт; будьте уверены, что оно тоже есть в этом списке. Мы постоянно обсуждаем различные вещи, и в какой последовательности мы будем их делать. Этот порядок всё время меняется. Двадцатый век тоже есть в нашем списке, но это очень резкий скачок вперёд. Это столетие более насыщенное; больше сражений; значительный объём работы: воздушные бои и т.д. Мы, безусловно, хотим создать такую игру, и в один прекрасный день решимся на это, однако, после релиза Empire: TW, у нас были несколько иные планы. Вот что мы действительно хотели, так это вернуться к истокам и переделать оригинальный Shogun 2.

Тогда вы можете объяснить, почему Shogun 2 привлёк ваше внимание?

Симпсон: Как я уже говорил, мы всё время обсуждаем различные эпохи из нашего списка. Shogun уже давно стал одной из первоочерёдных задач. В этой эпохе есть всё для прекрасной Total War игры. Это очень насыщенный, содержательный период. Мы влюбились в Японию с первого взгляда. В этой эпохе можно найти всё для превосходной стратегии. Тогда было множество фракций, имеющих равные шансы на победу. А к концу, как не странно, именно самый маленький, недоразвитый клан, начинал доминировать, становился во главе Японии и давал начало новой правящей династии, которая правила страной следующие несколько сотен лет. Как раз то, что нужно. Начав с маленькой захудалой деревушки, вы можете расширять свои владения всё больше и больше. Также, это был период быстрого технологического роста. С появлением пороха, стало использоваться огнестрельное оружие, и началась гонка вооружений. Тут есть всё, что нам необходимо. Теперь мы можем сделать гораздо больше, нежели тогда, десять лет назад. Именно это заставило нас вернуться обратно.

Как я понимаю, одна из ваших ключевых задач – развитие мультиплеера, чтобы он мог дать игрокам больше целостных впечатлений. Что вы для этого делаете?

Симпсон: В последних играх мультиплеер состоял из разрозненных он-лайн сражений. Это были единичные, бессвязные битвы, поэтому игроки не очень-то сильно беспокоились за конечный результат. Так уж повелось, что многопользовательский режим был только дополнением к основной игре. Поэтому в этот раз мы решили сделать мультиплеер, так сказать, более полноценным, не хуже, чем в других играх. Он-лайн стал неотъемлемой частью любой игры. Мы хотим, чтобы как можно больше людей играло не только в одиночную кампанию, но и по сети. Мы подошли к проблеме с разных сторон. Прежде всего мы сосредоточились на геймлпее. Теперь у игрока останутся незабываемые долгоиграющие впечатления от сыгранной битвы. Мы хотели сделать игру более продолжительной и долгосрочной. Это было достигнуто в разных направлениях.

Новый контент? Достижения?

Симпсон: Многие нашли эту систему похожей на таковую в Call Of Duty, хотя я знаю, что наши дизайнеры никогда не играли в игры этой серии.

Работа над мультиплеером теперь идёт отдельно от разработки одиночной кампании?

Симпсон: Ну, дизайнеры работают над схожими проблемами. Их цель – преподнести все элементы игры в самом наилучшем виде. Теперь ветераны не обязательно будут разносить в пух и прах новичков. Скорость, с которой растёт ваша сила, будет лимитирована. Вы можете открыть новые тактически приёмы, но при этом сильнее вы не станете.

Мы стараемся создать игру, где вам придётся следовать определённому набору правил, который грамотно и чётко составлен и определён. Мы хотим, чтобы игрок мог очутиться в ситуации, похожей на жизненную. Мы создаём военный симулятор. В любом военном конфликте, если посмотреть, можно найти набор правил, которые, развиваясь и дополняясь, становились чёткими и отточенными. Мы стремимся показать вам подобие реального мира, потому что в нём уже есть свой уникальный геймплей, если можно так сказать. Правила не устанавливаются по желанию, а основаны на реальных событиях. То, что работало в реальности, будет работать и в игре. Если у вас есть представление о том, что и как было в реальности, например, атака с флангов, с тыла, использование особенностей ландшафта, то вам пригодится это в игре.

Но в вашем случае это не всегда работает. Море критики обрушилось на ИИ после выхода ваших последних игр. Люди-то как раз знали, как всё должно было быть в реальности и были немало разочарованы, когда ничто из этого не работало в игре. Игроки столкнулись с этой проблемой ещё в Empire: TW. Тогда было много шума.

Симпсон: Это правда. Мы не проделали работу надлежащим образом и виновны в этом. Когда мы перешли в Empire: TW и Napoleon: TW, оказалось, что ИИ должен работать совершенно по-иному. Думаю, что мы не до конца осознали, насколько сильным было это различие. Когда выстраиваешь солдат длинными шеренгами, нужно лишь продолжать вести огонь и выбирать нужные позиции. Это ключ к успеху. Нам пришлось долго работать и выпустить немало патчей, прежде чем ИИ мог действовать адекватно. Мы вернулись в Феодальню Японию, к смешенному типу ведения боя. ИИ был уже заточен под схему боя лук/меч в предыдущих играх. Осталось только подлатать.

Это что касается сражений. На стратегической карте свои проблемы. Часть из них связана с типом игры. В Empire: TW и Napoleon: TW вы начинаете играть за довольно большое государство, и это влияет на геймплей. Для этих игр мы разработали совершенно новый CAI; это был очень амбициозный проект. Однако у нас ушло большое количество времени на то, чтобы компьютер мог выдать желаемый результат. Заставить ИИ работать было довольно-таки сложно. Вот живой пример: когда вы выставляете очень высокую сложность кампании, то хотите настоящего соревнования, ждёте атак со стороны компьютера. Но ИИ был наоборот, слишком пассивен. Этой проблемы не будет в Shogun 2. ИИ, выставленный на высокий/очень высокий уровень сложности, уже не раз побеждал меня во время тестирования игры. Думаю, хорошо, что мы вернулись назад. Я считаю, что игроки не будут критиковать ИИ в Shogun 2.

Napoleon: TW был довольно тепло принят публикой, хотя состоял из маленьких кампаний. Но обычно вы выпускаете большую кампанию, а затем что-то небольшое в дополнение.

Симпсон: Это ещё одна причина, по которой мы вернулись к Shogun 2. Всё происходит в Японии. Игра не так растянута, как Empire: TW. Empire: TW охватывала две трети мира, что делало игру очень громоздкой и сложной. Мне нравится, что в Shogun 2 вы начинаете свой путь воина, обладая всего лишь одной провинцией. Стратегическая карта по-прежнему большая. Да, бескрайних полей в Японии нет, но зато Shogun 2 не такой огромный, как Empire: TW.

Снова морские сражения? Были ли они так уж важны в тот период?

Симпсон: Да, в игре снова будут представлены морские сражения. Они интересны тем, что полностью отличаются от европейских аналогов. Их уникальность делает геймплей только лучше. В Empire: TW тот, кто смог пригнать самый большой корабль с самым большим количеством пушек, обычно и выигрывал. Это не делало геймплей разнообразнее, не было системы «камень-ножницы-бумага». В Японии морские сражения от части похожи на сухопутные. Будет множество кораблей с лучниками и ракетами, задача которых вести огонь на расстоянии. Также будут суда с пехотой, которые, сталкиваясь друг с другом, идут на абордаж. Позже, с открытием пороха, появятся и пушечные корабли. Так что сражения на море стали более разнообразными. Большинство судов управляются вёслами, когда как в Empire: TW корабли постоянно двигались от малейшего порыва ветра, что делало управление более чем парочкой судов крайне затруднительным процессом. Помимо этого мы так сказать смешали наземные и морские баталии – появились прибрежные сражения, поскольку японские корабли не заходили далеко в море. Вы увидите такие вещи, как маленькие островки и проливы, которые можно будет использовать с выгодой для себя. Морские сражения в Shogun 2 будут весёлыми и захватывающими.

