на главную
об игре

idea list по Вселенной Unreal

Итак, в плане создания русского проекта, открываем айдиа лист. Если у вас есть интересный дизайн уровней или классный сценарий миссии, или просто идейка насчёт сингл-мода - кидайте, будем рады.

Комментарии: 8
Ваш комментарий

Я думаю, надо сделать новый сингл для Unreal2 по мотивам первого Unreal. То же крушение корабля, но не на НаПали, а где-нибудь, на одном из его спутников (я не имею в виду летающие скалы).

2

Если кому-то всё ещё нужен idea list - обратитесь к фанфикам: очередная порция бредней про "близкие контакты последней степени" людей и скааров даёт прекрасную возможность забабахать порнушный симулятор свиданий ;) Вот это будет такой Unreal, что Mass Effect обрыдается от зависти! :D Ну, больше же всё равно ничего не делается по теме - ни модов, и даже банальных карт а-ля "Return to Na Pali".
Но если всё-таки кто-нибудь соберётся... Товарищи мапперы, сделайте мне крепость-базу в скалах - это у нас будет Капаа Кара`а на Пали Капу ;)

2

Хоть и задолбали уже темы твои, но все равно удачи))))

1

Внимание:Креатив неизвестного автора.
Монстры Unreal

Skaarj
Skaarj-и являются представителями высокоразвитой цивилизации, поработившей планету Na Pali. Аборигены называют этих захватчиков “демонами, пришедшими со звёзд”. Исключительно умные, жестокие и опасные враги. Фактически, это наши главные противники в игре.

Существует 6 видов Skaarj-ей, различающихся внешним видом, количеством здоровя и размерами:
1) SkaarjWarrior,
2) IceSkaarj,
3) SkaarjAssassin,
4) SkaarjScout,
5) SkaarjLord,
6) SkaarjBerserker.

Первые пять монстров (SkaarjWarrior, IceSkaarj, SkaarjAssassin, SkaarjScout и SkaarjLord) имеют одинаковую величину и могут быть опознаны игроком лишь по покрывающим их текстурам. SkaarjBerserker существенно превосходит своих собратьев по размерам.

Два последних Skaarj-а наделены бОльшим количеством здоровья (320 процентов). Запасы жизненной силы SkaarjWarrior-а, IceSkaarj-а, SkaarjAssassin-а и SkaarjScout-а составляют 210, 210, 220 и 180 процентов соответственно. Для всех видов Skaarj-ей реализован “выстрел в голову”.

SkaarjBerserker оправдывает своё название неудержимым темпераментом. Berserker яростно атакует любое живое существо, имевшее несчастье оказаться от этого монстра поблизости (золотой Skaarj на уровне ExtremeDark как раз является представителем славного племени SkaarjBerserker-ов). Остальные Skaarj-и контролируют себя значительно лучше.

Каждая рука Skaarj-а вооружена бластером и парой выдвижных ножей-когтей. Когти используются в ближнем бою, бластеры - на средней и дальней дистанциях. И тем, и другим оружием Skaarj владеет в совершенстве. Если дистанция невелика, Skaarj предпринимает попытку бысто её сократить с целью порвать врага своими когтями, и отказывается от своего намерения, лишь получив достойный отпор. Стрельба из бластеров ведётся с точно рассчитываемым упреждением; непрерывный круговой стрейф против Skaarj-ей не работает в принципе. Тактика Skaarj-а зависит от используемого его врагом оружия. От летящих с конечной скоростью снарядов монстр просто уворачивается (точнее, “укувыркивается”), демонстрируя при этом воистину нечеловеческие реакцию и ловкость (исключение составляют EightBall-ьные гранаты и флаки). С пулями Rifle-а и лучами ASMD Skaarj поступает хитрее. Он пытается синхронизировать частоту своих кувырков с частотой стрельбы вражеского оружия, что позволяет монстру уходить в сторону буквально за мгновение до выстрела. Зверь неплохо использует местность, укрываясь за углами и иными препятствиями.

