Через полторы недели выйдет Wolfenstein: Youngblood — новая игра во вселенной Wolfenstein, созданная командой MachineGames, авторами всемирно любимых Wolfenstein: The New Order, The Old Blood и The New Colossus. Эта шведская студия взялась за развитие франшизы совместно с компанией Bethesda, а новейшая часть разработана и при поддержке разработчиков команды Arkane Studios, авторов Dishonored и Prey, влияние идей и опыта которых отразилось на общем дизайне грядущей новинки.
Об этом и других аспектах Wolfenstein: Youngblood нам удалось поговорить в пятницу, связавшись с Андреасом Ойерфорсом, старшим игровым дизайнером проекта, занимавшим аналогичную должность при разработке предыдущих игр с Би-Джеем Бласковицем. Не будем тянуть виртуального нациста за причинное место, и приступим к интервью.
Привет, Андреас. Думаю, этот вопрос вам уже не раз задавали, но всё же: расскажите о рождении идеи Wolfenstein: Youngblood, всё-таки она существенно отличается от двух предыдущих игр и самостоятельного дополнения.
— Родилась она благодаря всесторонним раздумьям. Мы очень хотели сделать нечто такое, чего ещё не делали, а именно — кооперативную игру, которую можно будет пройти вместе с другом или случайным игроком. Развивая эту мысль, мы вспомнили, что у Ани и Би-Джея в будущем родятся дочери, и подумали: «А почему бы не создать игру об этих двух молодых девчонках?». Подумано, озвучено и сделано!
Хорошо, а почему вы решили наградить чету Бласковицей именно двумя дочерями, а не братом и сестрой, тем самым сделав своеобразную отсылку к Гензелю и Гретель?
— Вот это ты сказку вспомнил. Знаешь, идея хорошая, но для её реализации нам пришлось бы вернуться в 2014-й… нет, даже в 2011-й год, когда мы писали сценарий для вселенной Wolfenstein и запланировали, что у Ани с Би-Джеем родятся дочери. Сейчас я не припомню точно, почему мы решили сделать именно так, и не стану выдумывать. Практически всегда, имея на руках широкую вселенную и отвечая на такие вопросы по ней, человек подсознательно может выдумать причину-другую, и ошибиться.
Аха, то есть вы решили не рисковать с ретконами, как это делают некоторые разработчики?
— Конечно нет! Ретконы — это не про нас. У нас есть вся основная и крупная история семьи Бласковицей, над которой мы и работаем вот уже сколько лет, ха-ха.
Отрадно слышать. А скажите, будет ли семья Бласковицей расширяться, или же она, в ваших планах, состоит только из Ани, Би-Джея и двух дочерей?
— Тут такое дело: зависит от вашего восприятия слова «семья». Ведь у Би-Джея и Ани есть много друзей из сопротивления, которые практически стали для них членами семьи. А остальное тайна.
Справедливо. А какую особенность Youngblood вы, как создатель, считаете самой крутой?
— Таковых две. Очевидно, первая — кооперативный режим. Вторая же — свобода действий, предлагаемая игроку и ранее невиданная в играх Wolfenstein. Эта особенность очень привлекает меня как игрока, и радует, как дизайнера игры. Уровни здесь стали больше и разнообразнее, у игроков появилась возможность проходить их разными способами, получая за это разные же награды. Миссии же теперь можно выполнять в произвольном порядке, за исключением некоторых ключевых, а каждый вид оружия можно модифицировать, изменив до неузнаваемости.
Наконец, у героинь есть силовой костюм, который также открыт для пользовательских модификаций через систему прокачки навыков, влияющих на стиль прохождения. Кооператив же является не только важной и классной фишкой игры, это важная особенность для нас, студии MachineGames, никогда не выпускавшей игры с кооперативным режимом. Мне кажется, что он удался очень хорошо, но, несмотря на интерес от прохождения с другом, мне кажется ещё прикольнее играть с ИИ-компаньоном. Занимательно наблюдать за взаимодействием сестёр, адаптацией ИИ к вашему стилю прохождения.
Кстати, о ИИ-напарнице. Почему вы решили не добавлять опцию для отключения ИИ-соратника? Ведь есть много игр, в которых ИИ-напарники становятся скорее врагами игроку, нежели полезными соратниками, и путаются под ногами.