Что вы думаете о бесплатных играх? Вы можете извлечь выгоду из этого направления?

Симпсон: Об этом мы думаем постоянно, это довольно любопытная область. Игры на Facebook открыли совершенно новую веху в истории игрового дизайна. Можно распространять свою игру через людей. Игры в Facebook развиваются за счёт обмена ссылками на них между пользователями. Вы рассказываете об этих игах друзьям, приглашаете их в игру и получаете за это некий бонус, приз. Это очень интересный подход, особенно, если вы задумались о создании он-лайн игры. Я также считаю, что некоторые границы между одиночной и многопользовательской игрой можно и вовсе стереть. Я не знаю, придём ли вы когда-либо в эту нишу. Об этом можно поразмышлять, но пока серия Total War живёт и процветает… я даже не знаю.

Как критики восприняли кооперативную кампанию в Empire: TW? Вы были довольны отзывами?

Симпсон: К сожалению, кампания не привлекла большого количества игроков. Мы будем продолжать осуществлять её поддержку и развивать этот режим дальше. Думаю, что мы всё ещё можем привлечь большее количество людей. Очевидно, что довольно затруднительно провести полную кампанию с участием большого количества игроков. Вы можете потратить на это годы, делая ход за ходом, отыгрывая сражение за сражением.

Поклонники всё время кричали «хотим кампанию 8х8 человек». Мы говорим «вы сами не знаете, чего хотите». Попробуйте сыграть и вы никогда не сможете завершить даже первый ход, потому что кто-то всё время будет выходить или отвлекаться на что-то ещё. Это будет полной фигнёй. Любая кампания больше 1х1 или 2хИИ становится очень замороченной. Но мы всё равно будем работать над этим в будущем. Это есть в нашем списке задач.

Спасибо вам!

Взять отсюда

0

Total War: Shogun 2 - 4 Новых Видео
На просторах всемирной паутины появились четыре новых видео, показывающих игровой процесс в Total War: Shogun 2, проекте студии The Creative Assembly.

- Кампания, мировая карта
- Битва на поле
- Осада замка
- Морское сражение

0

Total War: Shogun 2 - Очередной трейлер

The Creative Assembly представила новый видео-ролик, показывающий игровой процесс Total War: Shogun 2.

0

Total War: Shogun 2 - Что следует учесть

Обзор

Утро, на часах 9:40. Одна из моих гейш тихо проникает в покои вражеского генерала Хомма Кацунага. В 9:43 его тело безжизненно болталось на верёвке. Я был в шаге от покорения всех шестидесяти провинций Японии. Сезон охоты на самураев подходил к концу. Я остался удовлетворённым, удивлённым и слегка напуганным.

Напуганным? Да, прошло очень много времени с момента выхода оригинала, поэтому идея сиквела кажется и страшной и чудесной. Вне всяких сомнений Shogun 2 гораздо симпатичнее своего прародителя и предложит игрокам намного больше возможностей в он-лайн. Осталось понять, смогут ли десять лет опыта преобразить одиночный режим или наоборот, загубят его.


Давайте я напомню вам, насколько «грациознее» Shogun 2 по сравнению с давшей ему начало игрой. В оригинале не было морских сражений, технологий, персонажей, артиллерии, а также там не наблюдалось исторически достоверных элитных юнитов (например, Корейские гренадёры появились лишь в адд-оне). Но чести ради надо сказать, что вы вряд-ли заметите отсутствие этих вещей, играя в оригинал. Напротив, если убрать эти «фишки», то вы сможете больше сконцентрироваться на действительно важных вещах, что может сделать общее впечатление от кампании более красочным и приятным.

ИИ в первом Shogun имел ряд качеств, которые, как я надеюсь, перекочуют и во вторую часть. Несмотря на то, что компьютер долго решался нанести первый удар и неохотно вступал в военные союзы, он все же управлял фракциями более реалистично, что было достаточно здорово. Враг оставлял города и отступал, вместо того, чтобы обороняться там с жалкой горсткой солдат. Когда ИИ всё же начинал вторжение, его армии были велики и хорошо укомплектованы. В оригинальной игре не было никаких крошечных диверсионных отрядов, которые, подобно комару, пытались вас ужалить, дождавшись своего хода.

Мои впечатления от действий ИИ во время сражений сильно смазались за это время. Но в любом случае я считаю, что у старого солдата всегда найдётся пара наставлений для новичка. Когда я играл в более поздние игры, складывалось такое ощущение, что в армии врага все поголовно дебилы. Вы могли стать свидетелями того, как отряды врага ложатся ровными рядами под пушечным огнём, как бесславно гибнут генералы противника. Компьютер даже не может нормально использовать преимущества ландшафта. В одном ИИ непредсказуем – в своих глупых поступках. Порой враги похожи на покорных мулов, которых ведут на скотобойню. Иногда компьютер и вовсе упорно не хочет покидать занятую высоту или лесок.

В Японии же излишняя самоуверенность – ваш злейший враг. Сложные по строению замки также не дают вам расслабиться. В течение последних двух недель я несколько раз с трепетом ждал появления экрана победы, которую я с таким трудом достиг. Но в самый последний момент очередная партия врагов появлялась из неоткуда, и борьба разгоралась с новой силой. В действительности реальный финал сражения может быть совершенно непредсказуемым. Некоторые бои настолько сильно захватывают дух… такого не найти в последних играх серии.

Я еще не сказал про то, что осады замков были значительно лучше. Если вы решили пойти на штурм, вместо того, чтобы взять врага изморов, будьте готовы столкнуться с гарнизоном, который откроет вам ворота и приготовит смертельный дождь из стрел. Осады в Shogun были гораздо лучше бессмысленной толкотни в Empire: TW.

Другой недостаток, который вы, возможно, помните – это отступление. Солдаты так стремятся покинуть поле боя, что готовы растолкать всех своих товарищей, готовых сражаться. Это находится за пределами моего понимания.

Я запускаю игру, выпущенную десять лет назад, но которая до сих пор оставляет фантастические впечатления и кажется очень очаровательной. С тех пор очень немногим удалось выйти на такой же уровень. Да, ИИ в оригинальной игре может и не выдержал десятилетней проверки не прочность, но всё ещё может нас порадовать. Иногда кажется, что исторический период не монтируется с движком игры. Но Shogun 2 нашёл свой Дзен. Подробная карта Японских островов, окружённых морем, воюющие кланы, открытие пороха, Христианство. Всё сделано для того, чтобы игра, сочетающая в себя пошаговую систему ходов и сражения в реальном времени, смотрелась изумительно. The Creative Assembly ещё ни разу до этого не делала такую красивую «обёртку» для своего проекта.

Молюсь, чтобы эти ребята из Суссекса никогда не выпустили игру про ПМВ (Первая Мировая Война) или ВМВ (Вторая Мировая Война), хоть они уже успели намекнуть на это. Если они пойдут по этому пути, то фанаты обязательно припомнят им каждый «неправильно сделанный» танк или через-чур сильную фракцию. Чем больше поклонники знают об историческом периоде, тем больше пинков и толчков получат разработчики. Во время создания игры приходится идти на исторические неточности и компромиссы в дизайне.