Из сказанного может показаться, что Skaarj - это настоящая машина для убийства. К сожалению, это не так. Вооружение Skaarj-а не выдерживает с человеческим никакого сравнения, да и искусственный интеллект зверя далеко не безупречен. Начнём с того, что Skaarj, как и все без исключения Unreal-овские монстры, в упор не замечает EightBall-ьных гранат, как отскочивших от стены, так и летящих зверю прямо в лоб. То же относится и к флакам. На фоне поражающих воображение способностей монстра уворачиваться от всех остальных снарядов данный глюк его интеллекта выглядит особенно удивительно. Вторым странным свойством Skaarj-евской натуры является стремление монстра разорвать дистанцию в процессе боя. Органически Skaarj-у это стремление отнюдь не присуще; оно постигает его лишь иногда, но всегда в самый неподходящий момент. Грамотно и агрессивно дравшийся монстр внезапно начинает, отстреливаясь, убегать спиной вперёд. Ни военной хитростью, ни банальным проявлением страха за свою жизнь такое поведение никак нельзя признать. Какие причины могут заставить разумное существо убегать по открытой местности от человека, вооруженного Rifle-ом? Если бы не демонстративые стрейфы и ответный огонь Skaarj-а, это его бегство можно было бы счесть экзотическим способом самоубийства. Skaarj совершенно не отслеживает рикошеты звёздочек и осколков (Razorjack и FlakCannon соответственно), что может использоваться игроком с выгодой для себя. Но главной причиной однозначного и безоговорочного преимущества человека над Skaarj-ем является полное отсутствие у адского создания инстинкта самосохранения. Это общее свойство всех монстров во всех без исключения шутерах. Игра в прятки с использованием углов, уворачивание от выстрелов и т.п. есть не более, чем попытка монстра ввести своего врага в заблуждение. В действительности зверю глубоко плевать на свою жизнь. Он создан, чтобы убивать других; возможность собственной гибели ничуть его не волнует. Имея такую установку, монстр обречён на поражение ещё в момент загрузки уровня, ибо нельзя выжить, не имея желания жить.

Против Skaarj-ей годится любое оружие за исключением разве что “единички”. На ближней и средней дистанциях я отдаю предпочтение FlakCannon-у, на дальней - AutoMag-у. Несколько слов о последнем оружии. Значение пистолета для сингла трудно переоценить. Из-за бесконечной скорости полёта пуль Automag оказывается исключительно удобным устройством для отстрела, в первую очередь, тех монстров, что умеют осмысленно уворачиваться от летящих в них предметов. В бою со Skaarj-ем на дальней дистанции Automag способен конкурировать даже с Rifle-ом! Были бы только патроны.

Вооружённые Skaarj-и и “лаборанты”

В первую очередь вооружённые Skaarj-и отличаются от своих когтистых собратьев внешним видом. И отличаются, надо заметить, не в лучшую сторону. Вместо мощных хвостов - жалкие обрубки, вместо стильных шевелюр - заострённые сзади головы, вместо мускулистых тел - какие-то невнятные доспехи. От “продвинутых” Skaarj-ей мы были вправе ожидать большего.

Во-вторых, вооружённые Skaarj-и наделены не когтями и бластерами, а нормальным человеческим оружием. В зависимости от того, какая именно пушка находится в руках у данного конкретного монстра, я называю его “единичником”, “двоечником”, “троечником” и т.д. (“десяточника”, впрочем, я предпочитаю именовать “пулемётчиком”). К сожалению, этот ряд не полон. В нём нет “четвёрочника” и “девяточника”. По неизвестным автору причинам, в Unreal не встречаются ни монстры, вооружённые ASMD, ни монстры-снайпера. Впрочем, вы можете создать их самостоятельно. Но об этом немного позже.

