на главную
об игре
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Осень 2024

Создатели Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 поделились новыми впечатляющими концепт-артами игры

Студия The Chinese Room поделилась четырнадцатым дневником разработки игры Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, в котором показала новые концепт-арты и рассказала об особенностях разработки игры.

Аудио

Корри Янг, саунд-дизайнер The Chinese Room сказал, что одним из самых любимых аспектов его работы над звуком для Bloodlines 2 было создание звукового представления того, как вампир воспринимает окружающий мир. Его самый любимый момент – воссоздание звуковых моментов из прошлого. Так же ему понравилась идея древнего существа, ощущения которого простираются за пределы своей эпохи. Данный подход добавляет игре некую сверхъестественную атмосферу.

Так же его порадовал тот факт, что вся отвечавшая за звук команда полностью погрузилась в формирование этого уникального звучащего персонажа и мира. Разработчики все время предлагались новые варианты, критиковали идеи друг друга и постепенно улучшали результаты. Корри Янг считает, что на релизе у Bloodlines 2 будем поистине уникальный звук.

Концепт-арт

Изобель Хайн, младший концепт-художник The Chinese Room, представила несколько концепт-артов Никс, которую игроки встретят в подземке. Несмотря на то, что она влилась в человеческое общество, разработчики решили сохранить в её дизайне определённые черты хищной вампирской натуры, которая присуща клану Гангрел, которому она принадлежит.

Пайонир-Сквер

Джон МакКорман, арт-директор игры, поделился концепт-артами Пайонир-Сквер. По его словам, с их помощью разработчики подбирали необходимую атмосферу Пайонир-Сквер для игры. Разработчики сочли, что эта часть города должна казаться игроку холодной, атмосферной и купаться в неоновом свете. Разработчики делали упор на создание нео-нуарной атмосфера для мира, а так же создание нагнетающей атмосферы. Так же разработчики представили несколько магазинных витрин, которые находятся в этой части города.

Финансовый район

Ведущий концепт-художник игры, Мишель Нусера, рассказал о создании финансового райна города: при его создании разработчики решили пойти другим путем и сделали упор на цветовую палитру с преобладанием зеленых и голубых цветов, а также на высокие застеклённые здания. Разработчики стремились сделать каждый район Сиэтла самобытным и узнаваемым.

Программирование

Ник Славен, технический руководитель The Chinese Room рассказал о том, что команда изо всех сил работала над тем, чтобы выжать все соки из фреймворка MassAI движка Unreal Engine 5, с помощью которого разработчики создавали толпы прохожих на улицах Сиэтла. С помощью системы умных объектов разработчики смогли создать интерактивные элементы для прохожих такие как банкоматы и скамейки в парках. Так же, по его словам, разработчики поработали над системой диалогов - прохожие и вражеские NPC могут беседовать друг с другом, а в их разговорах может присутсовать интересная информация о мире и реакция на действия игрока по мере развития сюжета.

В драках могут участвовать много NPC, в том числе и прохожие. Причем некоторые обстоятельства могут привести к тому, что они могут начать драться друг с другом, что разработчики называют весьма увлекательным занятием для просмотра. Разработчики вовсю трудятся над оптимизацией игры для консолей, а для ПК они сделали всё, чтобы фреймрейт оставался стабильным и процессы не съедали слишком много памяти.

Дизайн

Джек Годдард, младший дизайнер уровней рассказал, что в квестах, над которыми он работал, он делал упор на то, что Файер является изгоем в чужом краю. Несмотря на то, что она старейшина, в Сиэттле она является никем. Файер должна доказать свою полезность для элиты Сиэтла. Большинство моих квестов отражают это давление, которое оказывается на нее. Игроки должны будут решить отношения с какими персонажами стоит поддерживать, а от каких стоит отказаться.

В игре будет заснеженный Сиэттл. Файер при этом ослаблена, ей нужны союзники и ответы на вопросы. Даже самые простые войны или копы могут создать ей проблемы.

Механика перемещения в пространстве

Эми Ли, дизайнер уровней The Chinese Room, рассказала о различных аспектах проектирования уровней для игры. При проектировании локаций разработчики обращали внимание на то, чтобы локации по максимуму обеспечивали возможность использования способностей. Разработчики создали множество путей на локациях: по части из них могут пройти и люди, а некоторые доступны только игроку с его уникальными способностями.

Боевые области были сделаны так, чтобы подходить для разных стилей игры, от стелса до рукопашной, но иногда для поддержания динамики геймплея разработчики проектировали локации с расчетом на какой-то конкретный стиль.