В последних играх серии было очень прикольно приблизить камеру, окунуться в самую гущу битвы, чтобы наслаждаться потрясающими костюмами и взмахами блестящих сабель. Я уже забыл, какими потрясающими были видео-ролики миссий агентов. Одно удовольствие смотреть как ниндзя пробирается по спящему лагерю или замку. На заднем плане главного меню маршируют силуэты воинов, размахивая боевыми штандартами, на фоне величественных замках… это великолепно. И Джефф Ван Дайк со своей прекрасной музыкой снова здесь. После нескольких дней игры уже невозможно смотреть на скриншоты игры без барабанной дроби и трели флейт. В 1999 у Джеффа не был в распоряжении весь ансамбль Тайко, однако, это вряд-ли тогда кого-то волновало.

Подводя итог, хочу сказать, что Shogun 2 – это пример для подражания, хотя он всё ещё не идеален. Если леди и джентльмены из Суссекса смогут отточить ИИ и уменьшить количество всяких «плюшек», которые только мешают боевым действиям и принятию решений, то они однозначно возглавят все чарты.

Broken Crescent

Взято отсюда

0

Интервью с Крейгом Лэйкоком

Интервью

Мы имели удовольствие побеседовать в Крейгом Лэйкоком, менеджером по связям с общественностью компании The Creative Assembly, который согласился ответить на пару наших вопросов.

Над какими проектами вы сейчас работаете?

В данный момент мы трудимся над совершенно секретной игрой для консолей. Все очень взволнованны, и нам не терпится раскрыть перед вами все подробности. Если вернуться к вселенной Total War, то здесь работа всегда шла, идёт и будет идти полным ходом. Мы постоянно расширяем границы этой франшизы.

Что вас сподвигло на создание Total War: Shogun 2?

Нам представилась возможность вернуться к самой первой игре серии, туда, где всё начиналось. Эта игра стала неким воплощением нашего десятилетнего опыта в разработке игр. В то время у нас были грубоватые 3D пейзажи и плоские человечки.

Сейчас мы переносим геймплей в мир высокого разрешения (High Definition – HD), где тысячи кропотливо прорисованных 3D воинов сходятся в смертельном бою на фоне живописных долин и величественных склонов. Очень многие пришли к нам в студию только потому, что им сильно полюбился первый Shogun. Можете только представить, как они были рады приняться за сиквел!

С какой самой серьёзной проблемой вы столкнулись во время разработки?

Мы всё время сталкиваемся с массой трудностей при создании игры. К счастью, у нас есть очень умелая команда дизайнеров, которым платят как раз за устранение возникающих проблем. Самое сложное – сделать игру нужной сложности. Необходимо, чтобы игра была увлекательной, а не разочаровывала бы вас. Именно поэтому тратится огромное количество времени на создание идеального баланса, который подошёл бы любому игроку. В Shogun 2 появится совершенно новый уровень сложности – «Легендарный воин»!

Самый приятный момент во время разработки?

Было здорово увидеть, что ночные сражения наконец-то заработали. Если вы пристально следите за новостями, то должно быть видели захватывающее ночное сражение между Кланами Чосокабэ и Такэда. Смотря на две армии, под проливным дождём сошедшиеся в кровопролитной битве, на свет луны, озарявшей поле сражения, и на капельки воды, стекавшие по латам бойцов, мы поняли, что собрались здесь не зря.

Смогли ли вы реализовать в игре все запланированные вещи?

Мы постарались впихнуть в игру настолько много хорошего, насколько это было возможно. Было выдвинуто великое множество идей и предложений. У нас так заведено, что любой может выступить со своим предложением, будь то директор студии или парень из отдела по тестированию. Все идеи принимаются к сведению и рассматриваются. Когда работаешь среди таких талантливых людей очень сложно реализовать каждую идею, но самые лучшие всегда претворяются в жизнь.

Планируете ли вы внедрить «не поместившиеся» в игру наработки в будущие DLC? Или, возможно, может последовать ещё один сиквел?

Мы считаем, что вселенная Shogun 2 может получить развитие в дальнейшем…

Вы можете поделиться информацией о следующей части серии?

Ничего, кроме того, что она будет просто потрясающей! Ещё? Нет-нет-нет, я поклялся сохранить эту тайну, я боюсь. Если скажу, то мне придётся совершить харакири.

Какой-нибудь совет для тех, кто планирует опробовать Total War: Shogun 2? Что-нибудь вроде особой тактики или подсказки?

Мой совет – держите своё слово. Придерживайтесь заключённых соглашений. Сложно стать Сёгуном, если все тебя ненавидят.

Как вы оцениваете PC, как платформу для создания игр?

Это чудесная вещь. Технологии идут вперёд семимильными шагами. Поскольку практически у каждого дома стоит компьютер, получаешь достаточно большую аудиторию, с которой можно работать. Без трудностей, правда, тоже не обойтись. Всегда нужно сделать так, чтобы игра выглядела максимально хорошо на мощных машинах. В то же время системные требования должны быть гибкими, чтобы люди со слабым железом не чувствовали себя обделёнными.

Какой-нибудь совет тем, кто только начинает свой путь в игровой индустрии?

Придумайте что-нибудь потрясающее, убедитесь, что это будет весело. Всё время твердите об этой идее руководству. Усердно трудитесь, оттачивайте геймплей, работайте ночи напролёт и ваша цель будет достигнута. Также вам понадобится немного везения и некоторые знания маркетинга. Ещё вы должны понять, во что люди хотели бы играть днями и ночами.

Если вы начинаете в одиночку, то должны сочетать в себе все перечисленные качества и умения. Работая в команде, убедитесь, что ваше предложение звучит достаточно убедительно, чтобы стать больше, чем простой идеей. Вот и всё. Это не сложно!

Broken Crescent

Взято отсюда

0

Фотоотчёт

2 скриншота
Фотоотчёт
Фотоотчёт
Фотоотчёт
Фотоотчёт

У генерала закончились пункты перемещения.



Самурай делает сеппуку.

Broken Crescent

Взято отсюда

0

Интервью с Крейгом Лэйкоком

Интервью

Мне очень нравится, что теперь генералов можно «прокачивать», а приобретённые ими навыки не будут случайными. Можете привести пример, как игрок может сделать из персонажа уникальную личность? Персонаж может получить или иметь с самого начала какие-либо негативные черты?

Возможность улучшения генералов – это настоящий прорыв. Не стоит забывать, что «прокачивать» можно не только вояк, но и других персонажей на карте кампании. У всех ваших агентов – гейш, монахов, ниндзя – будет собственное древо умений, по которому вы будете продвигаться по мере того, как ваши подданные будут получать новый ранг.
Для Генералов предусмотрено три отдельных ветви в древе способностей. Один «путь» развивает исключительно те навыки, которые понадобятся вам на поле боя. Например, навык «Командир Асигару», которое поможет вашему генералу лучше управляться с крестьянами.
В Shogun 2 игрок может сделать свою армию действительно уникальной. Это значит, что теперь вы сможете написать свою собственную историю. Вот к чему мы стремимся.

Можете объяснить, кто такие эти юниты-герои? Вы удостоверились, чтобы они не были слишком сильны? Похоже, что это нововведение может вызвать некоторый дисбаланс в игре.

Мы очень долго и тщательно прорабатывали этот момент. В общем, Герои – это элитарные юниты, лучшие в своём классе, т.е., например, самые лучшие из копейщиков или самые лучшие из лучников. Их очень сложно заполучить, так что вам придётся потратить уйму времени для того, чтобы получить к ним доступ. И помните, что Герой не сможет в одиночку победить в сражении. При разумном и корректном использовании Героев, вы легко сможете изменить исход битвы. Всё зависит от того, какой вы командир и сможете ли использовать Героев с выгодой для себя. Герои не могут прийти на поле боя и покрошить в винегрет каждого вражеского солдата.

