на главную
об игре

Билды персонажей, идеальная пати, тактика игры

Всем привет!
Пишите тут билды своих отдельных персонажей н.п снайпер, милишник, лидер или
можно расписать всю пати - тоже думаю будет интересно посмотреть кто какую тактику использует.

Комментарии: 20
Ваш комментарий

6 милишных алкашей. Напьются и устроют драку между собой )))

8

Ты гонеш, так не возможно пройти игру

0

Да к тому времени, как она "соберется с силами" уже своего меха раскачал.
Вот интересно если сваять своих двух персов дать им тока модификации оружия и брони, посадить на базе, у них левелы расти будут?

3

Итак. Всего за игру опыта набегает примерно на 32 уровня. Если по карте специально рандомки не ловить где-то так получается. Итого имеем 96 очков навыков, не считая стартовых и 3-х бонусных за прокачку интеллекта. Для прокачки любого навыка надо 28 очков, но мы тратим только 22+книжку. Как и во второй части, книжка добавляет к навыку ровно одно деление шкалы, и пофиг какое это деление, первое или десятое. Так что книжки читаем ТОЛЬКО прокачав навык до 9. Итого к концу игры одному персу можно полностью вкачать 5 навыков. Правда есть проблемка. Оружейных книжек немного, снайперских я, например, находил только 2 штучки. Так что 3-й снайпер так и закончил игру с 9-кой. Жаба не подписала 6 очков тратить. Отсюда и пляшем. Тактического применения огнеметам, пулеметам, пистолетам, пистолетам-пулеметам и любым дробилкам-ковырялкам лично я в игре не вижу. Неожиданно выстрелили дробовики. Во 2-й части они так же бесполезны были, но тут саавсем другое дело. С правильными перками и обвесом тактическое ружжо, которое можно раздобыть где-то при прохождении Денвера или чутка позже, укладывает просто нереальные кучи трупов. И всего за 3 ОД (если отжалеть редчайший магазин, то за 2, но это уже на джекхаммер если только, иначе жаба не подпишет). Причем, в отличии от ПП и пулеметов для массовой атаки дробаку не надо дожидаться накачки абилки. И чем больше целей в секторе, тем выше урон (с правильным перком). Итого имеем 3 бойца со снайперками (вторичным штурмовуха) и 3 бойца со штурмовухами (вторичным дробак). Всё остальное "вооружение" оружием не считаем, смело разбираем на моды и лом и продаём. Бартер как навык идет в звезду, потому как покупать в игре толком-то и нечего. Отдельно таскать энергооружие для борьбы с механикой смысла не вижу, просто потому, что ну сколько тех синтов? А те что есть прекрасно разбираются на болты и гайки 50-м калибром. Но есть пара уникалок типа Mega Scope со сквозным выстрелом за 4 ОД и RayTracer ака "Лучевая пушка", вот они имеют смысл, да. Но последний жрёт аж 7 ОД на выстрел, и зараза такая, в базе однозарядный. То есть 2 выстрела за ход из него сделать можно только при полной прокачке, расширении магазина и применении лидерского навыка "сбор" другим персом. Сложная в применении пушка, да, но моща. Топовых прицелов-стволов-магазинов в игре очень мало и ставить их имеет смысл только на оружие 6-го тира. Это SR2000 под 30-06, полдюймовый Eliminator ака "Уничтожитель", 5.56 мм SOCOM и Джекхаммер из серийных. Из уникалок упомянутый выше RayTracer и дробак Neutralizer ака "Нейтрализатор". Последний хорош тем, что достается достаточно рано, и наносит взрывной урон, игнорирующий броню, хотя номинальный дамаг и невысок, результат применения радует. Так же им можно разбивать ледяные пробки, тонкие стенки и торосы над ящиками. Уникальные снайперки и штурмовухи бестолковые, увы. Отдельная тема - гранатометы. Нам один хрен нужно прокачивать кому-то навыки "Взрывчатка" чтобы мины и ловушки снимать, и "Наука" для всякого разного, так что применять в принципе можно. Но опыт показывает, что по ОД гораздо выгоднее применить дробак. Однако при разборках со скорпитронами очень неплохо себя показала "Фотонная пушка" (это такой хайтечный РПГ 5-го тира, просит для применения без штрафа 6 Weird Science), с дробаком под него лезть-то ссыкотно. В общем нишевое решение, но, поскольку не требует для применения навыка "Тяжелое оружие", вполне имеет право на жизнь. Прокачивать всем подряд скрытность нет смысла, но снайперу-инициатору боя глушак и перк "Гасите свет" маст хэв. Так же скрытность нужна персу с механикой - генераторы турелей тишком вырубать. Итого команда примерно такая:
1.снайперки + автоматы + железная_жопа + взлом + скрытность (глушеный уничтожитель+SOCOM)
2.снайперки + автоматы + жополиз + скрытность + механика (уничтожитель+SOCOM)
3.снайперки + автоматы + лидер + наука + хакер (SR2000+SOCOM)
4.автоматы + стрелковое + взрвычатка + модоружия + модброни (SOCOM+Джекхаммер)
5.автоматы + стрелковое + тостеры + медпомощь + выживание (SOCOM+Джекхаммер)
6.автоматы + стрелковое + лидер + дрессировка + чтонибудь (SOCOM+Джекхаммер)

