Расскажите о AlphaSoft LLC. Сколько вас человек? Разработка игры — это ваше хобби или основное занятие?
Наша команда из шахтёрской столицы Казахстана, города Караганды. Разработка игры не является для нас хобби: мы действуем согласно планам и графикам, а люди приходят на работу и уходят с нее по расписанию. Сейчас над проектом работает 14 человек: кто-то ведет сообщество, кто-то занимается дизайном локаций, кто-то работает над новыми монстрами и персонажами, ну, а кто-то выполняет одну из наиболее тяжелых задач — пишет код
Следите ли вы за сурвайв жанром? Как протекает разработка Will To Live Online? На какой вы стадии в настоящее время? Можете ли вы рассказать что-то такое, про Will To Live, чего еще никто не знает?
Конечно. Мы следим за играми в жанре Survival, но говорить о том, что мы увлечены исключительно этим жанром — было бы неверно. В большей степени это связано с тем, что наша игра это прежде всего классическая MMORPG, нежели Survival. В целом, мы внимательно наблюдаем за всей игровой индустрией, поскольку это интересно, как минимум. Мы, как и вы, любим и просто играть в игры, а не только делать их :-)
Наш проект Will To Live Online находится сейчас в стадии альфы. Но это не означает, что игра “сырая”. В нашем понимании, статус альфа-версии говорит о том, что мы еще не реализовали большую часть игровых механик и того контента, что запланировали. Сейчас мы работаем над следующим обновлением, в котором, наряду с новыми локациями и прочим контентом, будет представлена одна из новых игровых механик — захваты фракционных блокпостов.
По нашей задумке, удержание за фракцией определенных точек на карте должно влиять на экономическое состояние всех ее членов. А доминирование одной фракции на определенной территории должно ощущаться глобально. Для нападения на такую точку — блокпост — игроки должны быть подготовлены тактически: поскольку нельзя просто так “прийти и всех убить”. Игрокам придется сначала выводить из строя охранную систему блокпоста, а для успешного захвата нужно будет перепрограммировать защитные турели. Задача не из простых, но это будет интересно.
Какой уникальный опыт может дать ваш проект для современного, искушенного игрока? Ведь в 2018 году игры с элементами выживания уже представлены достаточно обширно и удивлять избалованную публику всё сложнее и сложнее.
Совершенно верно. Сегодня удивить искушенного игрока достаточно сложно. Даже “Tripple A” проектам не всегда это удается сделать.
Наш проект — это эдакий симбиоз классических MMORPG-механик и механик из игр в жанре выживания. В классической “выживалке” вы предоставлены сами себе — вас никто не ведет по миру игры. Вы просто появляетесь во враждебном для вас пространстве и ваша задача — обеспечить себя ресурсами для выживания. Это может быть еда, одежда, оружие, патроны, что-угодно. Если ваш персонаж прожил долго — вы молодец. Ваш персонаж скоропостижно умер — “это фиаско, братан”. В классических “выживалках”, таких как DayZ, например, игроки должны сами себя мотивировать, чтобы играть.
В нашей игре все совершенно иначе. Ваш персонаж появляется, можно сказать, в “тепличных условиях”. Где вас, благодаря квестам, знакомят с различными аспектами мира и механиками в игре. Пока ваш персонаж растет в уровне, он получает доступ к новому оружию, броне и новым возможностям. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжетным квестам вглубь мира Will To Live Online, тем сложнее становится в нем жить. Вы можете погибнуть от радиации, аномалии, от внезапно выскочившего монстра или даже от других игроков, но вам не придется начинать все сначала. Однако, вы вынуждены всегда следить за состоянием своей брони и своего оружия, ваш персонаж должен вовремя есть и пить, чтобы быть в тонусе. Если в классических “выживалках” игроки, в лучшем случае, сбиваются в небольшие группы, а формат конфликта между игроками носит характер “каждый сам за себя”, то в нашей игре у игроков есть возможность примкнуть к одной из двух противостоящих фракций. Фракции позволяют объединять людей при помощи общих для всех целей и задач, даже несмотря на то, что игроки могут принадлежать к разным кланам в рамках одной фракции.
Ваше отношение к раннему доступу? Как мы знаем, программа early access уже сгубила не один проект, а для кого-то наоборот, стала спасительной палочкой-выручалочкой.
Далеко не секрет, что маленькие и независимые студии, какими бы талантливыми они ни были, зачастую страдают от нехватки финансирования. Нередко его может и не быть вовсе. Все мы люди, всем нужно зарабатывать деньги, чтобы прокормить семью, а на энтузиазме долго не протянешь. Если у вас как раз именно такая ситуация и у вас нет каких-либо ограничений и обязательств перед издателем, то “Ранний доступ” — это отличная возможность довести свою игру до конца, обеспечив себя финансовой поддержкой на стадии разработки игры.