Как будет работать система дипломатии? Какие будут возможности?

Эта система была весьма и весьма расширена. Теперь вы ведёте переговоры с таким же живым человеком.
Теперь у нас есть полностью анимированные Даймё с проработанной мимикой и большим набором телодвижений, которые подскажут вам, как проходят переговоры. Дипломатия будет самой проработанной и динамичной во всей серии Total War!

Сильно ли отличаются кланы от тех, что были в оригинале?

Да, сильно отличаются. Создавая каждый клан, мы изучили все его исторически сильные стороны. Мори – великие мореходы, поэтому игроки, выбравшие этот Клан, получат целый набор бонусов на море. У Клана Такэда сильная кавалерия, а территории некоторых кланов богаты разнообразными ресурсами. Мы постарались сделать игровой процесс настолько интересным, насколько это было возможно. Надеемся, что каждый раз начиная игру, вы будете получать свежие, неиспытанные доселе ощущения.

Имеет ли религия какое-то значение в игре?

Да, имеет. Самый лучший пример – появление Христианства на Японских островах. На определённой стадии игры Европейцы предложат вам порох, если… ваш клан обратится в Христианство. Можете представить, какое потрясение испытают ваши языческие соседи, узнав о вашем решении…

Когда я последний раз был у вас, вовсю кипела работа над осадами. Не могли бы вы рассказать, как осуществляются осады в Shogun 2, и чем они отличаются от стандартных средневековых штурмов?

Во время средневековых осад весь процесс сводился обычно к тому, что в стене делалась большая дыра и туда пихалась куча солдат. В Японии всё работает иначе, что автоматически влечёт за собой изменение тактики.
Во-первых, большинство юнитов может карабкаться по стенам. Основная задача не в том, чтобы не дать им залезать… весь вопрос в том, что вы будете делать с ними тогда, когда они заберутся наверх? Замки обычно делятся на три уровня, поэтому тактические отступления и грамотно занятые позиции имеют первостепенное значение. Иногда ваши войска могут разделиться, пытаясь остановить поток вражеских воинов, лезущих со всех сторон, как тараканы. ИИ может напасть из-за любого угла, поэтому витать в облаках – не самая удачная мысль.

Можете, пожалуйста, объяснить, как работает экономика? Думается мне, что игроку придётся заботиться о пропитании своих солдат не меньше, чем о деньгах.

Торговля возвращается и имеет огромное значение. Вы можете прокладывать торговые пути по суше и морю вместе с вашими союзниками. Вам придётся пристально контролировать поступления в казну, а также количество денег, изводимое на найм и содержание солдат. Фанаты-экономисты это оценят. Те из вас, кому не так интересен финансовый вопрос, могут всегда применить грубую силу и отобрать что-нибудь у близлежащего клана. Но не надо думать, что ваша армия долго протянет без притока средств.

Опишите, пожалуйста, как работают морские сражения в Shogun 2, и что игроки должны будут делать, сражаясь на море?

В Японии бои велись в большинстве своём у берегов. Готовьтесь к динамичным и массовым схваткам вдоль береговой линии. Впервые в серии Total War мы соединили вместе сушу и море, так что теперь вы сможете увидеть земли, которые вы так отчаянно защищаете или наоборот, пытаетесь захватить.
Один из наших самых любимых видов кораблей – осадная башня. Да, выглядит именно так: огромная плавучая платформа с большой башней, полной воинов. У неё грозный вид.

Могут ли юниты (лучники) с суши атаковать корабли, находящиеся около берега, и наоборот?

Сухопутные юниты существуют отдельно от морских. Причиной этому – управление. Тестовые образцы таких битв показали, что одновременно контролировать войска на суше и море достаточно непросто.
Это вызывало неразбериху. Но мы не отрекаемся от боёв смешанного типа… в будущем…

Какова роль таких персонажей, как Гейша? Их назначение изменилось?

Гейша – завсегдатая праздников и торжеств. Она знает, как устранять неугодных. Гейши – самые лучшие убийцы в игре – это их работа. Вражеский генерал будет чувствовать себя спокойно и раскованно в её обществе, до тех пор, пока клинок не воткнётся ему в спину.

Какие изменения коснулись сражений и военного интерфейса?

Мы «почистили» интерфейс, сделав его более доступным для понимания. Большинство элементов интерфейса находятся по уголкам экрана, так что теперь игрок видит перед собой только то, что нужно ему самому.

Мультиплеер имеет очень важное значение для Shogun 2. Объясните, пожалуйста, нашим читателям, как работает он-лайн кампания? Сколько человек может принять участие в кооперативной кампании и похожа ли она на одиночную?

Кооперативная кампания – это только малая толика многопользовательского режима. Но мы не забыли про неё и провели ряд улучшений. Теперь вы можете проходить кампанию вдвоём с другом или играть один на один. Если вы выберете совместное прохождение, то у вас с приятелем будут общие условия победы; вы также сможете передавать союзнику свои войска, если вы оба принимаете участие в одной и той же битве. Ваши юниты будут сражаться отдельно от вас.

И напоследок. Если купить специальное издание вашей игры, то внутри мы найдём бонусную броню для вашего Аватара (Героя/Персонажа для он-лайн режима) и дополнительные очки опыта для него же. Что это даст игроку на практике?

Уникальная броня позволит вашему персонажу выглядеть просто замечательно. Любая экипировка, которой вы снабдите вашего Аватара, будет отображаться и во время боя. Поиграйтесь с настройками внешности, чтобы нагнать страху на ваших врагов.
Дополнительные Очки Опыта позволяют вам оказаться на шаг впереди своих оппонентов в день релиза.

Интервью не полное, я убрал то, что уже было. Полное интервью может посмотреть пройдя по ссылке ниже.

Broken Crescent

Взято отсюда

0

Компания The Creative Assembly выложила на обозрение фанатам четыре новых видео, показывающих игровой процесс нового проекта студии - Total War: Shogun 2.

Maps & RPG Walkthrough
Land Battles Walkthrough
Naval and Siege Battles Walkthrough
Multiplayer Walkthrough

Перевод комментариев рассказчика будет чуть позже.

Также пять новых скриншотов из игры.

Broken Crescent

Взято отсюда

0

Очередная пачка скриншотов.

Разработчики неустанно подогревают интерес к своему новому проекту - Total War: Shogun 2. Сегодня в сети появилось ещё 9 новых скриншотов из игры. Вы сможете в подробностях рассмотреть стратегическую карту, а также полюбоваться некоторыми юнитами.

Broken Crescent

Взято отсюда

0

Комментарий к третьему скрину:
Обратите внимание на стяг. Помните в Эмпайр была такая фишка, что если гарнизон не забит полностью регулярной армией, то при штурме к тебе присоединяется несколько отрядов ополчения. В Сёгун, похоже, такая фишка осталась. Часть стяга окрашена белым цветом (как я понял сколько народу в гарнизоне) и еще часть серым (подкрепление из города). А может я ошибаюсь.

Комментарий к четвертому скрину:
Ну вот, теперь мы знаем, что осадные орудия будут ;)

0

Видео Maps & RPG Walkthrough с русской озвучкой от Константина из Сiчъ.

Карты и РПГ-Система

0

Готовим слюнявчики ребятки, 23 новых скриншота.

