
Анонс сиквела Okami оживил многих поклонников оригинальной игры, которая всегда считалась недооцененной жемчужиной. Но почему эта культовая игра с необычным художественным оформлением не получила заслуженного успеха? И на что мы можем надеяться в сиквеле?
В конце прошлого года церемония The Game Awards стала настоящей сенсацией: давно мы не видели анонсов такой мощности, особенно игр с настолько далекой датой выхода. TGA напомнили нам, каково это — мечтать, представив крупные проекты, которые ждут нас в будущем. И даже несмотря на The Witcher 4, мы увидели трейлер новой игры Фумито Уэды, возвращение Onimusha и множество других необычных событий, одним из неожиданных анонсов стал сиквел Okami.
Действительно любопытно. Особенно если учесть, что в свое время Okami не пользовалась успехом: получив признание критиков за уникальное художественное направление, игра все же не оправдала ожиданий по продажам. Даже недавние ремастеры лишь отчасти изменили ситуацию, хотя и повысили популярность этой своеобразной игры от Clover Studio.
Но почему столь малоизвестное среди широкой аудитории произведение вызывает такой отклик у фанатов? И почему, несмотря на то что многие считают ее культовым хитом, лишь немногие действительно прошли ее и полюбили всем сердцем? Сегодня мы попробуем дать ответы на эти вопросы и вместе с вами разобраться, почему продолжение Okami при удачном стечении обстоятельств действительно может стать шедевром.
Чтобы сделать отличную игру, нужна отличная кисть

Это уже стало истиной, но когда говорят о выдающемся художественном исполнении - это не преувеличение: Okami до сих пор хвалят именно за этот аспект. Эту игру создала внушительная команда художников, включая Саваки Такэясу, небезызвестную Икуми Накамуру и других выдающихся талантов. Первоначальная идея заключалась в создании игры с полуреалистичным внешним видом, но отказ от этой концепции, возможно, стал лучшим решением. Визуальный стиль Okami по праву считается «бессмертным»: игра никогда не устаревает, а её эстетика, сочетающая укиё-э (японскую художественную гравюру) и суми-э (живопись тушью), достигнута благодаря блестящему использованию шейдеров и контуров.
Об этой особенности говорили бесконечно, и все видят, насколько она великолепна. Однако стоит снова затронуть эту тему, чтобы сделать некоторые прогнозы относительно возможного сиквела. Трейлер, показанный на The Game Awards, является всего лишь концептом, но он уже указывает на стремление разработчиков к более реалистичному визуальному стилю, от которого отказались в начале работы над оригиналом. Тем не менее, это не будет просто технодемонстрация, как в стандартных играх: эстетический баланс, судя по всему, смещён в сторону суми-э — живописи тушью, которая легко узнаваема и наполнена деталями. Создать подобный стиль в 3D крайне сложно, но у Capcom есть значительный опыт работы с уникальными художественными решениями (начиная с Street Fighter 4).
В то же время остаются сомнения: у новой команды Clover, возглавляемой Хидеки Камией, геймдиректором оригинальной игры, уже нет тех художников, которые работали над первой частью. Однако рано терять надежду. Если разработчикам удастся сохранить дух оригинала, эстетика сиквела может стать такой же культовой, как у первой игры. Вполне вероятно, что новая команда понимает важность этого аспекта.
Но давайте вернёмся к оригинальной игре и её особенностям. Ведь не только художественная ценность сделала Okami культовой классикой для многих. Вникнув в геймплей и структуру, особенно если вы играете впервые, вы заметите несколько деталей, и не все из них безупречны.
Волк, кусающий собственный хвост

В своей основе Okami во многом обязана серии Zelda: это приключенческий экшен с похожим подходом к исследованию и прогрессией, которая идет рука об руку с шедеврами Nintendo, благодаря постепенному открытию способностей, часто напрямую связанных с картами и подземельями игры.
Подражать играм такого уровня — уже само по себе непростая задача, но работа Хидеки Камии и Clover Studio справилась с этим блестяще. По сути, Okami — это игра, которая, придерживаясь канонов и структур Zelda, выделяется рядом особенностей, демонстрирующих талант её создателей. Например, большое внимание уделено боевой системе. Она остаётся довольно простой и интуитивно понятной, но постепенно предлагает широкий выбор оружия с разными атаками и характеристиками в зависимости от того, используется оно как основное или вспомогательное. Кроме того, сражения происходят быстро и динамично, противники весьма разнообразны, а для тех, кто не хочет ограничиваться яростным нажатием кнопок, предусмотрены глубокие технические элементы.
Однако настоящий уникальный элемент Okami — это использование кисти. На практике игрок может в любой момент прервать действие, чтобы начать рисовать. По мере прохождения кампании различные композиции кисти открывают множество эффектов, которые влияют как на сражения, так и на исследование карт, поскольку без них иногда невозможно решить головоломки или продвинуться вперёд. А разнообразия здесь предостаточно: Аматерасу, главная героиня-оборотень, обладает самыми разными способностями — от умения заставить солнце встать до создания платформ на воде, использования эластичных лиан, взрывчатки и множества других возможностей. Более того, большинство этих способностей можно применять в бою, создавая интересные стратегии, такие как предугадывание движений врагов, чтобы подорвать их бомбами или быстро поджечь. Одним словом, игровой процесс Okami насыщен и разнообразен больше, чем в большинстве аналогов приключений Link, а талант разработчиков проявляется во всём.
Так в чём же подвох? Почему игру такого уровня бывает сложно пройти или сразу оценить? У Okami есть специфический недостаток: это сочетание проблемы темпа и раздражающие особенности отнимать контроль у игрока.
Отзвуки 90-х