Редкими, исчезающими видами являются:
“Двоечник” (один экземпляр на уровне ExtremeLab),
“Пулемётчик” (одна особь на том же уровне) и
“Шестёрочник” (два экземпляра; один - на уровне ExtremeLab, второй - на уровне ExtremeCore).

Комадна Summon позволяет производить на свет не всех вооружённых Skaarj-ей. Ниже приводится список монстров и соответствующих им параметров этой команды:
SkaarjTrooper - “единичник”,
SkaarjInfantry - “троечник”,
SkaarjGunner - “пятёрочник”,
SkaarjOfficer - “семёрочник”,
SkaarjSniper - “девяточник”.

Монстры, рождаемые с применением этих параметров, отличаются друг от друга не только своим вооружением, но также внешним видом и количеством здоровья. Наиболее субтильным и нездоровым является SkaarjSniper; его голова отваливается после 2-х попаданий из Rifle-а, в то время как остальным вооружённым Skaarj-ам требуется 3 таких попадания.

Рождение “двоечника”, “шестёрочника”, “восьмёрочника” и “пулемётчика” с консоли невозможно.

Внимательно изучая сообщения, возникающие в момент гибели игрока, можно заметить некоторые странности, касающиеся имён вооружённых Skaarj-й. “Единичником”, к примеру, бывает не только SkaarjTrooper, но и SkaarjGunner (уровень DasaPass); “восьмёрочником” может оказаться SkaarjSniper (уровень SkyBase) и т.п.

Загадочное создание, которое я называю “лаборант”, ещё более запутывает ситуацию.

Это удивительное существо встречается нам лишь четырежды. Впервые мы видим “лаборанта” на уровне Ruins, второй раз - на уровне ExtremeLab, третий и четвёртый - в начале уровня ExtremeCore. Примечателен сей субъект тем, что, имея стандартное обличие вооружённого Skaarj-а, он, во-первых, НЕ имеет при себе изначально никакого оружия (за исключением кулаков) и, во-вторых, обладает способностью подобрать (один раз!) и затем успешно использовать любое оружие (!!). Мало того: “лаборант” способен поднимать любую амуницию, любые предметы, броню и здоровье, утрачивая эту свою способность, лишь приобретя какую-либо пушку!!! На первый взгляд кажется, что “лаборант” - это всего лишь бот, неведомо как проникший в одиночную игру. Такая ситуация, однако, не соответствует действительности. Подобравший оружие “лаборант” не собирает более ни амуниции, ни здоровья ни брони, при этом патроны у него никогда не заканчиваются. Одним словом, это уже чистейшей воды монстр. “Лаборант” утрачивает свою индивидуальность в тот момент, когда он приобретает оружие, превращаясь в самого обыкновенного “пятёрочника”, “семёрочника” или “восьмёрочника”.

Но вернёмся к именам. Как явствует из всё тех же посмертных сообщений, “лаборантом” уровня ExtremeLab является... SkaarjOfficer, три же остальных Unreal-овских лаборанта - это SkaarjTrooper-ы! В действительности всё просто. Истина заключается в том, что КАЖДЫЙ вооружённый Skaarj является ни чем иным, как вооружившимся “лаборантом”! EightBall, к примеру, отнюдь не является неотъемлемой частью SkaarjGunnera. Вооружив этого зверя Stinger-ом, мы получим полноценного “троечника”, Automag-ом - “двоечника” и т.д. Изначально каждый из этих Skaarj-ей девственно чист; он становится обладателем лишь того оружия, которое ему дают. Проблема заключается в том, что команда, к примеру, Summon SkaarjGunner рождает одновременно с “лаборантом” и EightBall, и притом в той же самой точке. Монстр теряет состояние “лаборанта” почти мгновенно, превращаясь в “пятёрочника” сразу после своего рождения. В том, что это именно так, можно без труда убедиться, создавая вооружённых Skaarj-ей в состоянии Playersonly.

