Всегда интересовали игры с изюминкой. С по-настоящему удивительной "заковыркой", скрывающейся где-то на дне, совсем неявной и незаметной, скрытой геймплеем самой игры. Frostpunk - отличная демонстрация явлений таких проектов.
Студия 11bit известна в узких кругах. Самый популярный ее проект до выхода Frostpunk - This War Of Mine есть один из примеров создания истинно величественных платформеров. Только если во второй свой глубокий смысл и определение, что старается донести создатель до своего игрока, явно, то в первой — обнаружить ее окажется вопросом затруднительным.
Как минимум для меня.
Выживание в ледяной пустыне
Глобальное похолодание. Ледяной век. Политики, отрицавшие катастрофу, приблизившие неминуемое. Предыстория — богатая и разнообразная, выступающая "порционно" в процессе геймплея. Игрок занимает должность Капитана горстки ушедших из Нью-Лондона. Почему, — так и не понял.
Обосновавшиеся вокруг генератора — единственного источника тепла в округе, группа выживших организует свой город. Добывает уголь — поддерживает работу генератора, добывает дерево, — создает новые здания, добывает сталь — создает… все подряд. И, по правилам жанра, добывает еду. Для выживания.
Отличительной чертой игры является учреждение совершенно новых, диковинно-реалистичных (по-другому назвать у меня это не получается) потребностей общества. Недовольство и надежда.
Во Frostpunk по мере продвижения событий развивается не только технологический или логистический прогресс. Общество изменяется.
Кажется — было бы совсем не любопытно примечать этот факт в играх подобного рода. Развитие сходного типа можно обнаружить практически везде. Если бы не один простой фактор. Общество меняется в зависимости от выбора игрока.
Ради развития города требуется принимать новые законы. В первое время ресурсов не хватает. Игроку не остается выбора, кроме как принять закон о продленной смене. Когда люди начинают заболевать, настолько тяжело, что вылечить обычными способами оказывается просто невозможно, игроку приходится выбирать, как именно их лечить. Уже в зависимости от решения, поступков в случайных событиях, — что проходят достаточно часто, — общество изменяется.
Вера или порядок
Постепенно игра станет сложнее. Ресурсов — меньше. Температура — ниже. Поддерживать порядок в постоянно растущем городе будет становиться все сложнее и сложнее. По мере роста беспорядков жители начнут терять надежду. С этого момента игроку придется принять цель, что он решит подарить своим виртуальным подчиненным.
Чем дальше игрок углубляется в ее учреждение, тем легче ему будет сохранять стабильность в городе. Но чем глубже он в нее нырнет, тем больше окажется от нее последствий
По мере продвижения все изменяется. Появляются громкоговорители с определенными, изменчивыми фразами. Люди начинают отпускать комментарии, соответствующие или отнюдь, противоборствующие выбранному порядку. Достигнув апогея развития, игрок достигает рубикона. Где ему предлагается в обмен на полностью заполненную характеристику надежды полностью изменить свой город.
С момента принятия нового порядка игрок перестает быть Капитаном. Поныне лояльные жители называют его Богом. Бунтующие — тираном или узурпатором.
Вопрос о человечности
Финал игры ждет игрока за серьезным испытанием его города. Ученые предсказывают — наступает снежная буря. Город не сможет добывать ресурсы, ни внутри, ни извне. Только его внутренние запасы смогут дать шанс на спасение.
Уже ничто не будет способно защитить жителей от холода. Больницы оказываются переполнены. Еда — на исходе.
Если игрок принимает альтернативный порядок для города, с беспорядком проблем у него не оказывается. Выживание ограничивается вопросом припасенных припасов. Хватит ли ему угля, готовых съестных пайков, чтобы пережить шторм смерти.
По ее окончанию — финальные титры. Игра подводит итог всех действий, что тот решил предпринять. Если он утверждается в тирании, предпринимает законы, что узурпируют человеческие права, — такие, как насильный детский труд, — она отчитывает его. Напоминает ему о том, сколько стоила ему эта победа. Последним словом спрашивая игрока, — стоил ли твой выбор этого итога? Или, может, смерть все-таки оказывается более привлекательным исходом, нежели чем порабощение.
Именно поэтому Frostpunk заслуживает приобретенное им звание игры года. Не за слаженный геймплей, отличный саундтрек, и полное погружение в атмосферу игры. За напоминание. О нашей человечности
Человечность в данной игре не раскрыта совсем. Тут с одной стороны полное вымирание а с другой завывание о детском труде и это глупо, как минимум.
Ну почему же? Как раз человечность тут и раскрывается во всей красе. А именно - ее цена. Сумеете ли вы сохранить ее в таких условиях?
Какие условия, когда между полным вымиранием и детским трудом приходиться выбирать? В современной истории без полного истребления человечества этот фактор считался нормой а тут, какие мы нежные. Я бы еще понял закон об добавлении опилок в суп и то с натяжкой а когда у тебя не хватка рабочих рук и в спину дышит морозная смерть, то увольте. Хотя если убрать эту не логичную глупость, благо ее очень мало, игра мне очень понравилась.
Тсс! Дайте изнеженному офисному планктону (разработчикам) высказаться о человечности, не перебивайте их логикой!
Ну не используй детский труд, там же есть выбор. Там даже куча вариантов выбора, в принципе всё развитие социума на выборе построено.
Когда стоит вопрос выживания человечества как вида, со всем накопленным багажом культурных и научных познаний, то вопрос морали стоять в принципе не должен. Единственно, что это не должно превращаться в диктатуру после того как вопрос выживания снят. Мол все, мы все выжили, все погибшие герои, а теперь давайте строить лучший мир