на главную
об игре

Интервью с разработчиком заданий в The witcher 3

Как побочные квесты изменят основную историю третьего ведьмака

Интервью с ведущим разработчиком заданий в The Witcher 3: Wild Hunt, Mateusz Tomaszkiewicz.

Как вы, ребята, сбалансировали основной сюжет? И какая роль здесь отведена дополнительным квестам?

Как и в предыдущих играх мы очень сосредоточены на сюжетной линии. На истории Геральта, Цири и Йенннифэр. В начале разработки, на этом было заострено все наше внимание. Но, как мы разработали игру, мы разработали и кучу дополнительных квестов, которые очень сильно связаны с основной сюжетной линией.

Играя, вы можете игнорировать сюжетные линии здешних мест и сосредоточиться на дополнительных заданиях. Выбор между игнорированием или участием в тех или иных квестах, может вызвать некоторые последствия в мире.

Вы будете иметь выбор на протяжении всех этих квестов. Это было важно для нас, как и в предыдущих играх серии, чтобы дать игрокам разнообразие выбора. Есть некая степень свободы в том, как Геральт поведет себя, какой выбор он сделает и как он повлияет на этот мир.

Мы также старались избегать черного и белого разделения выбора, как и в предыдущих играх. Вы находитесь в сложной ситуации, и вы должны как-нибудь с этим справиться. Вы должны решить, что Геральт будет делать, находясь в этой ситуации, если бы на его месте были вы.

Выбор меньшего из зол?

Именно так. Меньшее из зол. Иногда вы даже будете чувствовать "Не одно из этих решений не является правильным. Что я должен делать?"

В одном из побочных квестов, в которые я играл, есть гном, чья кузница сгорела. Я нашел виновного, и он был пьян. Я притащил его к этому гному. Я подумал: "Сейчас гном задаст ему трепку или что-то похожее". Но он его повесил. И я про себя "Святое дерьмо!".

Если б я знал, что он так поступит, то я поступил бы иначе.

Да, когда мы проектируем квесты, мы стараемся держать все в контексте мира. В основном, в этой ситуации, это гном живущий в деревне, завоёванной империей Нильфгаард, и они считают себя здесь хозяевами. Их некоторые законы могут быть восприняты, как очень жестокие. Например, сжигание чьей-то собственности, может быть воспринято, как саботаж, военная диверсия.

Вы говорили о том, как связаны побочные квесты. Например, в раннем квесте, Кира помогает мне в подземелье. После того, как я закончил, она просит меня помочь ей.

Я мог бы просто уйти, но я решил помочь ей. И, когда я помог ей с небольшой загадкой, она открыла мне другой квест.

На самом деле вы упомянули еще одну целую линейку квестов. Это не просто один квест. Это, в основном, сюжетная линия этого персонажа. Раскрытие этой линии, может иметь последствия для всего мира. Так же это может повлиять на то, что произойдет в основной сюжетной линии. Эти дополнительные задания переплетаются с основным сюжетом очень сильно.

Сколько таких побочных квестов есть?

Я могу вам, примерно, сказать, сколько сюжетных линий. Я думаю, речь идет о 8 или 10 сюжетных линиях, в каждой из них по 3 побочных квеста. Что-то вроде того.

Помимо этого, у нас есть нормальные побочные квесты, которые полностью не подключены к главной сюжетной линии.

После завершения основного сюжетного квеста, можно будет вернуться к некоторым из этих длинных боковых ветвей? Как это все работает?

И так, у нас есть основная сюжетная линия и ее очень важные отрасли. Эти отрасли, в конечном, переплетаются с основной сюжетной линией, но есть и побочные квесты, большие побочные квесты, которые не зависят от основной сюжетной линии, вообще. Как только вы закончите игру, вы можете продолжать играть в нее.

Если вы не пройдете по этим боковым ветвям, то это окажет влияние на основной сюжетный квест. Вот почему вы не можете вернуться к некоторым ветвям, потому что тогда вы обманите игру.

Например, вы упомянули квест с Кирой. Если вы игнорируете это задание, то вы узнаете, что произошло с ней в главной сюжетной линии, позже. Если это уже произошло с ней, то вы не можете вернуться назад и изменить это.

Все ли из них влияют на основной сюжет, или же некоторые из них на самом деле не имеют значения?

Есть отрасли, связанные с сюжетной линией, и имеют очень, очень большое влияние на сюжет и концовки игры.

У нас есть 3 альтернативных окончания и около 36 или более комбинаций состояния для всего мира.

Расскажите о досках объявлений в дикой охоте.

Доски с объявлениями содержат дополнительные квесты, за которые вы можете взяться. Они не связаны с основной сюжетной линией, хотя влияют на мир и на то, как мир воспринимает Геральта. Например, если вы взяли контракт в какой-то деревне, жители этой деревни, позже могут отнестись к вам по-разному, в зависимости от того, какой выбор вы сделали в этом контракте.

