Локации в World of Warships
Новое на форуме World of Warships
Оформление боя
1
Моды для World of Warships
1
Код для любого акаунта
3
Код для нового Аккаунта
1
Знаки различия в wows
1
Крейсер Техас
2
Операция Дюнкерк (Динамо)
1
7 ранговый сезон
1
Не могу ничего еаписать на офиц форуме игры
2
Ник
3
Присоединяйтесь к группе банов
0
Урон
2
В тех отлел
2
Камуфляж
8
Чтоб разрабам так жилось...
10
Создание локаций — один из самых увлекательных процессов в разработке игры. Он соединяет в одно целое тонкий технический расчет гейм-дизайнеров с творческим подходом художников, обеспечивая игрокам максимально увлекательный и насыщенный игровой процесс.
Если смотреть на процесс разработки карт упрощенно, то он состоит из подготовительного этапа и этапа разработки, в каждом из которых можно выделить несколько основополагающих шагов.
Гейм-дизайн
Жизнь новой карты начинается с того, что отдел гейм-дизайна формирует базовые технические основы уровня: его геометрию, ориентиры и характерные особенности. Это скелет будущей карты, в нем показана структура уровня и отмечены ключевые сущности: проливы и острова, возвышенности и мели, интерактивные элементы со своими собственными геймплейными возможностями — укрытия и базы.
На этом этапе гейм-дизайнеры определяют требования для карты и решают, какой эмоциональный заряд она будет давать игроку. Попадая в локацию снова и снова, он должен каждый раз получать уникальный игровой опыт и разнообразные тактические возможности.
Место действия
Под конкретные потребности уровня подбирается сеттинг — место действия и атмосфера карты. В World of Warships он, в основном, сводится к выбору одного из 16 географических регионов, на которые разработчики разделили планету, с характерными для каждого из них особенностями. Основные события игры будут происходить на море, однако именно насыщенность ландшафта деталями поможет создать особую атмосферу и оживить однообразный пейзаж открытого моря.
Концепт-арт
После выбора места действия, художник подробно изучает его облик, определяет особенности ландшафта и его характерную геометрию (она впоследствии также может влиять на геймдизайн и геймплей). Вооружившись информацией и включив фантазию, художник составляется концепт-арт, состоящий из найденных фотографий местности и собственных эскизов.
Карта контента
Следующий этап — максимальная детализация концепт-арта. Отбираются нужные нам элементы ландшафта и их количество и составляется карта необходимого контента, дающая визуальное представление о финальном виде локации.
В силу климатических особенностей выбранного сеттинга, количество деталей окружения (камней, скал, деревьев) сильно варьируется, а набор текстур каждый раз уникален.
Когда карта контента готова, команда приступает к разработке уровня.
Детализация геометрии ландшафта
Этот этап в профессиональной среде называют Hi-Poly-моделированием. Для него используются программы, пошагово генерирующие и детализирующие поверхность ландшафта, что позволяет получить весьма качественный результат. При необходимости полученная геометрия доводится художником до желаемого результата с помощью таких инструментов, как Zbrush или Mudbox.
Текстурирование
Этот этап определяет цветовую составляющую областей локации, а так же помогает достичь нужной степени фактурности и реалистичности за счет масок, снятых с карт высот. По характеру это может быть скалистая поверхность, песок, зоны с растительностью, снежные скаты, эрозии или другие элементы, соответствующие особенностям выбранной местности.
В конце этапа добавляются мелкие текстуры травы, песка, земли, рисунок фактуры камня и другие мельчайшие элементы, которые включаются исключительно при ближайшем рассмотрении.
Добавление пропсов
Карта практически готова, и осталось лишь разнообразить ее облик за счет заполнения игрового мира природными элементами и структурами, которые в мире геймдева называются пропсами. Обращаясь к географическим референсам, level-дизайнеры оживляют карту: ставят скалистые загороди, сажают деревья, разбрасывают камни и строят здания. В производство берутся максимально большие и заметные игроку объекты, а разнородные элементы группируются в целые композиции, которые будут заметны даже на фоне гигантских кораблей.
Спецэффекты и штрихи
В конце готовая карта отдается в руки других специалистов, которые настраивают реалистичное движение воды, звук и свет, а также добавляют спецэффекты и различные интерактивные элементы, которых со временем будет становиться все больше.
Именно последний этап позволяет вдохнуть жизнь в карты и становится финальной точкой на долгом пути превращения усилий большой команды разработчиков в уникальный игровой мир World of Warships.
Результат
Если корабли — это сердце World of Warships, то игровые карты — это его скелет. Карты сшивают воедино физику, геймплей и механику игры и создают неповторимую атмосферу, которая полностью погружает игроков в морские баталии.