Во время Игромира 2017 редакции BulletHell удалось взять интервью у создателей игры Elex – Амадиуса Вайдманна и Харальда Икена.
Далее: Амадиус Вайдманн – А, Харальд Икен – Х, Интервьюер — И
И: Чем вы вдохновлялись, создавая мир игры?
А: Разумеется, мы вдохновлялись своими прошлыми проектами – сериями Gothic и Risen. Наши фанаты ждут от нас особенный тип RPG игры, и мы не хотим их разочаровывать. Так что Elex – это типичная RPG игра от Piranha Bytes, похожая на серию Gothic. Но в этот раз нам хотелось сделать что-то другое, поэтому мы решили «Хорошо, давайте придумаем совершенно новый сеттинг. Мы не хотели делать что-то в стилистике научной фантастики, потому что в наши дни полным-полно игр такого плана. Мы разрабатывали игры жанра фэнтези двадцать лет. «Ладно, давайте в этот раз сделаем что-то другое». И тогда мы придумали Elex, представляющий собой смесь постапокалипсиса, научной фантастики и фэнтези.
Х: Мы вдохновлялись фильмами о Безумном Максе, Дюной, Заброшенной планетой. И да, немножко Звездными войнами. Так что вдохновения у нас было очень много, в том числе идущего из наших старых игр.
И: Связан ли мир Elex со вселенной Gothic?
А: Нет, это абсолютно новая вселенная.
И: Поиграв в демо версию на этом и прошлом Игромирах, я так и не поняла в чем же сюжет игры…
*перебивает* Х: Проблема в том, что на выставке мы показали лишь демо. Демо – это очень маленький кусочек нашей игры. Нам пришлось вырезать множество НПС, потому что большинство квестов связаны не только друг с другом, но и с какими-то вещами в мире. Мы хотели показать лишь ту часть игру, которую игрок сможет пройти, поэтому мы оставили задания в стиле «сходи в город» и тому подобное.
А: И демо это не начало игры.
Х: Вы начинаете, если я правильно помню, на 10 уровне.
А: Да, вы начинаете демо и вам в паре фраз объясняют, что происходит. Всё, после этого можно идти куда угодно. Можно подойти к НПС в пещере, он попросит вас пойти вместе с ним в город, таким образом игрок знает, что ему нужно делать по заданию.
Х: Полная версия начинается с короткого видеоролика о предыстории игры и о том, что произошло с главным героем в прошлом. После чего протагонист просыпается не пойми где практически без всего, имея в инвентаре лишь ржавую трубу.
И: Расскажите немного о главном герое. Он безымянен, как и в Gothic?
Х: Нет, впервые за всю историю Piranha Bytes у него есть имя. Его зовут Джекс. У него очень «своеобразная» предыстория, и мы хотели рассказать историю о его прошлом. «Хорошо, давайте не будем добавлять редактор персонажа, и для разнообразия дадим герою имя» *смеются*
А: Дааааа, что-то новенькое.
И: Как будет вестись повествование в игре? Мы будем смотреть видеоролики, искать какие-то книги или вы придумали что-то новое?
Х: Да, всего понемногу. В основном, мы рассказываем историю мира через диалоги. Конечно, мы добавили катсцены в основной сюжетный квест, но мы не делаем упор на просмотр игроком видеороликов. Вместо этого мы полагаемся на ИИ. Каждую секунду в мире игры что-то происходит. Игрок попадает в некое подобие песочницы: он может проверять как работают различные штуки, может попытаться пробраться в чей-то дом. Скажем, если его заметят, то местные пожалуются богам. В мире Elex вы абсолютно свободны, можете ходить куда угодно и заниматься чем угодно.
И: Присутствует ли в игре система случайных событий?
Х: Нам часто задают этот вопрос. Могу сказать, что вся наша игра – это одно большое событие. Просто потому что весь мир – это целая куча ИИ, взаимодействующих между собой. Например, в игре есть боги городов, живые существа. По ночам боги уходят спать, просыпается ночной дозор, выходит на улицы и охраняет город. Если дозор увидит бандитов, то нападет на них. Или, к примеру, торговцы, если они хотят отправиться в путешествие в другой город, то могут нанять себе телохранителей. Мы хотели, чтобы игрок почувствовал, что мир живет сам по себе. Чтобы не было такого, что вы пришли в какое-то место, и с 50% вероятностью случится какая-то определенная вещь.
А: Никаких заскриптованных событий.
И: Мир игры Elex просто огромен. Есть ли в игре система быстрого перемещения?
А: Да, мы разместили точки телепортации по всему миру. Если вы подойдете близко к телепорту, он активируется. Затем можно будет просто открывать карту и нажимать на точку с телепортом, чтобы попасть в эту локацию. Очень просто. Но всё же сперва вам придется найти телепорт, а для этого нужно будет исследовать мир и очень много ходить пешком.
И: В Elex есть ездовые животные?
Х: Нет, но у нас есть реактивный ранец. В наших прошлых проектах игроки постоянно пытались забираться на горы, пройти сквозь текстуры, чтобы попасть на какой-то утес…
И: Сидя верхом на лошаде.
Х: Точно. И это было так глупо. Поэтому мы решили «Так, игроки хотят забираться на горы. Хорошо, давайте дадим им реактивные ранцы, пускай лезут куда хотят и не выглядят при этом глупо».
И: В игре присутствует система выбора между добрыми и злыми поступками. Каким образом она влияет на мир игры?
