на главную
об игре
The Witcher 3: Wild Hunt 19.05.2015

Павел Саско рассказал о работе над The Witcher 3 и игровой механике, с которой у CDPR "вышел небольшой перебор"

Павел Саско, дизайнер квестов для The Witcher 3, дал интересное интервью каналу Flow Games. В нем он затронул тему создания квестов и использования определенной механики, довольно свежей на тот момент, но так и не оцененной игроками.

The Witcher 3 прославилась благодаря высокому качеству квестов, но сам Саско признает, что далеко не все квесты, представленные в игре, отличаются высоким качеством. По его словам, авторам нужно было выяснить, какие квесты подходят для "Дикой Охоты", и это заняло у них немало времени, но более слабые квесты, разработанные в ходе этого процесса, послужили основой для создания лучших.

В качестве примера он назвал второстепенный квест "Владыка Ундвика" (The Lord of Undvik). В игре квест доступен на довольно позднем этапе, но был создан одним из первых. Приключение довольно линейно, но в процессе его создания и последующего разбора на части авторы примерно поняли, какие квесты лучше всего подходят для The Witcher 3. По завершении работы над The Lord of Undvik разработчики уже имели общее представление о том, в каком направлении им следует двигаться. Однако только после "Сердца леса" (In the Heart of the Woods) им удалось полностью сформировать свое видение того, какими должны быть миссии в игре, как много в них должно быть свободы и насколько тяжелыми будут последствия выбора игрока. В результате появились такие знаковые задания, как "Кровавый барон", ставший эталоном того, как должны выглядеть миссии в The Witcher 3: Wild Hunt.

В интервью также затронули тему поисков улик при помощи так называемого "ведьмачьего чутья". По мнению многих игроков, с этой механикой разработчики сильно перестарались. Да и сами создатели тоже поняли, что зашли слишком далеко, поэтому стали уделять этому элементу гораздо меньше внимания в дополнениях "Каменное сердце" и "Кровь и вино"

Впрочем, по словам Саско, эту механику они разрабатывали в 2012 году. На тот момент это было очень свежо - по сути, только в серии Batman: Arkham было что-то подобное. Но к 2015 году, когда вышла The Witcher 3, было уже довольно много игр с похожими решениями, которые стали восприниматься шаблонно.

Саско признает, что этот процесс представляет собой постоянный процесс обучения. Несмотря на опыт The Witcher 3, разработчикам Cyberpunk 2077 тоже пришлось приложить немало усилий для выработки целостного видения задач, да и некоторые миссии, доступные в игре, тоже не самого высокого качества.

Комментарии: 25
Ваш комментарий
В интервью также затронули тему поисков улик при помощи так называемого "ведьмачьего чутья". По мнению многих игроков, с этой механикой разработчики сильно перестарались.

А как по мне, так эта механика гораздо интересней, чем тупо на значок по маркеру бежать а ля Скайрим. И многие другие студии потом стали тоже ее использовать в своих играх.

12

Действительно, тебе нужно не просто по маркеру бежать, а нажать кнопочку и бежать по серии из 3-10 маркеров

7

Даже со всеми сложностями разработки они смогли создать шедевр.

9

Еще лет шесть назад выходило интервью, если не ошибаюсь, Томашкевича младшего, где он уже рассказывал о сложностях разработки "Владыки Ундвика", когда приходилось в диалогах учитывать, что в игре с открытым миром от игрока зависит последовательность событий, и она может меняться, и это добавляет работу.

В любом случае, игра прекрасна, и лучше никто ничего не сделал. Главная проблема - она заканчивается. И мне не очень нравится нынешняя политика студии, из-за которой они просто отдают игру на откуп модерам, позволяя им превратить ее в сборную солянку, в которой уже не будет никакого цельного лора, поскольку каждый будет делать отсебятину на своем умственном уровне.

6

А в чем перебор то. Поиск улик, фишка таких игр и неважно используется Ведьмачье чутье или нет. И пусть и дальше продолжают в том же направлении, постепенно усложняя квесты добавляя головоломки скрытые: в траве, в ветвях, под водой.

3

Задолго до выхода догадывался, что у них получится нечто оставившее след. И получилось. Ни разу не пожалел, что первое знакомство с этой игрой на максимальной трудности осуществил. Погружение было что надо, каждая мелочь заставляла в хорошем смысле себя изучать и работала в помощь как для прохождения, так и для ещё большей мотивации оставаться там с головой. Эх, стереть бы память...

1

Ну так и разрабатыв. игры, годы уходят и за технологиями и новизной не успевают.

-2

Сюжетное встроенные квесты, очень даже на уровне, особенно сайд квесты. Но гемплейно, Ведьмак конечно довольно скучен)

-7

Хороший геймплей в отличии от каких-нибудь всратых врат 3, где и геймплея то толком нет.

-5

Бедный сынуля двух пап, ты все бомбишь. Смирись уже, отродье, что бг3- это лучшая игра 2023 года и лучшая рпг последних лет 7.

-3

Да👍 БГ3 я бы сказал лучшая игра всего пека гейминга🙏

-1

Согласен, Ведьмак 3 геймплейно очень не проработан, скольким бы друзьям я его не советовал - они никак не могут в ней поиграть, очень душное начало, и очень медленно разгоняется игра. Ведьмак 3 игра которая подойдет только задротам, в хорошем смысле, игр. Так как людям которые имеют небольшой стаж игр - Ведьмак КАТЕГОРИЧЕСКИ не рекомендуется.

-7

Для меня Ведьмак 3 очень короткая игра, Когда перепроходил игру я с начало выполнял доп квесты чтоб немного растянуть игру.

-10

Не сказал бы, на всё прохождение игры со всеми DLC у меня ушло 100+ часов. Это прям ООЧЕНЬ много.

-3

Наверное эта игра мне так зашла, что даже при перепрохождении грустно когда всю игру полностью прохожу.

7

всегда восхвалял первую часть:)

1

Имел на тот момент небольшой стаж игр, но Ведьмак зашел на ура. Так что дело тут явно не в этом

1

скучные побочные квесты самая слабая часть этой игры

-21

Ты прямо с первого прохождения написал эту рецензию по "скучным побочным квестам"?

3

И как теперь моник от этого жира оттирать?!😏

7