на главную
об игре
Stellaris 09.05.2016

Дневник разработчиков Stellaris #202

Первоначальная поставка задачи

На этот раз мы должны были воплотить фантазии игрока, поэтому на протяжении всего процесса работы мы ориентировались на поставленную задачу. Встреча с гейм-директором привела к выбору имперской тематики. И нам этого хватило, чтобы начать составлять ассоциации, запустившие творческий процесс.

Чем выше слово, тем большее влияние оно оказало на работу. Мы ориентировались на эти слова даже после того, когда в процессе визуальной разработки решили пересмотреть общее направление работы.

Эти ассоциации появились в ходе первой встречи с авторами концепт-артов. Можно по-разному интерпретировать общую тему, а потому было важно правильно задать первоначальное направление работы посредством наводящих изображений. Не менее важно разграничить, что нам подходит, а что нет.

С учётом всего вышесказанного, мы подбираем наиболее подходящий внешний вид, чтобы авторам концептов было на что опереться. Изначально мы хотели сделать что-то яркое и вычурное для имперской эстетики. Мы всегда позволяем команде привносить свои изменения в выбранное направление, а также поощряем искать иные пути.

Визуальная разработка

Визуальной разработкой у нас занимается несколько человек, каждый из которых по-своему интерпретировал полученные краткие инструкции. Этот процесс довольно сложен — не так-то просто закончить с выбором дизайна и наконец-то приступить к созданию изображений, когда перед тобой столько возможных вариантов. Нам приходится быть разборчивыми и сопоставлять результаты с выбранными словами-ассоциациями.

Приходится спрашивать, излучает ли тот или иной образ дух империи и господства? Что хорошо сочетается с данным дизайном, а что нет? Эти вопросы играют ключевую роль в процессе визуальной разработки.

У нас были сомнения на стадии визуальной разработки. Из-за особенностей освещения в Stellaris белый мог оказаться мутным. Или он мог забрать слишком много цвета от освещения и это выглядело бы довольно странно.

Поэтому мы сменили курс в сторону более тёмных оттенков. Мы сделали его менее восприимчивым к цветам государства игрока, и корабли должны выглядеть приятно в любой обстановке.

Новый дизайн всё ещё должен был соответствовать словам-ассоциациям, поэтому мы сосредоточились на более жестком стиле — тёмном с серебряными деталями.

Конечный концепт-арт Саймона Гуннарссона
Конечный концепт-арт Саймона Гуннарссона

Руководство по стилю

Результатом визуальной разработки должно стать руководство по стилю: этот документ должен связать видение и дизайн с полученными деталями и описаниями. Он используется всей командой, от аниматоров до художников по спецэффектам, поэтому должен быть довольно подробным.

Например, ниже приведён список материалов, который 3D-художники будут использовать в качестве руководства для своей работы.

Производство
Большую часть времени занимает само создание концепт-артов. Именно на этом этапе мы создаём чертежи для 3D-художников. Это довольно простой, но многократно повторяющийся процесс. Сначала мы делаем наброски по каким-то идеям, постепенно всё больше и больше склоняясь к определённым образам, пока не получим желаемый результат. Затем мы полируем его, добавляем материалы, и получаем готовый лист с ассетами

Конец, но не совсем!
Схожим образом мы создаём внешний вид всех новых кораблей, но ещё не всё. До завершения работы над кораблями ещё поработают специалисты по спецэффектам и звуку!

Спасибо, что прочитали такой длинный дневник. В качестве бонуса представляем вам титан из Nemesis в имперском стиле!

Tитан из Nemesis в имперском стиле
Tитан из Nemesis в имперском стиле

В ближайшем будущем вас ждёт дневник от нашего художника по спецэффектам Эрика Форсстрёма!

Оригинал на английском

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Светлый имперский стиль выглядит очень хорошо, надо ждать модов будет.

1

Кому-то там надо по башке надавать (сорян за мой "французский"). Они лишают игроков явных форм - "явно добрых" или "явно злых", делая общий стиль невыразительным. Да стиль там вообще изначально хромал. Теперь игроку приходится выбирать лучшее из худшего - по настроению, ибо всё существующее уже давно приелось.
Поясню на примере, почему я против отказа от "явных" форм. Вспоминаем финал 3х пиратов Карибского моря: Голландец, всегда олицетворявший ужас, когда всплыл, начал вызывать совсем другие эмоции, не взирая на "явные" черты. Стиль укрепляется наполнением, а теперь в игре опять будет невзрачность лишь с тем, что у игрока в голове. Безвкусица, короче.

0