Broken Crescent

Взято отсюда

0

Экскурсия по студии The Creative Assembly

10 фотографий с комментариями

Привет всем,

Спасибо всем, кто поучаствовал в конкурсе "Предложи фото", который мы проводили в своём Twitter. После подсчёта всех голосов, экскурсия по нашей студии вырвалась в лидеры.
Итак, это первая часть нашего тура. Если вы захотите увидеть больше, то дайте мне знать и я посмотрю, что можно сделать.

Во-первых, это общий вид нашего офиса. Картинка не может показать весь его размер, но сейчас в нашей команде около 160 человек, которые заняли весь этаж.


Вот другой вид на студию из противоположного конца офиса. Здание имеет Н-образную форму, и вы можете видеть всю его длину.


Что бы вы не говорили, а важность кухни нельзя недооценивать. Это не просто место для встреч или отдыха. Это волшебное место для лучших умов студии.


Как вы видите, у нас стоит несколько консолей, на которых мы можем от души поиграть. Помимо этого у нас есть холодильник, полный полезных напитков, которыми мы заправляемся в течение дня.
Давайте не будем забывать о важности чая и кофе в процессе работы. Если бойлер сломается, то вы вряд-ли увидите следующую Total War игру.


А вот Пит, показывающий, как сделать идеальный напиток. Знатоки заметят в стороне Воздушный Шоколадный коктейль. Прекрасный выбор.


У нас также есть холодильник с едой для тех, кто работает ночи напролёт. Не такое уж редкое явление в игровой индустрии.


Двигаясь дальше, мы проходим по Холлу Легенд. На одной стороне висят обложки некоторых старых журналов.


С другой стороны стоит стенд с нашими наградами.


Как я уже сказал, в студии уже работает 160 человек, и мы продолжаем расти. Чтобы вместить всех сотрудников, мы заняли ещё один этаж под нами такого же размера.
Наши ребята смогут работать над их потрясающим, до сих пор не анонсированном, консольном проекте здесь, внизу.


И да, я знаю, что вы все хотели увидеть пару информационных досок из студии. Вот, пожалуйста.


Спасибо вам, Крейг Лэйкок

Broken Crescent

Взято отсюда

0

Пресс-версия Total War: Shogun 2 - Записки Полумесяца

Война — это путь обмана. Если ты и можешь что-нибудь, показывай противнику, будто не можешь;
если ты и пользуешься чем-нибудь, показывай ему, будто ты этим не пользуешься;
хотя бы ты и был близко, показывай, будто ты далеко;
хотя бы ты и был далеко, показывай, будто ты близко.
Сунь Цзы "Искусство Войны"


Обзор

Прежде чем пуститься в странствование по Стране Восходящего солнца, считаю своим долгом сказать, что за свою непродолжительную карьеру геймера смог оценить все игры серии Total War. От каждой игры у меня оставались в большинстве своём исключительно положительные впечатления. Несмотря на множество негативных отзывов, звучавших в адрес последних двух игр от The Creative Assembly – Empire: TW и Napoleon: TW, я получил от этих проектов большое удовольствие, не испытав никаких проблем в техническом плане.

Поэтому я подошёл к новой игре от Английской студии со спокойным настроем, без излишней скептики и ехидства. Ведь игра для того и создана, чтобы от неё можно было получить удовольствие, увлекательно и познавательно провести свободное время.

Начав работать на Портале СиЧъ в качестве переводчика новостей, я волей неволей стал узнавать все самые последние новости из мира Total War одним из первых. После прочтения нескольких десятков интервью просмотров пары дюжин роликов, тебе начинает порой казаться, что ты уже играешь в эту игру все эти несколько месяцев, с момента анонса Total War: Shogun 2 на международной игровой выставке Е3. Невольно задаёшься резонным вопросом, думаешь, сможет ли тебя что-то удивить? Есть ли у ребят из восточного суссекса в рукаве ещё пара тузов, которых они доселе не показали? На этот вопрос я и пытался найти ответ, а также попробовал составить своё первое мнение о выходящей 15 марта игре.

Сразу стоит оговориться, что я держу в своих руках лишь бета-версию грядущей игры, которая лишена он-лайн режима и полноценной кампании. Нам, журналистам, разрешили взглянуть лишь на обучающие сражения и кампанию. В процессе учебной кампании мне пришлось встать во главе клана Чосокабэ из земли Тоса. Во главе клана стоит Чосокабэ Моточика. В самом начале в вашем распоряжении есть только один генерал и отряд кавалерии, так что особо не разгуляешься.

Клан находится на острове Сикоку, который состоит из трёх-четырёх провинций и отделён от большой земли группой мелких островков и проливов. Чтобы добраться до противоположного берега, придётся обзавестись парочкой кораблей.

Сначала остановимся на графической составляющей и качестве картинки. Выставив все показатели на «ультра», получаешь довольно неплохую, яркую, насыщенную картинку. Стратегическая карта представляет из себя гибрид из 3D и 2D графики. Если говорить об объёмной части карты, то выполнена она замечательно и красиво. Городок клана находится в зелёной долине, окружённой горным хребтом, с которого ниспадают вниз водопады, а у подножий утёсов течёт бурная река. Берега островка каменистые и высокие, на склонах которых растут деревья сакуры. Море, омывающее крутые берега, имеет зеленоватый оттенок, который плавно становится бирюзовым, а затем совсем синим, по мере того, как вы удаляетесь от родного причала.

Да, в игре четыре сезона, полный цикл: зима, весна, лето и осень. Разработчики столько восхваляли это нововведение, что я уже на подсознательном уровне был готов к чему-то великолепному и неожиданному. Но, как оказалось, с визуальной точки зрения эти сезоны друг от друга очень мало чем отличаются. Деревья меняют листву и свой окрас, а с наступлением зимы поля покрываются инеем. Но на этом всё и заканчивается.

Замки, городки, деревушки, фигурки отрядов и агентов, ландшафт и пр. элементы глобальной карты прорисованы идеально и качественно, что не вызывает нареканий. Но вернёмся к 2D части карты. К сожалению, её даже с натяжкой нельзя назвать красивой. Я увидел перед собой плоское полотно, отдалённо напоминающее пергамент, на которое были нанесены размытые очертания гор и речек, скорее похожие не на письмо тушью, а на мазню малыша из дошкольной группы. Несмотря на все правильные слова о том, что Японцы ничего не знали о соседних землях, о том, что игрок сам должен исследовать карту и т.д., по моему субъективному мнению, эта часть игры требует более качественной прорисовки и доработки.

Если вы решите перейти из изученной области в неизведанную, то пергамент эффектно разрывается и перед вами появляется полноценная объёмная карта. Но давайте отвлечёмся от картинки и пойдём дальше.

Пользовательский интерфейс был минимизирован, на мой взгляд, донельзя. Теперь он более сжатый, компактный и не содержит того безумного обилия кнопочек, что были на панели управления в предыдущих играх серии. К сожалению, стремясь к компактности, разработчики лишь излишне усложнили все окошки и информационные таблички. Возможно, отыграв всего лишь час, трудно говорить о неудобстве или удобстве той или иной функции, но мне показалось, что интерфейс непрактичен. Иногда, чтобы найти нужную кнопку, отвечающую за необходимую функцию, нужно напрячь, как глаза, так и память.

В правой части экрана располагается кнопка пропуска хода. Под ней идёт информация о вашей казне, количестве поступлений, ожидаемых на следующем ходе, и еде. Сверху располагаются кнопочки, позволяющие управлять финансами, изучать технологии, начинать дипломатические переговоры и т.д.