В силу своей интеллектуальности, вооружённые Skaarj-и, как и их безоружные братья, являются весьма достойными противниками. Тактика боя вооружённых Skaarj-ей полностью повторяет ботовскую. С некоторыми, впрочем, добавлениями. В отличие от ботов, монстры обладают энергетическими шитами и умеют драться кулаками.

Щит заслуживает отдельного упоминания. Закрывшийся щитом монстр получает от оружия игрока очень слабые повреждения, будучи лишённым при этом возможности двигаться и стрелять. Но вместо того, чтобы увеличивать шансы зверя на победу, периодические включения энергетичекого щита существенно понижают эти шансы. Монстры пользуются этими приспособлениями крайне нелепо и бездарно. Типичная ситуация: заметив вас, вооружённый Skaarj пальнул пару раз, после чего испугался и закрылся щитом. Спокойно возьмите EightBall, накачайте оружие и отправьте во врага шестиракетное комбо. Не беспокойтесь; в большинстве случаев щит исчезает приблизительно в середине полёта ракетного кулака.

Все глюки искусственного интеллекта, коими страдают обычные Skaarj-и, присущи и Skaarj-ам воружённым, что позволяет использовать в борьбе со всеми видами Skaarj-ей приблизительно одинаковую тактику. Против вооружённых Skaarj-ей можно использовать любое оружие, за исключением разве что “единички”. Я отдаю предпочтение мощному оружию.

SkaarjTrooper, SkaarjInfantry, SkaarjGunner, SkaarjOfficer и SkaarjSniper имеют соответственно 170, 170, 170, 200 и 140 процентов здоровья. Для всех видов вооружённых Skaarj-ей реализован “выстрел в голову”.

Mercenary
Дружественные Skaarj-ам Mercenary представляют собой вторую разумную расу Unreal-овских монстров.

В спокойном состоянии Mercenary любят беседовать друг с другом, в бою - бить себя в грудь кулаком. Однако разумность этих существ чисто номинальна. Осмысленным уходам от вражеских атак Mercenary предпочитают беспорядочные стрейфы и периодические включения защитной брони.

Существует два вида Mercenary:
1) просто Mercenary
2) MercenaryElite

Единственным отличием этих монстров друг от друга являются покрывающие их текстуры. И Mercenary, и MercenaryElite теряют свою голову после 3-х попаданий в неё из Rifle-а. Оружием Mercenary является совмещённая с пулемётом ракетница. Ракетницей монстр пользуется посредственно, пулемётом - просто плохо. Попадание в игрока из Mercenary-вского пулемёта - исключительная редкость даже в ближнем бою. Включивший защитную броню Mercenary настолько неуязвим, что даже не отбрасывается взрывом! Вот такая в нашем Unreal-е физика...

Mercenary не являются серьёзными противниками из-за некоторой своей заторможенности. Медленные стрейфы, удары кулаком в грудь, включение и выключение защитной брони, редкие пуски ракет и т.п. абсолютно бессистемны и бессмысленны. Погибнуть от руки Mercenary просто невозможно; защитная броня лишь продлевает его агонию. Против Mercenary можно с успехом применять любое оружие. Мои предпочтения - FlakCannon, EightBall и, конечно, Automag. Mercenary и MercenaryElite имеют соответственно 180 и 240 процентов здоровья. Для обоих видов Mercenary реализован “выстрел в голову”.


Brute
Brute-ы суть глупые темпераментные монстры с ракетницами в каждой руке.

Существует три вида Brute-ов, различающихся своими размерами и количеством здоровья:
1) LesserBrute,
2) просто Brute,
3) Behemoth.

LesserBrute - самый из них маленький; Behemoth - самый большой. Смерть LesserBrute-а наступает после 3-х попаданий в его голову из Rifle-а; Brute-у необходимо уже 5, а Behemoth-у - 7 таких попаданий. Тактика боя Brute-ов примитивна. На дальней и средней дистанциях это интенсивный ракетный огонь с упреждением, на средней и ближней - быстрый бег с намерением догнать врага и забить его своими стволами до смерти.