3

Насчет ПП не согласен. Один с ПП это очень мощный и подвижный юнит. Молотит тока так.

3

1 Пистолет\дробовик - Изподтишка,Всезнайка,Выживвание.
2 Автоматическое - Мод.брони, Мод.оружия,Лидерство.
3 Тяжелое оружие - Взрывчатка,Замки,Механик.
4 Снайпер. ружье - Пер.помощь,Жополиз,Ж.зад.

2

Сам решил пройти пока без билдов готовыми персами в начале (они иногда базарят между собой) и брать в команду только сюжетных спутников на сложности рейнджер.
1ое прохождение за хороших, второе прохождение 4 своих + 2 сюжетных анархиста на безумии.

Вот тут билды можно глянуть интересные:
https://www.youtube.com/user/Fextralife
https://www.youtube.com/c/rpgdivision
Ну и естественно тут
https://www.youtube.com/user/NerdCommandoGames

2

5 очередей это 20 ОД. Читерим мало-мало?) Всего у перса в базе 11. С тринкетом на +1од - 12. Ещё 2 даст призыв от лидера. Но это 14. Ещё 3 вернется один раз за ход при убийстве. Но это 17. Никак 5 очередей не выходит, только если каждый ход удача на бесплатное действие сработает, а так не бывает. И в чем разница между ПП и штурмовухой при таком раскладе? Те же самые атаки, урон выше, пробитие выше, дальность выше, бегать меньше. А спецатака у дробака однозначно мощнее чем у ПП, сектор шире и урон выше, Опять жеж дробак и без спецатаки по сектору лупит, а ПП нет, при той же практически дальности.

2

Urgash
Поясните за перк гасите свет у снайпера , как он работает , там что то про засаду написано , а засада это ведь один из вариантов окончания хода . Не разобрался в обем еще и с навыком исподтишка хотя он вкачан на10.

1

sobr21
С навыком, да, кривовато в игре стелс реализован. В общем так - вокруг враджебных целей круги видели? Вот это их радиус обнаружения. Если забежать в этот круг - поползет вверх индикатор в виде глаза, скорость с которой он ползет зависит от прокачки навыка, спецодёжки и взятых перков. Как до верха доползет - всё, попался, бой начинается противником. Но до этого момента любой выстрел считается скрытой атакой. Поэтому, берем полдюймовую дуру, наворачиваем на нее глушак, лучший из имеющихся, и берем перк "гасите свет" и имеем где-то 220% к базовому урону. С критом, понятное дело будет совсем весело. А вот как оно считает скрытой или нескрытой атакой выстрел из засады, честно говоря так и не понял. Видимо перс до этого стрелять не должен и дистанция обнаружения нарушена не должна быть. В общем "цепная засада" вопросный перк. Я его обычно тупо не беру, потому как снайпера у меня ОД обычно тратят с пользой на своём ходу, и ни в какую засаду не садятся. Но у одного есть, брал именно с целью разобраться как это работает, да так и забил.