В тоже время, “Ранний доступ” — не панацея. Вы правильно заметили, что “Ранний доступ” сгубил множество проектов. Это на самом деле так. Прежде всего, это связано с тем, что отношение публики к играм в “Раннем доступе” стало несколько предвзятым, из-за огромного количества игр-однодневок, прошедших Greenlight (в то время, когда он существовал). Поэтому, сейчас подготовка игры к “Раннему доступу” — это очень серьезная задача. Это даже серьезнее, чем подготовка игры к финальному релизу — ведь от первого запуска зависит будущее вашей игры и вы ставите на кон буквально всё. Все, над чем вы трудились, во что вкладывали свою душу, время и деньги, может в один миг исчезнуть из-за плохого релиза игры в “Раннем доступе”. Нужно отметить, что многие люди не понимают, что игра в “Раннем доступе” — не означает финальный продукт. И игровое сообщество, в большей степени, выставляет требования и ожидания такие, как к уже завершенному продукту. К этому нужно быть готовым.
Есть ли у вас план развития на ближайшие пару лет и насколько сильно пожелания вовлеченных игроков может влиять на него?
Мы всегда на “короткой ноге” с нашим сообществом. Причем не только c русскоговорящим, но и c зарубежным тоже. Безусловно, влияние игрового сообщества на то, как развивается игра присутствует. Но в разумных рамках и пределах, поскольку нередко бывает так, что игроки играют в какую-то свою игру, а не в ту игру, которую ты создаешь (если можно так выразиться :)). И в таком свете наше мнение может расходиться со взглядами игроков.
Но это не есть плохо. Сообщество формирует себя, свои собственные традиции и негласные правила — за этим всем интересно наблюдать. И это имеет благотворный эффект на атмосферу игры в целом. В любом случае: игровое комьюнити — это как кровь в сосудах нашего организма. Постоянно движется и не дает телу остыть.
Что касается наших планов на ближайшие пару лет, то основная цель — это закончить нашу игру. Нам предстоит ввести очень много новых игровых механик, предстоит развить и завершить основную сюжетную линию, которая раскроет некоторые тайны мира Will To Live и случившейся Катастрофы. Точно ясно одно — работы очень много и её хватит на несколько лет вперед.
Вам, как разработчикам, какой из схожих проектов видится наиболее привлекательным? Есть ли у вас фавориты? Во что сами играете на досуге? Из чего черпаете вдохновение для своего детища?
Вот знаете, как-то так “с наскоку” сложно припомнить схожие MMORPG, которые в то же время еще и шутер от первого лица, да еще и в постапокалипсисе. Обычно, когда речь идет о MMO, представляются эльфы, гномы, орки и прочие фэнтезийные существа. Однако наша игра — это MMORPG, но приближенная больше к постапокалиптическим реалиям.
Наверное для многих это будет неожиданностью, но одним из многих вдохновителей для нашего проекта можно назвать одну старую браузерную игру — “Time Zero”, а не “S.T.A.L.K.E.R.” (как люди часто думают). С другой стороны, “Time Zero” не единственный вдохновитель. Нельзя списывать со счетов и классику жанра — серию игр Fallout.
Нельзя и промолчать о классике жанра в MMORPG — World Of Warсraft. Последнее обновление, Battle For Azeroth — это нечто! В Blizzard умеют настолько завернуть сюжет, что порою, это кажется невероятным. Невольно начинаешь переживать за будущее Орды под предводительством Королевы Банши. Различные авантюры, разворот событий на 180 градусов, различные предательства и сюжетные переплетения — в этом плане Blizzard можно назвать эталоном качества, к которому хочется стремиться.
Постапокалиптические игры с элементами выживания как правило, живут от обновления к обновлению. Каждый крупный патч это событие. Таким образом подогревать интерес к игре можно вечно! Как вы думаете, должна ли быть та грань, после которой нужно сказать "Стоп! Теперь все отлично! Мы сказали все, что хотели и дальнейшее расширение может пойти во вред, наперекор здравому смыслу?”
Прежде всего, это зависит от самой игры. Если игра подразумевает сюжет — то его можно развивать и развивать бесконечно, как это и происходит с упомянутым выше World Of Warcraft. Тогда игра будет жить долго. Главное — чтобы хватало фантазии. Если же игра не имеет акцентированного сюжета, то достаточно добавлять контент, благодаря которому нескучно будет играть изо дня в день. Ну, а обновления нужны лишь для улучшения оптимизации, исправления ошибок.
Что бы вы хотели сказать нашему проекту в заключении этого небольшого текстового интервью?
Прежде всего, хотелось бы поблагодарить вас за столь любопытные вопросы. На них было интересно отвечать. Хочется пожелать Вам побольше уникального контента и уверенного роста и развития вашего сообщества!