Нарратив и исследование

Для локаций, рассчитанных на сюжет и исследование, разработчики придерживались другого подхода: они стремились предоставить игроку возможности для исследования и плавно подвести его к интересным моментам. Эти локации отличаются медленным темпом и побуждают игрока остановиться и погрузиться в мир игры.

Баланс геймплея

Каждая локация тщательно проектировалась с тем, чтобы играть определённую роль, разработчики следили за тем, что на протяжении игры соблюдался определённый баланс: геймплей оставался свежим и увлекательным, а области которые рассчитаны на стремительные действия и события, грамотно чередовались с более спокойными нарративными местами.

Продюсирование

Ли Кларк, продюсер The Chinese Room, сказал, что его роль в работе над игрой заключалась в координации роликов и интерактивных диалогов, сотрудничестве с нарративным отделом в плане создания сценариев для студии озвучки и планирования работы команды аниматоров. Всё это подразумевает наличие кучи таблиц и планов в системе Miro, а так же согласование множества рабочих расписаний. По его словам, даже при всех координационных трудностях, он все равно ощущает огромную радость и удовлетворение от того момента, когда запись начинается и ночные жители Сиэтла претворяются в не-жизнь.

Комментарии: 15
Ваш комментарий

Гангрел из числа коренных народов Америки, как ни странно, вполне уместен. Вообще Мир Тьмы - редкое место, где все эти фрики, квотированные, цветные и извращенцы смотрятся довольно органично, как отображение реальных улиц Америки, ее ночной стороны. Опасения насчёт игры у меня совершенно по другой части. Оскудение мозгов, засилие шаблона и самоповторов, неопуританская цензура, массовый набор вагиносценаристок заставляют серьезно волноваться за сюжет. Не думаю, что сегодняшние разработчики могут выдать нечто столь же хулиганское и колоритное, как Тройка, но с выводами подожду хотя бы до пары прохождений представителями разных кланов. В любом случае, игру пропускать не стоит, дорогие друзья.

6

ты правда веришь, что будет игра РАЗНАЯ (с доп. контентом? уникальными квестами? другими диалогами?) , если ты сменишь клан?

имхо, будет рельс , где максимум меняться будет Он\Она в диалоге.

а-да, если ты будешь Х кланом - ты будешь влазить на второй этаж телепортацией в виде дымка через вон ту вентяллиционную решётку.
Если ты играешь за YY клан - залезешь туда же , карабкаясь по стене с помощью когтей.
А если ты ZZ клан - то по трубе справа пролезешь.
это то что они засветили в геймплее.

Через диалоги и парадную дверь - нельзя. Там озвучивать много-долго.

Помнишь квест на уничтожение картин?

Как туда попасть можно было - через толстяка: 1) убить его 2) уболтать\запугать 3) соблазнить , отвести в закуток и там выпить\оглушить 4) через тайный проходик сзади, взломав дверь отмычкой.

-1

В итоге 4 варианта прохождения одной локации, вообще не иммерсивный геймплей

-1

у них игра должна была уже года 2 назад выйти а они рисунки концепт арты показывают , выпустите ее исходники в сеть фанаты допилят сами как и первую

6

Скорее всего просто нечего ещё выкладывать, игра уже в такой производственной мясорубке что выйдет или шлак или шедевр , среднее что то врятли

-1

Ну, скажем так. Вариативности отыгрыша первого Блодлайнс ждать не стоит, но если разрабы хотябы 70% обещаний выполнят, то для игры в жутчайшем производственном аду из которого она еле как выбралась, это уже будет хорошо

0

Не ожидаю от игры ничего! Ни провала, ни успеха. Сейчас возлагать надежды на что-то, значит разочароваться в будущем. Интересно посмотреть? Безусловно! Нравится эта вселенная - "Мир тьмы", если кто не в курсе. Но чего-то ожидать даже пытаться не буду.

0

Это всё конечно хорошо, но за столько времени можно было уже 3ю часть

0

Нтак какой там дубль у нас. ))

Если серьезно хотелось бы видеть бетку а не очередную порцию обещаний. Учитывая популярность этой серии игр и то как обошлись до этого с ее продолжением.

-2

-у вас есть игра?
-лучше! У нас есть рисунок игры! // Глеб Громов

-2

С такой рекламой провал будет Убер масштабов // Иван Страждин

-6

Жду большого обсёра от этого сжв-шлака

-11

Всего то есть выбор пола для персонажа, вместо того чтобы сделать только одного перса-мужика, сразу сжв. У кого-то мознг потёк, всоси обратно трубочкой

-1