1

Urgash
Просто сама суть навыка засада подразумевает что бой уже начался и ты уже сидишь в засаде, так А смысл тогда брать этого пёрка и вообще в чём его смысл что типа ты остаёшься невидимы для врага то есть ну ты же начал бой ты в засаде как ты можешь не раскрывать свое местоположение если ты уже начал бой.

1

На самом деле вопрос непростой - у меня получилось что неписи дублируют тех что я раньше создал. При этом я остался без взломщика.

1

Создал при начале игры два своих перса. Все остальные присоединяются в Колорадо-спрингс. Шериф, аристо, рядовая рейнджер, которую спас в начальной миссии. На карту еще не вышел.

1

Рядовая долго отходит. но она механик и снайпер.

1

Urgash хорошее описание и билды понравились, но я бы дал одному ПП!))))

1

dizz2010
dizz2010
Еслиб ПП жрали ОД меньше чем штурмовухи - согласился бы. Есть пара вкусных перков, которые делают их полезными. Обвес, понятно, на максимальные криты. Но. Они так же кушают 4 ОД, при этом заметно ближе бьют и хуже пробивают бронированные цели. Так что мощный подвижный юнит это штурмовуха+дробак. Ну просто нет никаких задач, которые ПП решал бы лучше винтовки. Кроме того, толковые ПП появляются в самом самом конце. Всю игру бегать с енфорсером как-то оно...

1

Urgash
У меня ппшник за ход успевает сделать 5 очередей и это без обоймы на -1од к атаке, уже в аспене рвал всех с одной очереди, а спешелом так просто сметал всю вражескую партию лол.

1

Под засадой подразумевается овервотч. Если снайпер вкачан в криты, то он под овервотчем может перебить всех врагов. (Овервотч - стрельба по готовности).

1

по поводу выстрелить 5 раз за ход - вообще легко :)
вот у меня второй перс. взяты маньяк-убийца + только дай пострелять на 10-м уровне автоматического. воткнул ему киборга. поставил адреналиновый усилитель. итого скорость в бою 3,7. то есть пробежав 7 клеток тратится всего 2 очка действия. В бою первым делом лидер дает баф на +2 очка действия. пистолет-пулемет PDW-01 с магазином на -1 од для атаки. Итого выстрел стоит 3 всего. Патронов 48 (на 8 выстрелов. 6 патронов за атаку). На начало боя 10 од, после бафа лидера 12. Пробегаем 5-7 клеток за 2 од и первый выстрел бесплатный (талант штурмовик). Валим первого врага и срабатывают и маньяк и дай пострелять подкинув +6 од :) Обычно редко когда 6 мобов рядом, но получается можно и 6 выстрелов сделать. Чаще всего этот перс просто за ход пробегает полтора экрана и спокойно гасит всех кто засел далеко :)
Пришел к выводу, что снайпер у меня сейчас стал самым малорезультативным. Мобы толстые. Если без крита, то валит только одного за ход. С критами двух. Лусия с джекхаммером влёт выносит 4-6 мобов за ход.
Штурмовыми винтовками пользуются крайне редко. Только в ситуации когда осталось 4 од и враг на дальности выше 12 и не хватает пистолета-пулемета. У того же сокома дамаг около 200 всего без критов, так как 3 патрона всего. А у потрошителя (кстати удивительно, но картинка то российского ПП-2000) около 500, с хорошим модом стволом еще больше. Шанс крита 33-44% у всех. Единственно, пробивание у ПП изначально мало. Но стволы, прокачка удачи и прочее решают эту проблему. Да и -20% на урон от брони крайне редко помогают мобу выжить :)
Дробовики вообще рвут всё и вся. Но надо быть очень аккуратным, чтобы не зацепить лишнего. Гипперов например - сразу агрятся. Или бочку взрывную рядом с союзником (ди диез сдохла от этого, пришлось загружаться). На один из дробовиков ставим прицел и чок на дальность и будет 18-24 дальность - в конце хода, оставшихся мобов дальних доставать.
Лусия кстати вполне норм спутник, лучше чем та снайперша, которую спасаем в начале. присоединяется раньше. Из пестика своего в начале прокачки может сделать 6 выстрелов по 1 од. Потом с тактическим ружьем валит по 5-6 друлов легко в денвере.