Okami, в конце концов, находится под сильным влиянием игровых проектов 90-х. Это, как уже говорилось, положительно сказывается на механике, но не столь благоприятно на её структуре. Например, пролог — один из худших в жанре: 20-минутная мешанина информации, постоянно лишающая игрока контроля, чтобы познакомить его с миром и фундаментальными механиками. Проблема в том, что на этом объяснения не заканчиваются.
Иссун, спутник Аматерасу, постоянно разговаривает и имеет неприятную привычку давать игроку готовые решения головоломок каждый раз, когда нужно использовать новую силу для их прохождения. Эта склонность к частым прерываниям действия, а также чрезмерное количество подсказок делают игру для многих излишне простой, а начало — трудным для восприятия. Это досадно, ведь когда Okami оставляет игроку свободу экспериментировать, результат оказывается действительно впечатляющим.
Ретроградное мировоззрение игры влияет и на другие аспекты. Например, боссы часто повторяются, причём не все из них блещут оригинальностью (хотя есть и исключения). Многие диалоги и заставки нельзя ускорить или пропустить (в HD-версии это немного улучшено, но недостаточно). Также стоит отметить и проблемы сюжета. С одной стороны, у него есть яркие повороты и сильные моменты, значительно улучшающие довольно слабую основу, но с другой стороны... Тут явно чувствуется почерк Хидеки Камии, который менее талантлив в написании сценариев, чем в геймдизайне. Некоторые пафосные эпизоды быстро теряют свою значимость, а сюжетные элементы кажутся притянутыми за уши.

Эти недочеты, в сочетании с продолжительной сюжетной кампанией, которая несколько раз «притворяется», что завершилась, но продолжается, не позволили многим игрокам по-настоящему оценить игру. Хочется верить, что Камия и его команда, опираясь на опыт и поддержку Capcom, учтут эти замечания в сиквеле. Было бы замечательно, если бы начальная часть стала более плавной, а Иссун перестал прерывать игрока.
Конечно, мы только в начале пути: новая команда Clover ещё формируется, и потребуется время, чтобы конкретизировать анонсированный проект. Однако, несмотря на все те ограничения, которые закрепили за Okami статус «культового проекта», перед нами игра с огромным потенциалом. Это игра, созданная теми, кто вложил душу в оригинал, с творческим подходом, способным вновь заставить игроков мечтать. Остается только надеятся, что на этот раз всё сложится так, как эта игра заслуживает.
Настолько культовая что я и часа не осилил
Тамара: культовая бомжиха нашего района, которую тоже мало кто прошел...
легенда
И мало кто считает её культовой. И вообще, мало ли что кто то считает её культовой
Ну, если заменить "культовый" на "всратый", то всё встаёт на свои места.
Это позорище никому никогда не было нужно, какой культ, лол? Её брали только потому, что в доте этого нищего волка в виде куры давали.
Да и если бы это была такая охренная игра, то капком бы не пошла на такую сделку с Valve, не?
Прекрасная игра, если поправить вырвиглазный графон.
Но несколько затянута.
Надо будет сыграть и посмотреть на её культовость. :D
Чем видеоигра отличается от компьютерной?
Компьютерные для PC, видеоигры для консолей
Я ее прошёл таки на PS2. Давно это было, где-то 2009. Стиль прикольный геймплей норм, но такая нудная. В целом не понять почему культовая, просто хорошая игра.
...потомучто она слишком необычна. Рядовой западный геймер к такому просто не готов. Даже для меня, как любителя японской культуры, Оками выглядит уж очень непривычно и своеобразно.
Тяжело в это играть.
Оками это ветроволк?
А я прошёл, лично мне очень зашла