Есть так же квесты, которые, в основном, рассказы сами по себе. Я думаю, что они будут интересны для игроков. Эти квесты дают свежий взгляд на то, что происходит в мире Ведьмака.

Можете ли вы рассказать о системе выравнивания или о типах различных трудностей?

Да, это то, чего мы хотели бы достичь и чего наша геймплейная команда хочет добиться. Мы выбрали несколько заданий из различных центров, которые сбалансированы для высоких уровней, так, что вы должны будете поднять свой уровень, для того чтобы пройти это задание. Мы были склонны, чтобы сбалансировать все таким образом, чтобы вы просто шли от уровня к уровню. Но мы чувствуем, что, что-то теряется между ними.

Я знаю, это может показаться раздражающим, когда вы находитесь на уровне 5 или 6 и сталкиваетесь с монстром 30 уровня, но я думаю, что это разбудит в игроках стремление и они вернутся к этому заданию позже.

Это интересно, потому что проблема для некоторых людей в такой игре, как Oblivion, где персонажи и враги выравниваются с тобой и создается ощущение, что ты никогда не был сильным.

Да, мы хотели избежать этого. Для нас идеальный пример подхода к уровням масштабирования, или его отсутствие, так сказать, это готический стиль.

Вы чувствуете удовлетворение, когда выравниваете свой уровень с уровнем противника. "Эй, я могу побить этого орка сейчас. Я боролся два часа, чтобы даже приблизиться к нему и раньше, и теперь я могу побить его." Я думаю, что это удовлетворение для игроков, и я надеюсь, что мы сделали это правильно.

Поговорите со мной о Гвенте, расскажите мне о нем.

Гвент-это то, что было в книгах о ведьмаке и то, что мы хотели бы увидеть в нашей игре. Но мы всегда думали, что игра в карты была бы слишком сложна для геймеров. Мы не были в состоянии сделать это.

С Гвентом мы могли бы сделать, что-то более интересное для игроков, нежели покер. Вы можете искать эти карты по миру, вы можете купить их, можете завоевать их. У вас будет ощущение, что вы делаете прогресс. Будут квесты связанные с этой игрой, огромные турниры.  

Одна из вещей, которые я люблю в опциях диалога Ведьмака, эта способность запугивать кого-то и использовать свое мастерство в разговорах или использовать знак, чтобы обмануть их.

Явится ли когда-нибудь ситуация, когда вы можете сказать: "Хорошо, смотрите, если я побью вас в Гвенте, то вам придется делать то, что я хочу."

Да, такое безусловно будет.

Когда я играл, вещи начали появляться на карте, как вопросительные знаки и точки интереса. Некоторые вещи, которые я там нашел, это были гнезда зверей и то, что может понадобиться вам для их уничтожения. Какие другие возможности получение вещей существуют в третьем ведьмаке?

Мы имеем деревни, которые наводняются монстрами или бандитами, которых вы должны убивать и скоро местные жители, и торговцы вернутся в эти поселения. Таким образом вы получаете новые вещи. Мы скрыли сокровища, которые вы должны найти и которые будут представлять для вас эпическую добычу, так сказать. У нас есть сильные монстры, которые охраняют эти сокровища. У нас есть люди, а иногда и купцы, которые заключены в тюрьме у бандитов, если вы освободите их, то вы получите награду.

У нас есть гнезда чудовищ, как вы сказали. Уничтожая такие гнезда, вам даются поощрения. В основном это очки опыта, но помимо этого могут быть и специальные мутагены или алхимические ингредиенты.

У нас есть и многое другое, например, скрытые контрабанды и тому подобное.

Какие монстры существуют в мире. Они все разные?

В основном все монстры разные. Мы стараемся создать уникальных монстров, чтобы во время охоты у вас не возникало чувства, того, что вы совершаете одни и те же действия.

Одной из особенностей Дикой Охоты является то, что в ней гораздо больше видов транспорта. Будут ли они использованы в квестах?

Да, конечно. Мы старались заинтересовать игроков. У вас будут скачки на лошадях, парусный спорт. Так же будут квесты, которые предложат вам погрузиться под воду и найти такие вещи, как, например, скрытые пещеры.

Идея подводных пещер очень классная. Помню я сам нашел одну такую. Там еще были эти ужасные звери. Это был не квест, я просто исследовал этот мир.

Мы старались сделать все, чтобы геймеры почувствовали то удивительное чувство разведки. Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали, "Хорошо, у меня есть квест и надо идти по нему". Мы хотели, чтобы вы почувствовали этот живой и дышащий мир, который богат тайнами, ждущими, чтобы их раскрыли. Этот мир интересно исследовать."

P.S.

Интервью было сокращено мной, дабы сэкономить ваше время и оградить от безполезной информации.

 

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Жду не дождусь когда сам окунусь в эти дебри.

5

Сколько же они всего продумали! И ещё радует, что доп. квесты - это не подай/принеси или убей столько-то мобов.

4

Много новый инфи, вот что значит хороший блог, не то что обычно всякую мелочь пишут.

3

Къюби Скоро переведу еще одно, про монстров.

0