Яростный темперамент и суровый внешний вид этих монстров напускные. Стреляя с упреждением, Brute-ы бессовестно мажут, пытаясь догнать, бегут медленнее своей предполагаемой жертвы. Что касается стрейфов, то их Brute-ы совершают ещё реже и неувереннее, чем Mercenary. Всё это вместе приводит к практически полной безвредности Brute-ов для игрока; опасность звери могут представлять лишь в ограниченном пространстве.

Против Brute-ов годится любое оружие, включая и DispersionPistol. Я предпочитаю последнее. LesserBrute, Brute и Behemoth имеют 180, 340 и 500 процентов здоровья соответственно. Для всех видов Brute-ов реализован “выстрел в голову”.

Krall
Krall-ы - это третья и последняя раса разумных монстров. Забавные медлительные существа, один вид которых вызывает улыбку, являются, тем не менее, союзниками грозных Skaarj-ей.

Разумность Krall-ов сомнений не вызывает. Начнём с того, что мы четырежды видим умилительную картину страстной игры Krall-ов в кости (уровни SkyTown, Bluff, DasaPass и NaliC). Внимательное прочтение записных книжек монстров окончательно убеждает нас в их (Krall-ов) высокой интеллектуальности. Krall-овский посох стреляет энергетическими сгустками, но может использоваться и для нанесения ударов.

Существует два вида Krall-ов:
1) просто Krall
2) KrallElite

Выстрел Krall-а сносит 15, KrallElite-а - 19 процентов здоровья игрока. Кроме цвета текстур, это единственное различие между Krall-ами разных видов. Тактика боя Krall-ов сводится к стрельбе с упреждением, неуверенным попыткам вхождения в ближний бой и редким защитным стрейфджампам. Будь эти прыжки почаще, Krall-ы жили бы намного дольше; что же касается посохов, то против арсенала игрока эти дубины выглядят просто несерьёзно. Некоторую опасность может представлять лишь большая толпа Krall-ов в ограниченном пространстве.

Против Krall-ов может быть использовано любое оружие, включая “единичку”. Я предпочитаю Automag, FlakCannon, MiniGun и Rifle. Krall и KrallElite имеют 180 и 200 процентов здоровья соответственно. Для обоих видов Krall-ов реализован “выстрел в голову”.


Slith
Безмозглые безногие существа, созданные для жизни в водной и кислотной средах. В ближнем бою Slith-ы пользуются клешнями, на прочих дистанциях - ядовитыми плевками. На суше Slith-ы характеризуются настойчивым стремлением сокращать дистанцию, двигаясь на игрока строго по прямой. В жидкой среде этих монстров словно подменяют: скорость, сложность и мощь их движений возрастают, как минимум, втрое.

Поскольку Slith-ы кислотные твари, постольку на них не действует GESBioRifle. Само собой, плевки этих монстров безвредны для человека в химкостюме. Основным оружием Slith-ов являются клешни. Удар клешнёй сносит в полтора раза больше здоровья, чем удар когтистой лапой Skaarj-а (25 процентов против 17-ти)! Учитывая ту фантастическую скорость, с которой Slith размахивает своими конечностями под водой, следует признать его довольно трудным подводным противником.

На суше Slith есть самое настоящее пушечное мясо. Держать это существо на дистанции не сможет только инвалид; что же касается плевков, то увернуться от них существенно проще, чем от ракет Mercenary или Brute-а. Тактика борьбы со Slith-ом сводится к избеганию подводного боя. Даже сравнительно далеко расположенный Slith может в считанные секунды сократить дистанцию и жестоко порвать вторгнувшегося в жидкую стихию обидчика. Не следует питать иллюзий; убежать от Slith-а под водой невозможно в принципе. Плавающих монстров следует аккуратно расстреливать с берега или выманивать на сушу.