Х: Мы добавили огромное количество диалогов и вариантов ответов. НПС будут реагировать на то, как вы себя с ними ведете. Если вы будете их обижать, они могут разозлиться и рассказать о вас в городе. Другие НПС услышат об этом и не станут с вами разговаривать или торговать. Так что, это влияет на каждый аспект игры. Вам нужно быть осторожнее с тем что вы делаете, потому что каждое действие имеет своё противодействие.
И: Можно ли брать НПС в напарники?
А: Да, в игре можно найти два типа союзников: первые будут вам помогать в каком-то определенном сюжетном моменте, а вот со вторыми можно подружиться. Кажется, в игре семь людей, действительно являющихся людьми. И вы можете с ними подружиться или даже вступить в романтические отношения. Всё зависит исключительно от вас.
Х: Игрок может найти себе базу и поселить в ней членов своей команды. Можете даже покупать различные вещи, например, мебель, торговцев, ремесленные станки и многое другое.
И: Вы упомянули ремесленные станки. Как в игре представлена ремесленная система?
Х: Ремесло — важная штука. Вы можете создавать зелья из собранных трав. Или, например, вы нашли цепной меч у разбойников. Из него вы можете создать радиоактивный цепной меч, взрывающиеся стрелы для арбалета или такие вещи как кукри, если захотите конечно.
И: Подстраиваются ли монстры под уровень игрока?
А: Нет, монстры всегда одно и того же уровня и ранга. Так что это вам не Skyrim или Fallout, где враги растут вместе с игроком.
Х: В игре есть система респауна противников. 20-30% монстров респавнятся спустя довольно большой промежуток времени, порядка 5 часов. Скажем, вы много играете, уходите в другую локацию, возвращается, а несколько врагов снова на месте. Предположим, в какой-то зоне есть 3 крысы, вы убиваете этих крыс, и после этого игра не заспавнит крыс. Вместо этого появятся, для примера, волки. И игрок придумает у себя в голове своего рода историю: «О, крысы исчезли, наверное, их выгнали волки». Мы не хотели, чтобы игрок видел, как противники респавнятся, но нам необходимо было включить в игру эту механику, ведь мир такой огромный, вы путешествуете по нему и вам будет просто скучно возвращаться в локацию, в которой никого нету.
И: Релиз игры уже не за горами. Вы успели сделать всё что хотели?
А: У меня ещё полно идей в голове. Разработчик никогда не может закончить игру. Я бы мог ещё лет 10 над ней работать. Сомневаюсь, что разработчик может сказать: «Ну всё, я сделал всё что хотел». Это просто невозможно. Невозможно. Но я с этим мирюсь.
И: Собираетесь ли вы делать dlc?
А: Нет, никаких dlc, микротранзакций, лутбоксов или как они там называются.
И: Получается мы получаем полноценную игру сразу в день релиза. Это прекрасно.
Х: Это точно. И Elex — просто огромная игра. Если вы хотите исследовать его полностью, вам понадобится не меньше 100 часов.
И: Сколько часов понадобится на прохождение главного сюжетного задания?
Х: 30-40 часов. Сложно сказать точно, по мере прохождения игра становится сложнее и сложнее, поэтому игроку придется выполнять какие-то дополнительные задания. Всё зависит от того насколько хорошо вы играете.
И: Вы, должно быть, с нетерпением ждёте релиза игры?
А: Конечно, я хочу увидеть реакцию игроков. Мне очень интересно узнать, оценят ли они мою историю. Как сценаристу, мне хочется, чтобы публике понравилось то, что для них написал. Хочу посмотреть, как игроки будут взаимодействовать с НПС. Послушать их «кринж». *смеется*
И: Российские игроки очень любят вашу серию Gothic и с нетерпением ждут новую игру.
Х: Да, Elex – это духовный наследник Gothic. Например, система развития персонажа точно такая же как в первой части Gothic. Мы просто взяли её и перенесли в Elex.
И: На каких платформах выходит игра?
Х: PC, ps4, xbox one. Никакого Nintendo Switch.
И: Увидим ли мы коллекционное издание игры в России?
Х: Это вопрос для THQ Nordic. Нам бы очень хотелось выпустить его в России, но не нам решать.
И: Жаль, мы не так часто видим в продаже коллекционные издания.
А: О, это очень грустно. А вы не можете заказать их с Амазона?
И: Нет, они не доставляют в Россию.
А: Жаль, я очень люблю коллекционные издания. Обожаю собирать фигурки.
Х: У него там целый шкаф с фигурками.
И: Какое коллекционное издание вам нравится больше всего?
А: Ведьмак 3, потому что фигурка просто восхитительна. Да и я просто обожаю Ведьмака.
И: Вы читали книги?
А: Э, мне немного стыдно в этом признаваться, но я не часто читаю книги. Но я слушаю аудиокниги. Каждый раз, когда я еду по автостраде, я включаю себе аудиокнигу. Так что да, я «читал» все книги.
И: Спасибо большое за интервью.
Ну пока что все радует:)
То что нет DLС, микротранзакций, лутбоксов, ну прям бальзам на рану. Замечательно, как в старые добрые времена, покупаешь игру, а она целая, не порезанная на кусочки, которые тоже надо покупать. Ну, осталось, чтобы сама игра у них получилась, очень хочется надеяться на лучшее, релиз скоро, посмотрим.
Раньше я сомневался по поводу анимации, но сейчас разработчики поправили многое. Мне кажется игра будет очень достойной, очень жду её.
Боги городов??? А вот это уже интересно.
Особенно радует, что сразу готовая игра, а не распиленная на ДЛС. Правда, всё равно лучше подождать 3-5 патчей и вообще отзывов.