— Причина проста, и она кроется в базовой идее из первого вопроса: мы делали кооперативную игру с соответствующим опытом для игроков. Как следствие, каждый уровень и игровые ситуации были спроектированы под совместное прохождение, либо с человеком, либо с ИИ. Кроме того, мы очень хотели рассказать именно историю двух сестёр, которая касается их обеих, и для этого необходимо нахождение второй сестры рядом с первой.
Разумеется, мы прекрасно осведомлены о массе проблем и сложностей при разработке ИИ-соратника в FPS, поэтому приложили огромные усилия для обеспечения важнейшей цели при разработке ИИ: сестра не должна путаться под ногами и мешать. То есть, она не станет портить вам прохождение внезапным расстрелом врагов из пулемёта, если вы пытаетесь пройти миссию скрытно, не будет «красть» ваши фраги и так далее.
Так, а если представить, что Youngblood вышла и собрала много положительных отзывов игроков и критиков, в том числе за кооперативный режим. Представили? Вот. Стоит ли ожидать новые проекты в серии Wolfenstein с кооперативным режимом? Может на четырёх игроков, где к дочерям присоединяться и родители!
— Ха-ха! Знаешь, у нас каждая игра довольно амбициозна, и новые амбиции мы строим на фундаменте реализованных в прошлом. Так что сейчас мне сложно ответить на этот вопрос, но будем видно.
Хорошо. Вернёмся к кооперативному режиму, который в Wolfenstein: Youngblood перманентный. Будут ли у сестёр какие-то общие боевые навыки, позволяющие проводить зрелищные совместные убийства?
— Нет, таких навыков не будет, потому что мы делали игру максимально свободной по части развития персонажей. Одна и та же сестра, а в начале вы сможете выбрать одну из двух, у нескольких игроков вряд ли повторится. Система прокачки гибкая и позволяет подогнать персонажей под самые разные стили прохождения, особенно вкупе с персонализацией оружия.
Окей, а как работает кооператив в Youngblood? По принципу drop-in/drop-out, то есть с присоединением и уходом в любое время? Как будут вестись сохранения? Просто в моём опыте были ситуации, когда присоединение к другу с большим или меньшим прогрессом в игре, наламывало твой собственный прогресс, откатывая или «паровозя» его.
— Да, принцип работы кооператива — вход/выход в любое время. Что касается сохранения прогресса, то игра будет запоминать всё, что ты сделал даже в качестве гостя, но не ломать. Во-первых, ты не всегда сможешь присоединиться и отправиться с другом на сюжетную миссию, которая далеко впереди от последней тобой пройденной. Во-вторых, сохранения не обнуляют твой личный прогресс. Опыт и ресурсы будут сохраняться независимо, равно как и побочные задания. Впрочем, для собственной перестраховки ты сможешь сохраняться в разные ячейки памяти. Например, с одной играя с ИИ-напарницей, со второй и третьей — проходить с друзьями в роли разных сестёр.
Раз кооперативный режим столь крупная часть игрового процесса, будут ли какие-то кооперативные активности, вроде совместного решения головоломок? Помню, читал, что надо будет вместе открывать двери, и что вы добавили полоски здоровья над головами врагов, чтобы игрокам было легче тырить фраги друг у друга.
— Хаха, нет! Полоски добавили мы как раз с обратной целью, чтобы игроки видели, в кого стреляет их напарник, и не крали фраг, а занимались «свободными» врагами. Их-то на всех хватит. Что касается кооперативного взаимодействий и головоломок… Игра у нас практически лишена последних. Основа игрового процесса — исследование мира, поиск секретов и уничтожение врагов. Старый-добрый Wolfenstein здесь, только немного более свободный и с крупицами ДНК команды Arkane Studios.
Отлично, а что на счёт новых типов вооружения? Я помню, что будет система модификации оружия, позволяющая трансформировать дробовик или пистолет-пулемёт во что-то неузнаваемое. А совершенно новые виды оружия будут?
— Система модификации вооружение сама по себе привносит огромное разнообразие в арсенал игрока, это действительно крутое нововведение, которым я очень горжусь. Но и совершенно новые виды оружия тоже будут. Например, в игре появились UZI и электрическая пушка «Tesla».