1

Позвольте и мне оставить свой комментарий(хотя знаю, что уже поздно).

1.Базуки всегда имба. Урон как у снайпера(или даже в разы больше, при правильной прокачке), но по области. Этот билд можно начинать качать уже с самого начала игры. Но иногда бывает не хватает снарядов, так что придётся их покупать(после 1/4 игры это не проблема)

2.Снайпер, убивающий из стелса и не начинающий поэтому бой(навык убийство из засады 10). Такой можно собрать уже ближе к концу игры, ибо до этого не хватает навыков. Просто снайпера может и можно брать в начале, но именно стелс-билд получится прокачать только под конец. С учётом 2-х выстрелов за ход такие снайперы удачно играются, но до них сначала нужно докачаться. В конце игры можно самой лучше снайперке сопло на взрывной урон поставить и нового снапа на взрывы собрать.

3.Пулемёты имеют наибольший дпс в игре изначально. А тот факт, что спец атака у пулемёта - атака в радиусе(как у дробивка), мега сильно призывает создать билд от заполнения школы спец атаки за 2-3 выстрела из пистолета и использовать обилку пулемёта на следующий ход(читать: ваншот пятерым врагам). То есть кулон от панков, майор том коткинс, прокачка в интелект и пару навыков из ветки короткостволов и вот школа заполняется за 3 выстрела + метка(от снайпера) тоже считается за выстрел + сама обилка наносит урон и тоже является выстрелом. Этот билд можно начинать качать уже с самого начала игры.

4.Алкаш ближний бой(хотя и без выпивки тоже наносит неплохой урон):
а)Кулачник - к середине игры(можно отыграть от заполнения шкалы оглушающей спец атаки за 3-4 удара). Таким образом он бегает от одного к другому и оглушает 2-их или даже 3-х за ход, Если прокачать в бег и заполнение шкалы спец атаки.
б)Милишник, чередующий оглушение+крит от ударного и тройную атаку от режущего в зависимости от ситуации. Можно использовать после 1/4 игры. Когда всего прокачаете(од, силу и скорость), можете качать ему скорость заполнения спец атаки или интелект(у него же криты по оглушённым, а он сам умеет оглушать)

5.Отряд варяг. - самая имбовая пачка. С начала игры. Строите любые билды, но у всех предыстория варяг. Можно создать персонажа с минимумом хп, который будет падать каждый ход, но у остальных +3 од и 100% крит.

6.Чисто по приколу под конец игры попробуйте собрать спидранера. Чекните все навыки и перки и соберите I am fast as fаск boiiiiii

7.Пистолет-пулемёт классная штука, но ему не хватает пробития, потому после 1/4 игры становится бесполезен, если не давать ему электронные/огненые пушки. Но такие фиг найдёшь. С учётом особенности(+3 од за убийство) и последним навыком автоматического оружия (тоже +3 од за убийство) можно сделать неплохой билд к середине игры. Но для этого нужно всегда смотреть за пробитием.

8.Лидер к середине игры влияет разве что на дизмораль врагу(читать: увеличение урона при атаке от некоторых перков союзников) и +2 од.

9.Дробовики давал милишникам, как второе оружие, если ни могут добежать. Даже +25% урона за врага не особо решает. Хотя могу ошибаться. Попробуйте сами и решите для себя. Вот тут чел писал, что с дробовиками можно собрать найс билд.

10.Криты. Игра от критов качественно получится либо от варягов, либо при навыках от Вульфа(короче, чел, что просит убить синтов). Но я хз как в середине игры скрытно убить синта в Диковинариуме, чтобы не убивать весь остальной город, так что я такой билд не осилил.

-1. Штурмовые винтовки - фуфло. Ни каким образом не могут дотянуться до урона остальных пушек. Или я чего-то не понимаю(вряд ли)

Вообщем в игре куча разнообразных билдов, но знайте: Гранатомёт - имба. Пулемёт - пилорама. Ближний бой - офигенно оглушает, но когда врагов много становится потно. Если бы меня заставили пройти игру двумя персонажами, я бы им дал по рпг и всю жизнь работал бы на ракеты для них)

0
Новое на форуме Wasteland 3