Под мини-картой, переехавшей теперь в верхний правый угол экрана, находится целый ряд иконок. Что можно узнать при нажатии на них? Можно получить отчёты о найме и строительстве, просмотреть задания и близлежащие кланы, увидеть список своих агентов, армий, флотов и провинций. Всё это, скорее всего, очень удобно и практично. Но пока вы не запомните, что и где находится, то придётся всё время пользоваться помощью советника.

Что действительно удобно, так это то, что теперь можно управлять замком и деревушкой одновременно. Панель строительства разделена на две части, где отображены постройки, которые можно построить в городе и в деревне. Так что теперь можно не искать по всей карте очередную микроскопическую плантацию.

Среди привычных окошек и табличек стоит отметить вновь вернувшееся генеалогическое древо, общую информационную таблицу, хронику и технологическое табло. При просмотре первого вы получаете полную информацию о всех членах вашей семьи. Непосредственно ваша семья занимает отдельную ветку. Ваши братья выделены в другую линию; выбрав одного из них, вы можете сделать из него в некотором роде министра, который может отвечать за оборону, снабжение, финансы или развитие. Если выбранный кандидат не оправдает надежд, то его всегда можно выгнать.

Общее окно с информацией отображает все сведения о вашем клане. Религия, благосостояние, запасы еды, союзники и противники, задания и состояние ваших дел. В своём роде краткая сводка, которая бывает очень полезна.

Архив – здесь ведётся запись всех событий, произошедших в вашем клане: кто умер и родился, кто куда пошёл и что захватил, какие войска были наняты, а какой корабль потоплен.

Технологическое древо разделено на две ветви. Путь «Бусидо» для военных целей и Путь «Чи» для социального развития, которые содержат 22 и 20 технологий соответственно. Не знаю, что там говорили ребята из студии, но изучать можно как одну, так и другу ветвь. Так что никакого «выбора» я не принял.

Технологии дают стандартные эффекты, вроде бонусов для юнитов и возможности возведения новых зданий. Ничего выдающегося.

Но самая главная «фишка» игры – это энциклопедия. Здесь есть всё, списки юнитов и построек; описание каждого считанного окошка и функции, всех бонусов и умений. Словом, всё, чтобы не дать вам заблудиться в трёх соснах. Иногда очень полезная вещь. Надеюсь, что локализаторы удосужатся перевести её на русский язык.

Из агентов мне повстречался только Ниндзя. В кой то веки, теперь мы опять можем сами нанимать агентов. Они не будут больше появляться произвольно из воздуха. Агента можно использовать лишь на следующий ход после найма. Ниндзя может совершить саботаж, открыть ворота осаждающим или убить генерала противника. Во всех случаях операция стоит денег, а вероятность успеха не всегда большая. Каждая миссия агента сопровождается видео-роликом. Голливудского блокбастера вы там не найдёте, но увидите вполне занятную и увлекающую заставку, порой даже забавную и смешную.

ИИ пока не проявлял повышенной активности. Советник в учебной кампании сужает спектр возможных действий настолько, что вам не дают ступить ни шагу. Скажу только то, что взять поселение теперь отнюдь непросто. Даже если перевес на вашей стороне, вовсе не значит, что победа у вас в руках. Две моих армии бесславно погибли под стенами вражеского замка, все до единого сложили головы. Погиб даже брат Моточика.

Замок можно брать сразу же штурмом или морить осаждённых голодом – решать вам. Авто-бой сопровождается непродолжительной дуэлью мини-фигурок на стратегической карте. Во время такой дуэли внизу бегут цифирки, показывающие, сколько человек остаётся в армии врага. Надеюсь, вы не останетесь на нуле.

В игре представлено девять главенствующих кланов и один бонусный: Ода, Симадзу, Мори, Токугава, Такэда, Уэсуги, Датэ, Чосокабэ, Хаттори, Ходжо. Помимо этого японские острова заселены всякой мелкотой, менее могущественными кланами, заменившими собой мятежников из предыдущих игр серии.

В целом первое впечатление положительное. Я не увидел радикальных перемен и революции, но игра выглядит приятно и крепко сбитой, даже для демо-версии.

Трудно написать много, отыграв так мало. Я буду продолжать этот цикл статей в ближайшем будущем. Я постарался рассказать вам о том, что мне бросилось в глаза и на что следовало бы обратить ваше внимание. Сложно обобщить множество фактов, поэтому и статья будет не единственной. Надеюсь, первый блин не вышел комом, и этот небольшой обзор оказался достаточно информативным и познавательным.

Игра тестировалась на ноутбуке со следующей конфигурацией:
- Intel Core i5 2,7ГГц Х4
- 4Гб RAM
- ATI Radeon HD5850 (>1,5Гб)
- Windows 7 x64
- Монитор “17 1920х1080



Broken Crescent

Взято отсюда

0

Пресс-версия Total War: Shogun 2 - Записки Неофита

Сразу скажу – я не играл в первый Shogun. Мое приобщение к миру Total War началось с Rome: Total War, и никакого пиетета и ностальгии по прошлому, при мысли о будущем сиквеле я не испытываю. Самурайская феодальная Япония это без сомнения интересно и колоритно и я даже одно время ей интересовался… но не более. Возможно это и к лучшему – у меня нет «стариковского» желания побурчать «а вот в первом Сёгуне было лучше…».

Обзор

Но и это еще не все. Вы будете смеяться – но я не играл ни в Empire: Total War ни в Napoleon: Total War. В Империю потому что моя тогдашняя машина просто не позволяла это делать, а Наполеон … он меня жутко разочаровал в плане графики. Ведь рекламные скриншоты были гораздо симпатичней того, что я увидел на экране с замиранием сердца запустив НТВ на своем новом компьютере. Скажу честно – это был шок. А когда я распаковал игру и посмотрел на текстуры и все сразу стало понятно – они были очень низкого качества. Скажем так – для мода Ogniem i Mieczem (Огнем И Мечом) на Рим в далеком 2005 году я делал примерно в таком же разрешении… конечно картинку хоть как-то вытягивали нормалки – но смотреть на это было больно. Кто то скажет «Что за чушь! Игры ценны не графикой, а геймплеем! Действиями ИИ! Дипломатией, экономикой и т.д.». Я отвечу просто – кому как. Для меня важен комплекс и гармония. Именно поэтому Сёгун 1 и Медиевал 1 прошли мимо меня совершенно незамеченными – там не было графики. Точнее она была, но совершенно никакая. Во времена Myth 3 когда трехмерные солдаты на трехмерном поле махали трехмерными мечам, игры от Creative Assembly хвастались толпами спрайтовых людишек. Уж простите – но это не моё. Но когда вышел Рим – все изменилось и серия Total War стала для меня культовой.

Итак мой разум чист от шор ностальгии и поклонения перед играми нового поколения от СА и готов принимать новое. Пора переходить к основной теме нашего разговора – о пресс-версии которую уже получили все печатные издания. Российский издатели игры компания 1С-Софтклаб рассудив, что крупнейшее сообщество фанатов серии тоже имеет на это право, выделило нам заветный ключик. Что-ж – Стим запущен, ключ введен, закачка пошла.

Долго ли, коротко ли, а пресс-версия долгожданного Сегуна 2 скачана. Стим выдавал 2 Мбит в сек и 23 гигабайта закачалось часа за 2,5. И не став ждать Константина ака Broken Crescent который уже руками и ногами как заправский мастер боевых искусств, стучался в аську, я запустил игру. Пьесса началась…

Действие первое.

Акт 1.