Сухопутный игрок может использовать против Stith-а любое оружие (я предпочитаю слабое), подводному лучше избрать мощное (я предпочитаю Rifle и FlakCannon; на дальней дистанции удобнее Automag). Slith имеет 210 процентов здоровья. Для этих существ реализован “выстрел в голову”.

DevilFish
DevilFish - это большая безмозглая рыба. Скорость движения - низкая, направление - по прямой к игроку, оружие - челюсти, тактика - отсутствует. DevilFish-ы, однако, способны доставить игроку неприятности. Связано это с их незаметностью (в мутной или тёмной воде), полной беззвучностью, а зачастую и с большим количеством.

Удобнее всего расстреливать этих тварей с берега. Против больших рыб годится любое оружие. Я предпочитаю DispersionPistol. DevilFish имеет 70 процентов здоровья. “Выстрел в голову” для рыб не реализован.

BiterFishSchool.
Это не одна, а сразу 12 маленьких рыбёшек. Рыбёшки отлично иммитируют манеру поведения стайки маленьких живых существ. Глядя на них, трудно не поверить, что они настоящие.

Рыбки наносят повреждения при соприкосновении с игроком, а также... при проплывании сквозь него. Иногда это происходит случайно, чаще - намеренно (со стороны, естественно, рыбёшек). Предсказать заранее, будет или нет данная конкретная рыбка вас атаковать, совершенно невозможно. BiterFishSchool, т.е. дюжина рыбёшек, может представлять некоторую опасность, но отнюдь не для жизни, а для здоровья игрока. Из-за малых размеров этих существ бороться с ними весьма проблематично, да и не нужно. Если рыбёшки очень уж агрессивны и многочисленны, можно разнести их одной-единственной сферой.


GasBag
GasBag-и - это фантастические условно-разумные существа с телами, состоящими из одной пятиглазой головы и двух растущих прямо из неё рук. GasBag-и пребывают в состоянии перманентной левитации, и ноги им просто не нужны. Основным оружием GasBag-ов является стрельба огненными шарами, которые взрываются при соприкосновении с игроком, при попадании в препятствие либо по истечении определённого времени. В ближнем бою GasBag-и пользуются руками.

Существует два вида GasBag-ов:
1) просто GasBag
2) GiantGasBag

GiantGasBag обладает существенно бОльшими размерами и бОльшим количеством здоровья, а также способностью порождать обычных GasBag-ов прямо в процессе боя. Если выстрел одного вида GasBag-ов попадает в другого, между отцом и дитём немедленно завязывается драка (как правило, рукопашная).

Необходимо отметить, что создавать GasBag-ов командой Summon следует ТОЛЬКО из режима Ghost.

Никакой специальной тактикой GasBag-и не пользуются. Они просто стреляют с упреждением и избегают вражеских атак посредством резких стрейфов. Последнее удаётся им довольно неплохо. Бороться с GasBag-ами в ограниченном пространстве можно любым оружием, включая “единичку”. Там, где возможностей для манёвра побольше, отлично работают Automag и Rifle.

GasBag и GiantGasBag имеют соответственно 200 и 600 (!) процентов здоровья. Для этих существ реализован “выстрел в голову” (“головой”, в которую нужно стрелять, является передне-верхняя часть настоящей, большой головы GasBag-а).


Manta
Manta-ы являются неразумными летающими существами, внешне похожими на одноимённых им скатов. Manta-ы не наделены никаким оружием и наносят повреждения при помощи своих зубов.

Существует три вида Manta:
1) просто Manta,
2) CaveManta и
2) GiantManta

По сравнению с Manta и CaveManta, GiantManta обладает существенно бОльшими размерами и бОльшим количеством здоровья. Необходимо отметить, что создавать GiantManta-у командой Summon следует ТОЛЬКО из режима Ghost.

Заметив находящегося в некотором отдалении игрока, Manta летит к нему строго по прямой. В ближнем бою движения зверя более разнообразны: заходя на цель, Manta выписывает в воздухе сложные кренделя.

