Утончённый дизайн искусства, мифические персонажи, Ушу. Total War: Троецарствие следующая историческая веха главной исторической серии, послушай однако, звучит как другая фантастическая игра на бумаге. Смотря презентацию разработчика Creative Assembly на выставке Е3, я почти почувствовал, чего можно написать прежде чем начать. Был понятен смысл простой гениальности. Они уже продумали обо всем, уже нашли решения, и уже ответили мне прежде чем я успел спросить вопрос.
Потому что, Total War: Троецарствие состоит из двух кампаний: «Романизированный» и «Классический» режим. Первый сделан по роману Троецарствия, потрясающая эпопея могущества, предательства и воины, крушащих тысячу людей. Второй основан на исторических источниках, взятых из записей о Троецарствии. Потрясающая эпопея могущества, предательства и точные сведения о налогах и воинских формирований.
Не смотрел как играется в кампании, но удалось увидеть романизированную версию осады, где множество изменений в игре становятся очевидным. Прежде всего Creative Assembly стремиться подчеркнуть акцент на персонажах в Троецарствии. На карте кампании — это будет проходить в форме Гуаньси – чувство связи, взаимоотношений и взаимности – как мне сказали в основе будет лежать ваше решение, так же, как и у ИИ. В сражениях наиболее очевидно будет у ваших военачальников.
В битвах у вас может быть несколько военачальников и вместо одного большого меню интерфейса юнитов для всех отрядов внизу, они будут разделены на дружины (группы). Отдельные группы подразделений, управляемые своими командирами. На карте кампании командиры могут нанимать уникальные юниты и давать им специализированные баффы и бонусы. В сражениях эти командиры (персонажи со своими именами) которых соответственно будет больше тысячи также имеют свои собственные специализации.
Например, одним из моих генералов был Цао Цао, блестящий генерал, полюбившийся фанатами истории Троецарствия, который был показан в недавнем трейлере. У генералов есть свои подклассы. Цао Цао естественно стратег, который предоставляет различные активные и пассивные баффы вашим отрядам. Так же могут быть рукопашные генералы, класса Стражи. Они могут играть роль здоровенных танков, способные вынести огромный дамаг. Их можно использовать для блокировки проходов или для прорыва.
Эффект заключается в том, что успех будет опираться на эффективное использование ваших персонажей и противодействие вражеским. Этот трудный урок я усвоил при осаде против Люй Бу. Человек, который утверждает, что сразил тысячи людей в битвах и который действительно сразил ужасное количество моих воинов в битве. Недооценка силы противника будет вам дорого стоить. Но и воплощение хорошего плана как их остановить даст вам огромное преимущество. Например, в этой осаде у меня было два способа победить. Захват центральной точки или убить Люй Бу любой ценой.
Еще больше акцентируя важность персонажей в режиме романизма нужно рассказать о поединках. Дуэль двух генералов, один на один с элементами ушу. В любое время можете выбрать своего генерала рукопашника против такого же во время сражения, нажимая на кнопку дуэль. Выбираете одного – в моем случае единственным оппонентом был Люй Бу. И они помчаться встретиться с ними. Близстоящие воины расступаются, и камера приближается для кинематографического показа. Можно усилить генерала нажимая активные навыки, а также сначала ослабить оппонента во время стандартной битвы. Но как только они сходятся лицом к лицу, поединок продолжается до смерти (или пока один не убежит). Это может быть абсолютно решающим моментом.
Думаю, это предел грани для обычных игроков Total War. К счастью для них есть стандартный исторический режим, который устраняет такого рода расцветки. Но для романтиков, желающих поиграть в мифологическую версию саги Троецарствия это будет спорным вопросом. Ни сколько из-за сильного отклонения от реализма, сколько в начальной стадии эти жизненно важные персонажи требуют значительно повышенного вашего внимания, возможны ошибки. Знать, когда начать дуэль и как эффективно противостоять или избежать для преимущества будет важным умением.
Понятным противовесом этим опасениям помимо повествовательного прохождения, это то что персонажи существенно влияют на сражение. Если Total War: Warhammer был бы показан с одной стороны – гигантские юниты, маги заклинатели, злобные генералы – замечательное средство повышение ставок для игроков не способных проявить себя в мелочах. Скажем дать стандартные юниты дилетанту, для которого все они одинаковые за исключением доспехов. Опять-таки чистокровные историки прибегнут к этому факту.
Есть и другие хитрости, и изменения: предметы могут быть изъяты с помощью мародёрства, скажем взять быстроногого жеребца Красного Зайца у убитого Луй Бу. Но я уверен, что персонажи всегда будут начинать такими какими они есть, без всяких там квестов для получения специального оружия и брони как квест Карла Франца Гаал Мараз в Total War: Warhammer. Осады ИИ были переработаны. Теперь если ИИ защищается и чувствует неизбежность поражения на внешнем участке стены, то ИИ отведет свои войска в более защищённую позицию, а не будет бросать остатки своих резервов в мясорубку. Был переработан и пользовательский интерфейс, выглядит великолепно. Хотя есть маленький нюанс – уменьшение знамен ваших отрядов в битвах до маленьких кружков, трудно разобраться колеблются юниты или уверены.
Пока слишком рано что-то говорить конкретно. Насколько будут урегулированы эти мелочи или радикальные изменения, тем более я еще не видел карту кампании и сражении и как они сплетены. По крайней мере это реальная встряска. Total War еще никогда не имел двух режимной кампании. Еще не было такого чтобы роль персонажей была выдающейся. Еще никогда не чувствовалось дух эпохи, переданной так ясно и определяющею игру в целом. Вплоть до импрессионистских набросков на щитах, конях, иконок юнитов в сражении (интуитивный и красивый новый пользовательский интерфейс придется всем по нраву). Это потрясающе интересно, честно говоря странно будет думать, что нововведение двух режимов сопряжено с большим риском, которое исчезло до того, как появились опасения.