Интро-ролик особого интереса не вызвал ибо все это я уже видел – плывущие корабли-лоханки, дозорные скачущие к своему господину с донесением, осада, бой… А вот главное меню которое появилось после ролика весьма удивило и порадовало. Фоном ему служит окруженный цветущими вишнями замок, что само по себе очень приятно смотрится – сразу + дизайнерам. Вообще нужно отметить, что весь 2Д арт (все иконки и инфокартинки юнитов, портреты генералов, загрузочные экраны – да вообще всё!) стилизован под японскую живопись. Смотрится очень гармонично и красиво. Еще один + дизайнерам. Меню состоит из трех блоков – слева всё что касается одиночной игры, справа - сетевой, а снизу кнопки управления и энциклопедия! Признаюсь – я не очень внимательно следил за новостями и наличие такой полезнейшей штуки меня очень порадовало (еще + игре). Настройки в целом стандартные и говорить там особо не о чем. Скажу только что поддерживаются шейдеры аж до 5 версии (у меня они просто завесили игру), так что владельцы топовых компьютеров по цене «Боинга» будут довольны.

Мультиплеер оказался отключен, и кастомные (пользовательские) сражения тоже. Кампания меня пока не интересовала так как мы договорились, что по ней напишет отчет Константин. Для первичного ознакомления пришлось начать с азов – т.е. туториала. Ну мало ли чем удивят нас японские войны! Может тактикой какой особенной, али еще чего покажут экзотического да иноземного.

Акт 2.

Камера! Мотор! Мне выдали отряд яри асигару с длинными копьями и заставили проводить строевые учения, по типу пойди туда, поверни здесь… ну как обычно в общем. Порадовало наличие у них построений типа «стена копий» (читай фаланга) и "карэ" т.е. народ сбивается в кучу и ощетинивается копьями во все стороны.

Вообще юнит весьма полезный – если ему дать встать в боевое построение должен стать отличной защитой от конницы. Что и было нам немедленно продемонстрировано - откуда не возьмись из-за леса из-за гор налетел отряд конных самураев с катанами. Мои доблестные рядовые япончики встали в построение «фаланга» и приняли на себя удар могучих япончиков на конях. В результате самураи были изнечтожены почти все. Все таки как ни крути длиннодревковое оружие против кавалерии это лучший довод.

Следующим этапом мне дали лучников и объяснили что горящие стрелы – это тоже очень серьезный довод, что и было снова продемонстрировано во всей красе. Кстати наконец-то мы увидели анимацию натягивании тетивы (к слову мододелы ее уже давно прикрутили к Medieval 2: Total War…). Стрелы втыкаются с землю, строения и ВНИМАНИЕ! В людей! И остаются торчать в них. Правда через некоторое время они пропадают – но время это достаточно длительное и этого уже не успеваешь заметить. Вообще это напомнило бои в Mount & Blade когда в конце осады замка он весь утыкан стрелами – вот тут то же самое.

Потом мне дали отряд самураев на конях с катанами и попросили «будьте любезны атакуйте вооон тех негодяев с луками». Что я и сделал. Эффект был ошеломляющий – конница буквально втоптала пехоту в землю и раскидала их трупы по всему полю не понеся при этом потерь. Понятно что этим нам хотели продемонстрировать – кавалерия сильна против пехоты без копий, а на копья лезть не надо. К слову у всей кавалерии есть кнопка - «спешиться». Мелочь, а приятно. Причем потом опять можно залезть на коней. Зачем это может понадобиться – сложно сказать, разве что при недостатке пехоты при осаде, но фича достойная плюса.

На этом первый обучающий бой закончился. Мне как фанату рукопашных боев тут было все как 2 х 2. Принцип «Камень - ножницы – бумага» т.е. «кавалерия – копейщики –лучники » действует как и положено.

Акт 3.

Второй «усложненный» сухопутный бой проходил при участии уже целой армии. Генерал, два отряда конных яри самураев с копьями, самураи пешие с нагинатами, катанами и луками, но-дачи самураи с бооольшими такими двуручными мечами но-дачи, асигару с мушкетами и артиллерия.

У «новых» юнитов следующие абилки – мушкетеры ставят перед собой заборчик из бамбука от кавалерии (но он какой-то маленький), но-дачи самураи могут применить боевой клич «Банзааай!» и получить бонусы к чаржу и морали. Самураи лучники могут выставлять перед собой деревянные щиты. Вряд ли они выдержат чарж кавалерии – скорее всего это защина от стрел противника. Что касается артиллерии – то она не может передвигаться! Т.е. где мне их поставили – там они и остались. Странно правда?

Дальнейшее действо описывать нет смысла так как оно было довольно стандартное – пойти туда, сделать то. Хочется отметить только то, что здания можно занимать и с боем, либо сжигать. Но это в принципе уже было в последних играх серии.

Акт 4.

Следующим номером нашей программы было морское сражение. Несколько минут обалдело полюбовавшись пейзажами, водой и небом я наконец обратил внимание на бормотание советника. Мне выдали лохань с веслами и приказали подобрать людишек барахтающихся неподалеку в воде рядом с полу-затопленной такой же лоханью. Добро сделано – плывем ко входу в залив. Там нас ждет такая же вражеская шаланда – но с парусом. На палубах наших корыт стоят лучники и стреляют друг в друга. Маневренность лодок очень приличная эти можно пользоваться в бою. Горящие стрелы рулят неимоверно – нанося ощутимый урон самим лодкам, при том, что обычные стрелы уничтожают только живую силу противника.

Далее у меня появились еще две баржи – одна совсем большая, а вторая поменьше – они не особо маневренны, но зато имеют большой личный состав и позволяют проводить абордаж вражеских судов, что мы и сделали.

Акт 5.

Вот собственно и все что касается обучающих сражений. Теперь поговорим о визуальной стороне вопроса более подробно.

Должен сказать, что качество картинки меня в целом очень порадовало. Модели сделаны просто отлично! Я не знаю сколько там костей в скелете – но задняя секция набедренных пластин брони вполне адекватно изгибаются когда человек сидит на лошади – сзади на седло. При этом четко налажена система ЛОДов (т.е. при отдалении от юнита высокополигональная модель заменяется на менее полигональную, что резко упрощает задачу для процессора компьютера) и производительность довольно высока. К сожалению FRAPS отказался дружить с игрой поэтому измерить реальный FPS у меня не получилось. Однако и масштабных битв мне провести не удалось. Хотя историческое сражение и проходило на довольно обширной территории с пересеченной местностью и большим стечением народа но тормозов так же замечено не было.

Единственное что хотелось бы сказать негативного в плане моделей – отсутствие такого важного элемента как ножны и колчаны. Ну это просто знаете ли смешно… наворотить такие модели - и не сделать эти совершенно необходимые вещи – я этого не понимаю.

Далее хотелось бы сказать по текстурам. К сожалению, ничего особо хорошего сказать не могу – все волне достойно, но я не увидел проработанной фактуры ткани и царапин на доспехах, четкости текстур нет и в помине. Но качество карт нормалей вне критики – они великолепны. Все выпукло и осязаемо. Вмятины на доспехах тоже ясно видны. Однако лица также как и раньше сделаны по остаточному принципу – как пластмассовые маски – блестящие, без каких либо следов морщин. Это портит впечатление.

Вообще складывается ощущение, что технология нормал маппинга крадет у нас четкость текстур. При ее использовании появляется псевдо-объемность, но при этом пропадает детализация текстур. Видимо поэтому разработчики особо текстурами и не заморачиваются. Хотя … ну если будет возможен хотя бы элементарный моддинг то попробуем поэкспериментировать с текстурами и сделать их более детальными – авось получиться.