Новые виды оружия — это прекрасно. Для убийства нацистов их много не бывает. А такой вопрос, немного по сюжету: расскажите больше о текущем состоянии мира в Youngblood?
— Как мы помним, в The New Colossus началась новая американская революция, во время которой народ пытался сбросить бремя нацистского сапога. В нынешнее время, в игре, конечно же, им это удалось и Америка полностью освобождена. Теперь освободительная война перебрасывается на территорию Европы, где нацисты сильны и держат государства под контролем. Поэтому события новой игры развиваются именно здесь, а конкретнее — во Франции, куда дочери прибыли для поиска и спасения отца.
И ищут отца они путём смертоносного отсеивания всех, кто на него не похож! Ха. А изменились ли как-то мировые технологии? Всё-таки события Youngblood развиваются через 19 лет после событий The New Colossus, если мне не изменяет память.
— Не изменяет. Создавая первую Wolfenstein: The New Order, мы сразу подмешали в игру научно-фантастический антураж. Работали мы над ним во с такими мыслями: «Как бы люди из 60-х воспринимали научную фантастику, что для них было фантастическим?». Отталкиваясь от этого вопроса, мы создавали футуристическую версию прошлого. В 1980-х многое изменилось, и вы это увидите в игре, но суть нашего подхода осталась той же. Просто технологии стали круче примерно лет на 15-20, по сравнению с технологиями 60-х, а их разработка опиралась на тот же основной параметр: научная фантастика в представлении людей настоящих 80-х.
А были ли какие-то идеи, которые вы не сумели внедрить в игру, хоть и очень хотели, из-за каких-либо ограничений? Время, технические возможности систем и так далее.
— Честно сказать, я не считаю, что мы чем-то ограничены по части железа. Мы прекрасно знаем возможности современных систем, как работать с доступными мощностями, и как создать комфортные рамки для этой самой работы. Впрочем, при создании игры ты всегда немного, а иногда и много ограничиваешь себя. Однако мы практически всегда включаем в игры все фишки, которые планируем, потому что сначала создаём полный план, а затем работаем по нему, почти не отвлекаясь.
Когда-то один опытный японский разработчик сказал мне следующее: «Если не ограничивать себя и пытаться внедрить в игру всё, что ты хочешь, то свою игру ты никогда не закончишь». Что вы думаете на этот счёт?
— Думаю, что зерно истины в этих словах есть. Но когда ты разрабатываешь игру с конкретными целями и прописанным планом, то мало что может пойти не так. Например, нам создание прошлых игр обеспечило достаточно опыта, чтобы сегодня уверенно планировать разработку, понимать, что мы можем сделать, а чего не можем.
За это вас и любим! Наше время подходит к концу, поэтому задам несколько странных вопросов! Планировали ли вы когда-нибудь вывести серию Wolfenstein за рамки FPS, и сделать игру другого жанра. Например, RTS. Вон, у Halo удалось, кажется.
— Хо-хо. Скорее свиньи начнут летать, чем вы станем делать что-то кроме FPS. Все мы знаем, что сегодня жанр игр от первого лица стал широким, и это не обязательно мясные шутеры. Можно даже стратегию сделать от первого лица! Однако я считаю, что наша команда не только любит жанр FPS, но и делает хорошие игры в нём. Поэтому мы намерены заниматься тем, что делаем хорошо.
Последний мой вопрос: что вы думаете о возможном появлении Би-Джея в Super Smash Bros или Mortal Kombat в качестве гостевого персонажа?
— Би-Джей уже побывал в Quake Champions, и лично мне очень нравятся такие штуки. Конечно, в нашем случае много зависит от обладателя прав на интеллектуальную собственность, то есть Bethesda и Zenimax. Сам я считаю, что Би-Дже как главный герой серии Wolfenstein, очень достоин появления в качестве гостя в других играх. Не вижу в этом ничего плохого или неправильного.
Действительно, было бы круто увидеть Би-Джея, а может и его дочурок, в качестве гостевых персонажей в каких-то крутых играх, от файтингов и до RPG. Быть может сбудется! Что же, благодарю за уделённое время и интересное общение, увидимся на Gamescom!
— И тебе спасибо! Да, буду рад повидаться, если мы туда поедем. Пока ещё непонятно.