Тактика боя с этим существом сводится к недопущению его на близкое расстояние, что не составляет труда. Против Manta можно использовать любое слабое оружие. Я предпочитаю “единичку”. Manta, CaveManta и GiantManta имеют соответственно 78, 50 и 400 процентов здоровья. Для всех этих существ реализован “выстрел в голову”.

Fly
Fly - это большая плотоядная стрекоза. Всё, что было сказано о Manta-х, относится в полной мере и к Fly-ям. Разве что скорость и манёвренность у стеркоз похуже. Fly имеет всего 30 процентов здоровья. Для Fly реализован “выстрел в голову”.

Pupae
Большой и глупый паук. Существует гипотеза, что Pupae являются ни чем иным, как личинками Skaarj-ей. Оружием Pupae являются его челюсти. Сперва паук просто ползёт к своей жертве по прямой. Приблизившись к ней на достаточное расстояние, Pupae совершает неожиданный прыжок, после чего принимается за еду.

Pupae доставляют довольно много проблем, что связано с неожиданностью их атак. Пауки втречают игрока в темноте, падают на него с потолков, выскакивают из засад, прыгают из разбитых бочек и т.п.

Тактика борьбы с Pupae - это включённый фонарик, открытые глаза, навострённые уши и EightBall в руках. Пауков, как правило много, и убивать их поэтому необходимо быстро: одна ракета - один труп. Pupae можно уничтожать любым оружием. Я предпочитаю EightBall и “единичку”. Pupae имеет 65 процентов здоровья. “Выстрел в голову” для паука не реализован.

Tentacle
Это, скорее, растение, нежели животное. Свешивающиеся с потолка щупальца абсолютно неподвижны и стреляют в своего противника белыми шипами. Tentacle-ы неподвижны, стреляют без упреждения и не представляют поэтому для жизни игрока никакой опасности. В целях экономии здоровья стоит, тем не менее, поглядывать иногда на потолок.

Оружие истребления Tentacle-ов - это DispersionPistol. Tentacle имеет 50 процентов здоровья.
Удивительно, но для живых щупалец реализован “выстрел в голову”! “Головой” Tentacle является та его часть, что непосредственно прикреплена к потолку.

Squid
Данное существо примечательно тем, что НЕ встречается ни на одном уровне классического Unreal-а. Мы рассмотрим его лишь постольку, поскольку оно может быть создано командой Summon. Squid - это самый настоящий осьминог, тварь безмозглая и примитивная. Плавает чуть медленнее человека, нападает, двигаясь по прямой. Оружием осьминога являются его щупальца. Щупальца эти длиннее обычных монстрячьих лап, что увеличивает для Squid-а дистанцию ближнего боя.

Лучшее оружие против осьминога - это DispersionPistol. Squid имеет 260 процентов здоровья.
Странно, но “выстрел в голову” реализован даже для этого экзотического существа! “Головой” Squid-а является верхняя (именно верхняя!) часть того места, откуда растут щупальца.


Titan
Titan-ы - это исполинских размеров создания, наделённые неудержимым темпераментом, колоссальной физической силой, огромным количеством здоровья и непробиваемой тупостью. Фактически, это один из видов монстров-боссов.

Существует два вида Titan-ов, различающихся между собой лишь покрывающими их текстурами:
1) просто Titan
2) StoneTitan

Необходимо отметить, что создавать командой Summon как Titan-а, так и StoneTitan-а следует ТОЛЬКО из режима Ghost. Ходить на Titan-ов можно с любым оружием. Я отдаю предпочтение DispersionPistol-у. Оба вида Titan-ов имеют по 2610 (!!!!!) процентов здоровья. Для этих существ реализован “выстрел в голову” (“головой”, в которую необходимо стрелять, является передне-верхняя часть “настоящей” головы зверя и даже задняя часть его шеи).