Природа и строения страдают теми же проблемами – все бы хорошо но четкости нет. Хотя все рельефно. Растительность, т.е. «зеленку», можно было бы сделать более детальной что ли. Посмотрите, какие замечательные кустики и листочки в моде на МиБ «Polished Landscapes» - любо дорого. В общем - незачет.

Море сделано прекрасно – по моему даже лучше чем в Наполеон: ТВ. Тут плюс однозначно.

Анимация очень понравилась. Движения живые и натуральные, сражения интересно смотреть. Я пока не видел различный героев, ниндзя и прочих ронинов, но даже рядовые воины сражаются с огоньком. Фишка из НТВ когда при смерти всадника лошадь убегала тут тоже присутствует.

А и главное! Некоторые юниты будучи пораженными оружием врага не падают замертво, а какое-то время корчатся в агонии на земле. Выглядит жутковато, но очень эффектно. Особенно когда в них торчат стрелы.

Про 2D оформление я уже говори выше, но хочется снова его отметить – оно великолепно! Продуманы даже такие мелочи как символическая карта предстоящего сражения во время загрузки битвы на которой обозначены позиции противников. А арты природы стилизованные под японскую графику даже как-то снимают лишнюю агрессивность игры. Кленовая ветка склоненная над прудом в котором плавает карп – чудно, не правда ли?

Звуковое сопровождение тоже на 5+ (или на 12, как кому удобней). Английская речь советника произносится с явным японским акцентом, крики на поле боя очень экспрессивны, а музыка абсолютно гармонично сопровождает Вас по игре. Зачет однозначно.

Послесловие.

Как видите пресс-версия Total War: Shogun 2 лично на меня произвела очень хорошее впечатление. Может потому что я не ждал от игры революции, а может потому, что сам как разработчик понимаю их проблемы – вечный дефицит времени и ресурсов. Мелкие недоработки не портят общего впечатления и я пожалуй буду играть в эту игру в отличие от 2-х предыдущих.

Эх, если бы еще и моддинг разрешили… мечты, мечты…

Продолжение следует...

Конфигурация компьютера:
- Процессор: AMD Athlon II X4 630 2,8 ГГц
- Память: 4 ГБт (3,25 ГБт доступно)
- Видеокарта: Radeon HD 5700 Series с 1 ГБ памяти GDDR5 на борту.
- Монитор: 23 дюйма - разрешение Full HD 1920х1080


SHREDDER

Взято отсюда

0

Этот трейлер мы уже видели, начало его и несколько его моментов. Наконец, мы можем увидеть его полностью.

Launch Trailer

Сражение двух героев. Как я понял, клан Такэда осадил город и был уговор с осаждающими о поединке двух героев, победителю доставался город.

0

Это я знаю. В "Записки Неофита" было написано :)

*Стрелы втыкаются с землю, строения и ВНИМАНИЕ! В людей! И остаются торчать в них. Правда через некоторое время они пропадают – но время это достаточно длительное и этого уже не успеваешь заметить. Вообще это напомнило бои в Mount & Blade когда в конце осады замка он весь утыкан стрелами – вот тут то же самое.*

0

Рекламная Кампания

Компания SEGA хочет быть полностью уверена в успехе Total War: Shogun 2, который должен стать лидером продаж в первом квартале 2011 года. SEGA объединила свои усилия вместе с History Channel (Исторический Канал), на котором будут показаны трёх-минутные рекламные ролики Total War: Shogun 2 во время перерывов между программами. Рекламная кампания стартует за две недели до официального релиза игры 15 марта 2011 года. Это первая игра в серии Total War, которая будет разрекламирована по ТВ!

Полная информация
Фотоотчёт
Фотоотчёт

Total War серия одна из наиболее успешных и известных игровых франшиз, игры которой разошлись общим тиражом более 7,5 миллионов экземпляров с момента релиза оригинального Shogun: Total War в 2000 году.
"Мы хотим быть абсолютно уверенными, что Shogun 2 станет бестселлером начала 2011 года" - заявляет старший менеджер по продажам компании SEGA, Бен Уокер.
"Мы впервые развернём рекламную компанию на телевидении и надеемся, что наше сотрудничество с The History Channel поспособствует привлечению дополнительной аудитории"



Помимо этого, реклама будет печататься на страницах The Guardian (Гардиан) и The Observer (Обсервер). Компания будет продолжаться шесть недель на страницах газет и известных игровых сайтов. Будет пропиарена как Демо, так и полная версия игры.

"Шестинедельная реклама на страницах The Guardian (Гардиан) позволит заинтересовать нашим проектом ещё больше игроков" - добавил Уокер.
"Такая компания обратит на себя внимание преданных поклонников серии и новичков"

Уокер тажке добавил, что новый интерфейс, мультиплеер и переработанный геймплей сделают Total War: Shogun 2 "самой популярной игрой серии Total War"

Broken Crescent

Взято отсюда

0

Разработчики выложили новые скриншоты.

Broken Crescent

Взято отсюда

0

Нариман.Е
Системные требования:

> Операционная система: Microsoft Windows XP (SP3) /Windows Vista (SP1) / Windows 7
> Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo 2,4 ГГц или AMD Athlon X2 2,8 ГГц
> Оперативная память: 1 Гб (2 Гб для Vista / 7)
> Место на жестком диске: 20 Гб
> Звуковое устройство: совместимое с DirectX
> Видеокарта: Radeon HD 2600 Pro / nVidia GeForce 7900 GS с 256 Мб видеопамяти

0

Сегодня было небольшое обновление многопользовательского режима:

Multiplayer - Fixed a bug whereby winning a match made battle via the opponent conceding defeat did not register a win statistic or count towards the match made battle victory achievement.
Multiplayer - Fixed a bug that would see The Dishonourable Coward trait from being incorrectly awarded to players. The trait has also been reset for the entire player base.
Multiplayer - Fixed a bug that would see avatar costs incorrectly deducted from funds for a naval battle.
Multiplayer - Fixed instances where players were unable to fully upgrade their General’s Avatar skills.

В частности той проблемы, которую все ненавидят (не счет победы, если враг оффается)

0

Компания Creative Assembly анонсировала на сентябрь новый DLC к одной из главных стратегий нашего времени, Total War: Shogun 2 — загружаемую кампанию Rise of the Samurai. «Возвышение самураев» выхватывает игрока из просвещённого XVI века и бросает в тёмный XII-й. Конфликт, известный как война Гэмпэй, привёл к установлению сёгуната и утверждению самураев в качестве элиты японского общества; в нём участвовали такие легендарные кланы, как Тайра, Минамото и Фудзивара.

У шести враждующих в Rise of the Samurai семейств — новые сильные стороны; новых (а точнее, старых, старинных) типов войск в общей сложности 26 (16 сухопутных и 10 морских); среди 4 новых героических юнитов — монах-воин с шипастой дубиной и воительница онабуси (дословно — «бабосамурай»).

В кампании можно будет использовать 4 новых вида агентов с совершенно новыми деревьями умений (в том числе инспекторов дзюнсацуси и... ммм... обольстительниц (реверс-трапов, подсказывает Википедия) сирабиоси). У полководцев появится 10 новых компаньонов (retainers). Естественно, кампания будет доступной для многопользовательской игры.
Цена:10 USD

http://store.steampowered.com/app/34344/?snr=1_7_7_151_150_1

0

Уже вышел TED - радость для всех модеделов.

0

fallshirmegger
И остальному ТВ сообществу тоже.
http://www.totalwars.ru/index.php/novosti-total-war/creative-assembly-dast-koe-kakie-instrumenti-dlya-moddinga-total-war-shogun-2.html

0