WarLord
В отличие от предыдущего, этот монстр-босс разумен, поскольку является ближайшим родственником Skaarj-ей. WarLord-а можно победить любым оружием. Я предпочитаю DispersionPistol, ASMD, Rifle и MiniGun. Warlord имеет 1595 (!!!!) процентов здоровья. Для данного монстра реализован “выстрел в голову”.

Queen
Наличие у последнего Unreal-овского босса разума подвергается обоснованным сомнениям. Противник Queen, во всяком случае, весьма достойный. Queen можно убить при помощи любого оружия. Я отдаю предпочтение “единичке”, Rifle-у, MiniGun-у и EightBall-у. Queen имеет 2175 (!!!!) процентов здоровья. Для королевы реализован “выстрел в голову”.

Другая живность планеты Nali

Nali
Nali являются коренным населением планеты. Картины тяжких страданий этого народа преследуют нас на протяжении всей игры, вызывая естественное желание принять в геноциде самое непосредственное участие.

Существует 2 вида Nali, различающихся лишь текстурами:
1) просто Nali
2) NaliPriest

Основное предназначение Nali состоит в показе и открывании всевозможных секретов. Иногда искусственный интеллект аборигенов даёт сбой, что может привести к полной недоступности некоторых секретов для игрока (подробнее см., например, в прохождении уровня Bluff). Оба вида Nali имеют по 40 процентов здоровья.

На некоторых уровнях Nali совершенно бесполезны и только путаются у игрока под ногами. Это я к тому, что для Nali реализован “выстрел в голову”.

NaliRabbit
Маленькое домашнее животное, являющееся аналогом земного кролика. NaliRabbit погибает, когда на него наступают, а также от любого выстрела из любого оружия.

Cow и BabyCow
Из названий этих существ явствует, что они являются домашним скотом и принадлежат к разным возрастным поколениям. Cow и BabyCow имеют соответственно 60 и 40 процентов здоровья.
“Выстрел в голову” реализован для обоих видов коров. Попасть “по месту”, однако, весьма и весьма непросто. “Голова” коровы - это малюсенький участок, расположенный в самом центре затылочно-теменной области.


Bird1
Bird1 - это птица, подобная тем, что радуют глаз игрока на многих Unreal-овских уровнях. Bird1 не декорация. Это полноценное живое существо, которое можно мучить и убивать. Bird1 имеет всего 17 процентов здоровья. “Выстрел в голову” для птиц не реализован.


HorseFlySwarm и DeadBodySwarm
Как можно видеть из названий, это конские и трупные мухи. Команда Summon HorseFlySwarm приводит к немедленному возникновению 21-й мухи. Та же команда с параметром DeadBodySwarm рождает лишь одну муху, вокруг которой начинают появляются ей подобные (финальное число трупных мух - не 21, а 20).

Оба типа мух не повреждаются оружием и беспрепятственно проникают сквозь тело игрока.


© Автор неизвестен

1

Автор - WildRussian, который написал прохождение Unreal и UT, подробно описав каждый уровень и его секреты.

1

Теперь буду знать,сейчас в поисковике буду искать остальные его статьи.Updаtе:нашел,здесь лишь малая часть монументального труда,проделанного WildRussiаn.

1

Electric Wizard
Этот "монументальный" труд состоял в переписывании и редактировании в соответствии с авторским стилем другого труда, действительно монументального, но на английском языке - это вольная трактовка раздела Liandri Archives с сайта beyondunreal, где по теме есть ВООБЩЕ ВСЁ, включая форум с создателями игры. Кстати, именно там я впервые убедился, сколько логических провалов и нестыковок во всей серии, даже в каждой отдельно взятой игре, причём авторы совершенно спокойно к этому относятся, потому что, по их собственным словам, относятся к этому всего лишь как к серии игр, а не как к смыслу всей своей жизни. Поэтому любые возмущённые мнения поклонников игр по поводу такого пренебрежения к произведению, кормящему их уже более десяти лет, попросту игнорируют...

1
Новое на форуме Unreal